Elder Scrolls V: Skyrim

Nicky

I have the rinnegan! I'm your one and invincible g
WOW!

Ho appena scoperto che su Skyrim puoi diventare un Vampiro o un Licantropo! Strafiiiiigo!

Mi prenderò un Kajiit e lo farò diventare un Licantropo!

Così la leggenda diverrà realtà!
 

tyons

(si pronuncia "tìons", perchè sì)
devo specificare alcune cose:

in skyrim non ci sono razze con più magicka, salute o vigore. tutte partono da 100 in ognuna delle cose. ogni volta che sali di livello devi decidere quale delle tre fare aumentare di 10 punti.

gli argoniani resistono alle malattie solo del 50% (in oblivion erano immuni), respirano sott'acqua e hanno un potere che si può usare una volta al giorno che gli fà rigenerare la vita 10 volte più velocemente per 60 secondi. per le abilità, partono con +10 punti in scassinare e +5 punti in alterazione, armatura leggera, borseggiare, recupero e furtività.

i khajiit hanno un attacco a mani nude più potente grazie agli artigli (fanno 5 volte e mezzo i danni che fanno le altre razze) e hanno il potere per vedere meglio di notte, che si può usare quante volte si vuole al giorno (non è troppo utile a mio avviso, ma non l'ho mai visto quindi boh). per le abilità, partono con +10 punti in furtività e +5 punti in alchimia, arcieria, scassinare, borseggiare e armi a una mano.
 

XMandri

back from hell
Generalmente la vista notturna è inutile, più un male che un bene, perchè serve solo in momenti di oscurità totale... usalo con anche una piccola fonte di luce vicino e vedrai tutto bianco.
 

gGiova

e-ehi.
Generalmente la vista notturna è inutile, più un male che un bene, perchè serve solo in momenti di oscurità totale... usalo con anche una piccola fonte di luce vicino e vedrai tutto bianco.
Ma perché, con il Kajiit hai la vista notturna tutto il tempo? che orrore.

Che poi scusate ma per avere la vista notturna basta un semplicissimo anello (non impossibile da trovare in semplici bauli nelle grotte) chiamato "Anello occhio notturno", e puoi disattivare in ogni momento.
 

Nicky

I have the rinnegan! I'm your one and invincible g
voglio postare la Guida Alla Licantropia:

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Guida alla Licantropia



I Licantropi (o Lupi Mannari) sono potenti creature che durante le notti di Skyrim mietono vittime per placare la loro sete di sangue. La buona notizia è che si può diventare uno di loro. Per far entrare a far parte delle fila di queste bestie notturne, bisogna svolgere le missioni dei Compagni, che si possono trovare nella loro sede, Jorrvaskr, situata a Whiterun.

L'unico modo per diventare un licantropo è quello di bere il sangue di un'altra di queste bestie, cosa che vi sarà accessibile dopo diverse messioni dei Compagni.

Una volta diventati lupi mannari, avrete accesso ad un nuovo potere, utilizzabile soltanto una volta al giorno, vi trasformerà per 180 secondi.

Per curarvi e per prolungare la trasformazione in licantropo dovrete nutrirvi mangiando il corpi degli sventurati che si son messi sulla vostra strada.

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BONUS DELLA LICANTROPIA



1. La salute e la stamina vengono incrementate di ben 100 punti.

2. Il vostro sangue vi rende immuni a qualunque tipo di malattia, vampirismo compreso.

3. Potete usare un urlo specifico per il licantropo, che farà fuggire tutti i vostri nemici per un minuto.

4. Nutrirvi vi garantisce 30 secondi aggiuntivi e 50 punti salute.

5. Diverrete molto veloci, specialmente utilizzando lo "sprint".

6. Come licantropi diverrete molto forti (la potenza degli attacchi varia in base alla vostra competenza con le armi ad una mano), e attaccando mentre state usando lo "sprint" vi permetterà di mandare allo sbaraglio i vostri nemici, rendendoli molto vulnerabili.

7. Sarete molto resistenti alle armi convenzionali (la vostra "corazza" sarà regolata dalla vostra competenza con le armature leggere).

8. Non verrete attaccati dai lupi.

9. Ogni crimine commesso in forma di lupo mannaro non vi viene attribuito, pertanto, non ci sarà nessuna taglia su di voi.

