Ti calmeresti un attimo e spiegheresti anche a noi COSA ti dà così tanto fastidio nei giochi?
Sì, è ora di discutere civilmente (anche se in realtà non ero così agitato come sembra malgrado la rabbia che sto tentando di non far esplodere), prima di far insorgere un'eventuale "rivolta". Però temo che questo mi costringerà a diverse risposte in una sola.
Allora, cominciamo subito con la tabella delle tipologie come doveva essere immaginata dalla seconda alla quinta generazione:
× Normale Fuoco Acqua Elettro Erba Ghiaccio Lotta Veleno Terra Volante Psico Coleottero Roccia Spettro Drago Buio Acciaio Normale ½ 0 ½ Fuoco ½ ½ 2 2 2 ½ ½ 2 Acqua 2 ½ ½ ½ 2 2 ½ Elettro 2 ½ ½ 0 2 ½ 2 Erba ½ 2 ½ ½ 2 ½ ½ 2 ½ ½ Ghiaccio ½ ½ 2 ½ 2 2 2 2 ½ Lotta 2 2 ½ ½ ½ ½ 2 0 2 2 Veleno 2 ½ ½ 2 ½ ½ 0 Terra 2 2 ½ 2 0 ½ 2 2 Volante ½ 2 2 2 ½ ½ Psico 2 2 ½ 0 ½ Coleottero ½ 2 ½ ½ ½ ½ 2 ½ 2 ½ Roccia 2 2 ½ ½ 2 2 ½ Spettro 0 0 2 2 ½ ½ Drago 2 ½ Buio ½ 2 ½ 2 ½ ½ Acciaio ½ ½ ½ 2 2 2 ½
Piccola premessa: il simboli 1/2 vuol dire "non molto efficace"; il simbolo "2" vuol dire "superefficace" e il simbolo "0" vuol dire "non ha nessun effetto".
Ad esempio, Elettro, oltre che su Acqua e Volante, doveva essere superefficace su Acciaio, il quale a sua volta doveva essere superefficace su Veleno che a sua volta doveva restare superefficace su Coleottero come nella prima Generazione. Poi Acqua non doveva essere molto efficace su Elettro, così come Buio su Coleottero e quest'ultimo su Ghiaccio (per il quale vale il contrario). Infine, Lotta avrebbe dovuto essere immune a Spettro ESATTAMENTE come Normale. Tutto questo perché già in passato le affinità delle tipologie NON ERANO equilibrate come la Game Freak e la Nintendo credevano. E per Gxk, e per tutti quelli che hanno comprato i giochi: ALTRO CHE "STICAZZI"!
Poi, seconda prova della polemica in questione per come è stata fino alla quinta generazione contro le aspettative:
Errori su alcune mosse che i Pokémon possono imparare e usare:
1)Tutte le mosse che mandano KO l'utente (Autodistruzione, Esplosione, Curardore, Memento e Azzardo) dovevano avere un unico PP non incrementabile e, solo nel caso anche il bersaglio venisse sconfitto con quelle, far guadagnare Punti Esperienza all'utente stesso.
2)Mosse che fanno aumentare con un 10% di probabilità tutte le statistiche del Pokémon che le usa (Forzantica, Ventargenteo e Funestovento) dovevano avere potenza 120, piuttosto che 60.
3)La mossa Fintoattacco, nel caso colpisca attraverso sia Protezione che Individua, doveva infliggere il triplo del danno che normalmente infligge.
4)I tre Patti Elementali (Erba, Fiamma e Acqua), oltre ad essere insegnati ciascuno ai relativi starter e alle loro evoluzioni (solo se questi hanno TUTTI felicità molto elevata) e oltre al raddoppio della loro potenza e agli effetti secondari che ciascuna coppia combinata (Erbapatto+Fiammapatto, Acquapatto+Erbapatto e Fiammapatto+Acquapatto) crea per quattro turni nelle lotte in Doppio, dovevano anche avere la possibilità di essere combinati tutti e tre insieme (quindi Erabatto+Fiammapatto+Acquapatto), triplicandone la potenza, e creare, per sei turni, un supereffetto secondario devastante per tutti gli avversari in campo (tipo un'eclissi totale che assicura al 100% l'esito degli effetti secondari, un vasto campo di rovi che danneggia i nemici non di tipo Roccia né Acciaio e una banchisa ghiacciata che minimizza la loro velocità messi assieme). Inoltre, ogni Patto Elementale doveva essere una mossa a bersaglio multiplo contro i soli avversari, invece che a bersaglio singolo.
5)La mossa Ventagliente doveva restare di tipo Volante, invece che diventare di tipo Normale.
6)La mossa Breccia, se colpisce bersagli che hanno usato Schermoluce o Riflesso, doveva infliggere il doppio del danno, oltre a neutralizzare le loro barriere.
7)Per quanto poco affidabile, causa il fatto che il Pokémon che la usa deve per forza agire per ultimo e rischia molto di subire anche il minimo danno dai nemici e di fallirla totalmente, la mossa di tipo Lotta a potenza 150 Centripugno doveva avere solo 5 PP (Punti Potere), invece di 20, perché altrimenti sembra si possa usare parecchie volte durante la lotta (invano). Questo anche se ha una bassa priorità (-3) rispetto a molte altre mosse.
8)La mossa da K.O. in un colpo Ghigliottina doveva diventare di tipo Acciaio.
9)Le mosse peculiari Incrofiamma di Reshiram e Kyurem Bianco e Incrotuono di Zekrom e Kyurem Nero avrebbero dovuto essere entrambe mosse a bersaglio multiplo contro i soli avversari, invece che a bersaglio singolo, allo stesso modo dei tre Patti Elementali.
10)La mossa peculiare di Keldeo Spadamistica e quella peculiare di Meloetta Cantoantico dovevano avere rispettivamente potenza 100 e 90, invece di potenza 85 e 75.
11)La mossa Extrarapido, se è il doppio più potente (potenza 80) ed ha una doppia priorità d'azione (+2) rispetto ad Attacco Rapido, avrebbe dovuto avere 15 PP, invece di 5.
Per come le ha rese la Game Freak, di sicuro c'è stato un grosso squilibrio su come sono state fatte e sui loro effetti!