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MALUS DELLA LICANTROPIA



1. La velocità di rigenerazione della salute viene decisamente ridotta (potete ovviare a questo nutrendovi).

2. Il vostro nuovo sangue vi impedirà di ricevere i bonus derivanti dall'utilizzare i letti.

3. Impossibilità di utilizzare il menù, aprire contenitori, inventari dei nemici, raccogliere oggetti.

4. Impossibilità di usare incantesimi, urli o poteri, se non quelli derivanti dalla licantropia.

5. Verrete attaccati a vista da chiunque, seguaci compresi (ma non da vostra moglie/marito).

6. Impossibilità di iniziare un dialogo.

7. Se verrete visti durante la trasformazione, sarete considerati dei criminali e verrà messa una taglia su di voi.

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Anello di Hircine



L'anello di Hircine è un potente artefatto daedrico, ottenibile alla fine della quest del Lord Daedrico Hircine (che può essere iniziata nella prigione di Falkreath), che vi permetterà di superare il limite di una trasformazione al giorno.

Ovviamente, per utilizzare il potere dell'anello, dovete essere già dei licantropi, non sortirà nessun effetto in caso contrario.

Durante la quest incontrerete anche l'Anello Maledetto di Hircine, che vi trasformerà casualmente in lupo mannaro.

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Cura



L'unico modo per ottenere la cura per la licantropia è quello di terminare le quest dei Compagni, dovrete semplicemente offrire un'altra testa di strega.

Una volta curati, non potrete più ridiventare dei licantropi.

NB. Dove non esplicitamente specificato, ci si riferisce al licantropo, non alla forma umana.
 

tyons

(si pronuncia "tìons", perchè sì)
asd giova, adesso rimarrai di stucco: in skyrim non si può camminare sull'acqua.
 

Nicky

I have the rinnegan! I'm your one and invincible g
scusate il doppio post ma mi sembrava giusto, dopo aver postato la guida alla Licantropia, anche quella al Vampirismo:

Il primo passo per diventare un vampiro è contrarre una malattia chiamata sanguinare vampiris, che sottrae 25 punti al vigore e in 72 ore progredisce e diventa vampirismo effettivo (la malattia si contrae combattendo con un altro vampiro). Prima dell' "evoluzione" della malattia e quindi quando si è ancora fermi alla sanguinare è possibile curarla con una pozione di cura malattia oppure pregando ad un qualsiasi altare dei divini.

Bene dopo avere atteso 72 ore siete diventati vampiri, ma parliamone più nello specifico. Il vampirismo si divide come in Oblivion i quattro fasi, con benefici e malus, che sono più deboli nella prima, un poco più forti nella seconda e così via. Il regolatore delle fasi sta nel nutrimento, ogni 24 ore circa senza essersi nutriti fa passare alla fase successiva.

Effetti comuni a tutte le fasi.

Campione della notte, gli incantesimi di illusione costano il 25% in meno per esser lanciati.

Debolezza alla luce solare, ovvero scordatevi la rigenerazione di magicka, vita e vigore alla luce del sole (include anche qualche dungeon poiché a quanto pare ci filtra dentro la luce).

Impronte dell'errante della notte, un modo complicato per dire che in modalità furtiva è più difficile individuarvi del 20%.

Immunità totale a malattie e veleni.

Nella prima fase abbiamo i seguenti bonus/malus:

Resistenza al gelo, questo sarebbe in teoria un potere comune se non che ad ogni fase corrisponde un bonus diverso, nella prima è 25%.

Debolezza al fuoco, vale lo stesso discorso della resistenza al gelo, anche qui è del 25%.

Malus di 15 punti a salute, magicka e vigore se esposti alla luce solare.

Il vampiro ha inoltre una serie di poteri che si aggiungeranno e si potenzieranno con la progressione del vampirismo, nella prima fase sono:

Vista del vampiro, migliora una volta al giorno la visione notturna per 60 secondi.

Servitore del vampiro, rianima una volta al giorno un cadavere debole che combatte per te per 60 secondi.

Risucchio vampirico, questo potere invece che alla lista dei poteri viene aggiunto agli incantesimi di distruzione del livello novizio e consente di assorbire 2 punti vita al secondo dal nemico.

Nella seconda fase, aumenta a 50% sia la resistenza la ghiaccio, che la debolezza al fuoco inoltre aumenta a 30 punti il malus a salute, vigore e magicka se esposti alla luce solare.

Il potere aggiunto dalla seconda fase è la seduzione del vampiro che calma per 30 secondi creature e persone sotto il livello 10. Inoltre si ha un miglioramento dei poteri servitore del vampiro (si può rianimare un cadavere più potente) e risucchio del vampiro che ora assorbe 3 punti vita.

Nella terza fase aumentano ulteriormente la resistenza al ghiaccio e la debolezza al fuoco (75%) e i malus a salute, vigore e magicka alla luce del sole salgono a 45 punti.

Non vi sono poteri aggiunti da questa fase, solo miglioramenti a servitore del vampiro, si può rianimare un cadavere ancora più potente e al risucchio vampirico che assorbe 4 punti vita.

Nella quarta fase la resistenza al ghiaccio e la debolezza al fuoco sono estremizzate, raggiungono infatti il 100%.

Inoltre la debolezza alla luce solare aumenta ulteriormente: 60 punti a vita, vigore e magicka se esposti.

Durante la quarta fase le persone riconosceranno il vostro status di vampiro e vi attaccheranno a vista.

La quarta fase, oltre che a migliorare ulteriormente servitore del vampiro, per cui si può rianimare un cadavere molto potente, e il risucchio vampirico che assorbe 5 punti al secondo, introduce un potere utilizzabile una volta al giorno che chiamato abbraccio delle ombre che permette di diventare invisibile con la visione notturna per 180 secondi.
 

Dxs

Mod
Un certo Calcemo vuole che gli porti l'Arco Nanico Intrappola Anime a Markarth. Missione attivata, sono lì, ma non lo trovo! Dove diavolo è? Sulla minimappa mi escono due miniluoghi : laboratorio e torre di Calcelmo, ma non trovo nulla. Help.
 

DDX

Great!
Mod
E' nel palazzo della città, se disattivi tutte le missioni attive lasciando solo quella dovresti trovarlo. Io l'arco non glielo dato perchè mi dava proprio una miseria, non so se glielo avessi lasciato che sarebbe successo. Magari salva prima e prova...
 

Nicky

I have the rinnegan! I'm your one and invincible g
In Skyrim sono presenti 10 razze, tutte viste nei precedenti capitoli.

Ogni razza ha diverse abilità e caratteristiche fisiche che la contraddistinguono da un'altra.

ARGONIANO

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Anfibi antropomorfi provenienti dalla regione delle Black Marsh.

Possono respirare sott'acqua e il vivere nelle paludi ha sviluppato in loro una resistenza alle malattie.

Ottimi ladri.

ABILITA'

-respirare sott'acqua

-resistenza alle malattie 50%

-Histskin: 1 volta al giorno aumenta la velocità di rigenerazione della vità x10. Durata: 60 secondi

BONUS

Alterazione: +5

Armatura Leggera: +5

Scasso: +10

Recupero: +5

Borseggio: +5

Furtività: +5

BRETON

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I Bretoniani sono una razza dalle fattezze umane provenienti dalla montagnosa regione di Highrock.

Eccellono nelle arti magiche, ma sono anche discreti guerrieri e ladri.

ABILITA'

-resistenza alla magia

-Dragonskin: assorbe 50% di magicka dalle magie nemiche per 60 secondi, una volta al giorno

BONUS

Alchimia: +5

Alterazione: +5

Evocazione: +10

Illusione: +5

Recupero: +5

Oratoria: +5

DUNMER

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Elfi dalla pelle color cenere provenienti da Morrowind. Disciplinati e pieni di profonde tradizioni, la loro forza Li ha portati a sviluppare una rabbia ancestrale che avvolge i loro corpi in fiamme.

Sono conosciuti per le loro abilità in battaglia, e per essere la popolazione più bilanciata in qualsiasi tipo di arte nel combattimento.

ABILITA'

-resistenza al fuoco

-Ancestor's Wrath: Autocombustione, per 60 secondi i nemici che si avvicinano troppo subiscono danni da fuoco

BONUS

Alchimia: +5

Alterazione: +5

Distruzione: +10

Illusione: +5

Armatura Leggera: +5

Furtivo: +5

ALTMER

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Gli Altmer sono nativi di Summerset Isle. Sono la razza più portata per la magia in tutta Tamriel. Sono talmente legati alla magia, che hanno il potere di rigenerare la propria magicka.

ABILITA'

-Highborn: gli Altmer rigenerano la propria magicka più velocemente delle altre razze.

BONUS

Alterazione: +5

Evocazione: +5

Distruzione: +5

Incantamento: +5

Illusione: +10

Recupero: +5

IMPERIALE

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Gli Imperiali provengono dalla cosmopolita regione di Cyrodiil, e continuano a portare con loro la volontà dell'Imperatore, anche se l'Impero si sta ormai spaccando. Gli imperiali sono tolleranti verso le altre razze, e sono anche ben educati e diplomatici. Sono anche conosciuti per la potenza delle loro armate. Piuttosto bilanciati, creano diversi spunti per maghi, guerrieri, o ibridi.

ABILITA'

-Voice of the Emperor: 30 punti di charme per 30 secondi, NPC colpiti diventano più amichevoli

-trova più monete d'oro nei cadaveri e nei contenitori sparsi nel mondo di gioco

BONUS

Blocco: +5

Distruzione: +5

Incantamento: +5

Armatura Pesante: +5

Recupero: +10

Arma ad una mano: +5

KHAJIIT

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Provenienti dalla provincia di Elsweyr, questi felini antropomorfi sono intelligenti, veloci ed agili. Sono dei perfetti ladri, grazie alla loro furtività naturale. Possono guardare meglio al buio, e i loro artigli costituiscono una buona arma, se mai gliene dovvessero mancare.

ABILITA'

-vedere al buio

-attacco con artigli se non armato

BONUS

Alchimia: +5

Arco: +5

Scasso: +5

Borseggio: +5

Furtivo: +10

Arma ad una mano: +5

NORD

e6vsrb.jpg


I Nord sono una potente razza che vive nella montagnosa e glaciale landa di Skyrim. Vivere tra i ghiacci ha sviluppato in loro una naturale protezione dal freddo. Duri come le montagne di Skyrim e freddi e spietati come i suo ghiacci, non hanno pietà per il nemico, e ciò li rende delle perfette macchine da guerra.

ABILITA'

-resistenza al freddo

-Battlecry: il nemico, spaventato, smette di attaccare e fugge per 30 secondi

BONUS

Blocco: +5

Armatura Leggera: +5

Fabbro: +5

Oratoria: +5

Arma ad una mano: +5

Arma a due mani: +10

ORSIMER

x28lxc.jpg


Gli Orsimer, o Orchi, sono la razza più forte e brutale, e anche l'unica a non avere una vera e propria terra di provenienza, ma buona parte attualmente risiede nelle montagne di Wrothgarian. Sono probabilmente i più potenti soldati in armatura pesante, e quando si arrabbiano, sono dei spaventosi berserker.

ABILITA'

-Berserker: aumenta il danno inflitto del 100% e riduce i danni ricevuti del 50%, ma la visuale diventa sfuocata. Bestiale.

BONUS

Blocco: +5

Incantamento: +5

Armatura Pesante: +10

Fabbro: +5

Arma ad una mano:+ 5

Arma a due mani: +5

GUARDIAROSSA

2qtk6qw.jpg


I Guardiarossa, gli abitanti di Hammerfall dalla pelle scura, sono una razza potente fisicamente. La loro conoscenza delle armi e delle armature li rende ottimi guerrieri, ma conoscendo anche un po' di arti magiche, possono dilettarsi anche in ibridi mago-guerriero.

ABILITA'

-resistenza ai veleni

-Adrenaline Rush: l'energia si rigenera 10 volte più velocemente per 60 secondi

BONUS

Alterazione: +5

Arco: +5

Blocco: +5

Distruzione: +5

Fabbro: +5

Arma ad una mano: +10

BOSMER

mcvsig.jpg


I Bosmer provengono dalle foreste di Valenwood. Sono specializzati nel'uso dell'arco, e in tutto ciò che riguarda la furtività. Vivono immersi nella natura, a contatto con gli animali, che gli sono fedeli.

ABILITA'

-resistenza alle malattie

-resistenza ai veleni

-Command Animals: un animale diventa amichevole e aiuta in combattimento

BONUS

Alchimia: +5

Arco: +10

Armatura Leggera: +5

Scasso: +5

Borseggio: +5

Furtivo: +5

dovevo fare la guida sui pg, dopo quella sulla licantropia e sul vampirismo
 
Ultima modifica di un moderatore:

Enmaphy

Birb
In Skyrim sono presenti 10 razze, tutte viste nei precedenti capitoli.

Ogni razza ha diverse abilità e caratteristiche fisiche che la contraddistinguono da un'altra.

ARGONIANO

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Anfibi antropomorfi provenienti dalla regione delle Black Marsh.

Possono respirare sott'acqua e il vivere nelle paludi ha sviluppato in loro una resistenza alle malattie.

Ottimi ladri.

ABILITA'

-respirare sott'acqua

-resistenza alle malattie 50%

-Histskin: 1 volta al giorno aumenta la velocità di rigenerazione della vità x10. Durata: 60 secondi

BONUS

Alterazione: +5

Armatura Leggera: +5

Scasso: +10

Recupero: +5

Borseggio: +5

Furtività: +5

BRETON

apb67d.jpg


I Bretoniani sono una razza dalle fattezze umane provenienti dalla montagnosa regione di Highrock.

Eccellono nelle arti magiche, ma sono anche discreti guerrieri e ladri.

ABILITA'

-resistenza alla magia

-Dragonskin: assorbe 50% di magicka dalle magie nemiche per 60 secondi, una volta al giorno

BONUS

Alchimia: +5

Alterazione: +5

Evocazione: +10

Illusione: +5

Recupero: +5

Oratoria: +5

DUNMER

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Elfi dalla pelle color cenere provenienti da Morrowind. Disciplinati e pieni di profonde tradizioni, la loro forza Li ha portati a sviluppare una rabbia ancestrale che avvolge i loro corpi in fiamme.

Sono conosciuti per le loro abilità in battaglia, e per essere la popolazione più bilanciata in qualsiasi tipo di arte nel combattimento.

ABILITA'

-resistenza al fuoco

-Ancestor's Wrath: Autocombustione, per 60 secondi i nemici che si avvicinano troppo subiscono danni da fuoco

BONUS

Alchimia: +5

Alterazione: +5

Distruzione: +10

Illusione: +5

Armatura Leggera: +5

Furtivo: +5

ALTMER

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Gli Altmer sono nativi di Summerset Isle. Sono la razza più portata per la magia in tutta Tamriel. Sono talmente legati alla magia, che hanno il potere di rigenerare la propria magicka.

ABILITA'

-Highborn: gli Altmer rigenerano la propria magicka più velocemente delle altre razze.

BONUS

Alterazione: +5

Evocazione: +5

Distruzione: +5

Incantamento: +5

Illusione: +10

Recupero: +5

IMPERIALE

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Gli Imperiali provengono dalla cosmopolita regione di Cyrodiil, e continuano a portare con loro la volontà dell'Imperatore, anche se l'Impero si sta ormai spaccando. Gli imperiali sono tolleranti verso le altre razze, e sono anche ben educati e diplomatici. Sono anche conosciuti per la potenza delle loro armate. Piuttosto bilanciati, creano diversi spunti per maghi, guerrieri, o ibridi.

ABILITA'

-Voice of the Emperor: 30 punti di charme per 30 secondi, NPC colpiti diventano più amichevoli

-trova più monete d'oro nei cadaveri e nei contenitori sparsi nel mondo di gioco

BONUS

Blocco: +5

Distruzione: +5

Incantamento: +5

Armatura Pesante: +5

Recupero: +10

Arma ad una mano: +5

KHAJIIT

2djct3a.jpg


Provenienti dalla provincia di Elsweyr, questi felini antropomorfi sono intelligenti, veloci ed agili. Sono dei perfetti ladri, grazie alla loro furtività naturale. Possono guardare meglio al buio, e i loro artigli costituiscono una buona arma, se mai gliene dovvessero mancare.

ABILITA'

-vedere al buio

-attacco con artigli se non armato

BONUS

Alchimia: +5

Arco: +5

Scasso: +5

Borseggio: +5

Furtivo: +10

Arma ad una mano: +5

NORD

e6vsrb.jpg


I Nord sono una potente razza che vive nella montagnosa e glaciale landa di Skyrim. Vivere tra i ghiacci ha sviluppato in loro una naturale protezione dal freddo. Duri come le montagne di Skyrim e freddi e spietati come i suo ghiacci, non hanno pietà per il nemico, e ciò li rende delle perfette macchine da guerra.

ABILITA'

-resistenza al freddo

-Battlecry: il nemico, spaventato, smette di attaccare e fugge per 30 secondi

BONUS

Blocco: +5

Armatura Leggera: +5

Fabbro: +5

Oratoria: +5

Arma ad una mano: +5

Arma a due mani: +10

ORSIMER

x28lxc.jpg


Gli Orsimer, o Orchi, sono la razza più forte e brutale, e anche l'unica a non avere una vera e propria terra di provenienza, ma buona parte attualmente risiede nelle montagne di Wrothgarian. Sono probabilmente i più potenti soldati in armatura pesante, e quando si arrabbiano, sono dei spaventosi berserker.

ABILITA'

-Berserker: aumenta il danno inflitto del 100% e riduce i danni ricevuti del 50%, ma la visuale diventa sfuocata. Bestiale.

BONUS

Blocco: +5

Incantamento: +5

Armatura Pesante: +10

Fabbro: +5

Arma ad una mano:+ 5

Arma a due mani: +5

GUARDIAROSSA

2qtk6qw.jpg


I Guardiarossa, gli abitanti di Hammerfall dalla pelle scura, sono una razza potente fisicamente. La loro conoscenza delle armi e delle armature li rende ottimi guerrieri, ma conoscendo anche un po' di arti magiche, possono dilettarsi anche in ibridi mago-guerriero.

ABILITA'

-resistenza ai veleni

-Adrenaline Rush: l'energia si rigenera 10 volte più velocemente per 60 secondi

BONUS

Alterazione: +5

Arco: +5

Blocco: +5

Distruzione: +5

Fabbro: +5

Arma ad una mano: +10

BOSMER

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I Bosmer provengono dalle foreste di Valenwood. Sono specializzati nel'uso dell'arco, e in tutto ciò che riguarda la furtività. Vivono immersi nella natura, a contatto con gli animali, che gli sono fedeli.

ABILITA'

-resistenza alle malattie

-resistenza ai veleni

-Command Animals: un animale diventa amichevole e aiuta in combattimento

BONUS

Alchimia: +5

Arco: +10

Armatura Leggera: +5

Scasso: +5

Borseggio: +5

Furtivo: +5

dovevo fare la guida sui pg, dopo quella sulla licantropia e sul vampirismo
Scusate se mi intrometto,ma,Nicky,ste cose le sapranno sicuramente,non hanno bisogno che li tratti come bimbi di seconda elementare :X
 

Nicky

I have the rinnegan! I'm your one and invincible g
Scusate se mi intrometto,ma,Nicky,ste cose le sapranno sicuramente,non hanno bisogno che li tratti come bimbi di seconda elementare :X
non voglio trattarli come bambini! volevo solo informare giocatori meno esperti cosa comporta scegliere un certo personaggio
 

tyons

(si pronuncia "tìons", perchè sì)
ti devo correggere alcune cose:

- si dice bretoni e non bretoniani;

- i bretoni partono con una magia in più, che è "evoca famiglio";

- i dunmer partono con una magia in più, che è "scintille";

- tutti possono rigenerare la magicka, non solo gli altmer;

- gli altmer partono con +50 punti di magicka e con una magia in più, che è "furia";

- highborn è un potere che gli altmer possono usare una volta al giorno e fa rigenerare la magicka 10 volte più velocemente per 60 secondi, per la precisione;

- in skyrim l'effetto che calma la gente e i nemici non si chiama più "charme" ma "calma", quindi andrebbe scritto così nella parte degli imperiali;

- i khajiit possono vedere bene al buio solo usando "occhio notturno" (o come si chiama, non so il nome preciso), che è un potere e può essere usato quante volte si vuole al giorno;

inoltre ti consiglio di specificare le percentuali delle varie resistenze:

la resistenza alla magicka dei bretoni è del 25% mentre quella dei dunmer al fuoco, quella dei nord al gelo, quella dei guardiarossa ai veleni e quella dei bosmer ai veleni e alle malattie è del 50%.
 

tyons

(si pronuncia "tìons", perchè sì)
no, nel gioco non ti mette i valori esatti, se non sbaglio.

se non è così, sono comunque certo che non ti dà informazioni precise al 100% e le scopri per bene solo dopo aver fatto il pg.
 
Ultima modifica di un moderatore:

Dxs

Mod
Ho preso due manufatti daedrici : Rosa di Sanguine e Mazza di Morag Mal o non ricordo come si chiama. A voi come va?
 

Monsù Pyr3s

Lucerna Juris
Io ho iniziato da poco, sono appena diventato licantropo (ma prima ero stato infettato da dei vampiri..quindi ora mi considero curato dal vampirismo :D )

ancora non ho ben chiaro se mi convenga focalizzarmi più sulle magie (ristorative, distruttive, etc) o sul nudo e crudo combattimento a mano armata
 

tyons

(si pronuncia "tìons", perchè sì)
do un consiglio a tutti: non giocate per gli achievements. non ponetevi obbiettivi specifici, come finire tutte le quest, arrivare al massimo con tutte le abilità etc. perchè vi rovinate tutto (non lo dico perchè mi sembra che lo facciate, è solo un consiglio che mi è venuto in mente leggendo i vostri ultimi post).

c'è stato un periodo in cui su oblivion mi sono dedicato solo all'allenamento perfetto del pg (fare aumentare di 5 punti tre attributi ad ogni innalzamento di livello). è stato il motivo per cui ho smesso di giocarci.

un'altra volta avevo smesso perchè ricaricavo sempre la partita finchè non trovavo quello che volevo nei forzieri. stavo delle mezz'ore o anche di più a ricaricare per degli equipaggiamenti assurdi, quando uccidevo già chiunque con un colpo.

l'altro ieri ho esplorato un sacco e ho trovato vari luoghi interessanti, anche non segnati sulla mappa.

tra le altre cose, ho trovato un albero rilucente di blu in mezzo a una pianura e dopo aver finito la mini-quest che lo riguardava ho scoperto che o è cresciuto da un cratere causato da un pezzo di roccia sparato a skyrim dall'eruzione della montagna rossa di morrowind, non so quando, oppure è cresciuto da una spora caduta da un'isola volante, che probabilmente è quella che è stata creata da umbriel (il tizio\la tizia rinchiuso\a nella spada "umbra") in un certo periodo dei 200 anni che separano le vicende di oblivion da quelle di skyrim (la distruzione dell'isola ha causato la devastazione di morrowind, non so se è perchè in qualche modo è eruttato il vulcano o perchè è precipitata).

se si gioca solo con degli obbiettivi precisi, cose come questa non se ne trovano.
 
Ultima modifica di un moderatore:

Nicky

I have the rinnegan! I'm your one and invincible g
uhm... adesso mi sorge un dubbio.

quando mi tornerà l'Xbox avrà cancellato i dati, quindi dovrò ricominciare.

bene. allora, voglio fare un guerriero puro al 100% nelle spade/ascie (per asce intendo quelle a una mano e non ditemi "guarda che devi unire tutto" perchè voglio un guerriero puro punto e fine.)

quale set mi conviene usare?

-scudo e spada/ascia

-doppia spada/ascia

sinceramente io opterei per la doppia, però non ne sono così convinto .
 

XMandri

back from hell
Scudo, la doppia arma significa usare il vigore per aumentare i danni invece di difendersi... e significa essere mangiati vivi dai draghi.

Letteralmente, mangiati vivi.

do un consiglio a tutti: non giocate per gli achievements.
Apparte che ognuno gioca per ciò che gli piace di più... c'è una differenza, il tuo era un comportamento al limite dell'ossessivo compulsivo, io ho solo fatto delle quest per un achievement.
 

Nicky

I have the rinnegan! I'm your one and invincible g
Scudo, la doppia arma significa usare il vigore per aumentare i danni invece di difendersi... e significa essere mangiati vivi dai draghi.

Letteralmente, mangiati vivi.
come mangiati vivi?

comunque ok, prenderò il tuo consiglio
 
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