Consideratelo un regolamento-decalogo aggiornato a DP.
- Indice dei contenuti:
0. Regolamento!
1. Introduzione
2. Glossario
3. Tier
4. Ruoli
5. Debolezze e resistenze
6. Allevamento
7. Introforze
8. Nature
9. Abilità
10. Allenamento
11. Strumenti
12. Attacchi
13. Esempio di squadra
14. Battling avanzato
15. Fortuna
0. Regolamento
Oltre al regolamento ufficiale della sezione, che va seguito alla lettera (cosa che molti in questo periodo NON stanno facendo), mi permetto di scrivere altre regole "non-scritte", ma che sono sempre da tenere bene a mente:
10) Se siete novellini, alle prime armi o comunque avete giocato sempre solamente sulle console, evitate di commentare i team altrui. Lasciate fare ai più esperti. Rischiereste solo di confondere le idee a chi posta per chiedere se il team è da migliorare.
10 bis) Anche se avete un'approfondita conoscenza del gioco, potreste non conoscere tutte le meccaniche presenti in esso. Lasciate prima la parola a chi ha più esperienza di voi (cioè chi ha già giocato approfonditamente tutte le prime generazioni). Se sono necessari consigli sui metodi che conoscete bene (ad esempio se siete bravi sulla wi-fi e avete da consigliare determinati Pokémon ideali per essa), allora dopo potrete dire cosa ritenete più opportuno modificare nella strategia o nel team postato (anche nei commenti).
11) Internet è vasto. Su internet si trovano già migliaia di Pokémon già fatti. Non postate quel genere di set-team-Pokémon:
a) senza una fonte. Indicate sempre da dove li avete presi.
b) senza ragionare. Non consigliateli ad occhi chiusi: spesso un Pokémon diverso o originale può funzionare bene tanto quanto quelli standard.
12) Specificate sempre per che versione è destinato il vostro team, per facilitare il compito di chi commenta. Specificate anche se i Pokémon presenti nel team sono già catturati o il team è ancora in costruzione, per facilitare voi stessi.
1. Introduzione
Un team è una squadra di Pokémon. La squadra è composta da 3, 4 o 6 Pokémon. Per dubbi su singoli Pokémon, esiste il topic Moveset.
Tutti i Pokémon quando vengono postati devono avere Attacchi, Strumenti (da Oro/Argento in poi), Nature (da Rubino/Zaffiro), Punti Allenamento (sempre da R/Z) e Valori Individuali (solo nel caso in cui siano particolari).
Lo schema da seguire per postare i Pokémon della squadra è il seguente:
Specie del Pokémon @ Nome dello strumento assegnato
Sesso del Pokémon (Maschio/Femmina/Ignoto), soprannome del Pokémon
Abilità del Pokémon (facoltativa se il Pokémon ne possiede solo una)
Punti Allenamento + variazioni ai Valori Individuali (se presenti)
Nome della Natura, variazioni alle Statistiche apportate dalla Natura
- Mossa 1
- Mossa 2
- Mossa 3
- Mossa 4
Lo schema di per sé non è obbligatorio, ma è caldamente consigliato. Se non volete usare lo schema qui sopra, potete usarne uno simile. Un team postato seguendo questa logica sarà più facile da leggere ed avrà molti più commenti di uno che è scritto a casaccio.
In ogni caso, che voi seguiate o meno uno schema, le informazioni riportate in grassetto sono sì obbligatorie, altrimenti il team potrebbe non essere preso in considerazione e ricevere commenti.
- Note importanti: potete usare le funzioni Export to Text dei simulatori una volta costruito il vostro team, per facilitarvi il compito di trascrizione e di lettura del team per chi lo deve commentare.
2. Glossario
Ecco un elenco di termini e abbreviazioni più comuni usati su wi-fi, simulatori, sezioni di battling o team rating ed il loro significato:
- Generici
* Battle = battaglia, lotta, sfida o partita. Viene usato come verbo "battlare" in italiano o Battling in inglese.
* Challenge = anche qui, sfida. Nel gergo italiano si usa come verbo "challare qualcuno", in inglese è "to chall someone".
* Competitive Battling = Battling competitivo, ovvero il giocare solo esclusivamente -o quasi- per le sfide Pokémon.
* gl = Good Luck = buona fortuna in inglese, usato all'inizio di una sfida per augurare -ed augurarsi- una bella partita.
* gg = Good Game = buon gioco, o meglio ancora bel gioco, usato al termine della partita per complimentarsi con l'avversario.
* gj = Good Job = bel lavoro, alternativa a gg.
* gfg o fg = (Good) Fucking Game = gioco "del cazzo", si usa dire quando la partita si è rivelata uno schifo per un motivo o per l'altro, per l'hax subito o per l'avversario poco sportivo -es. Pokésav, Cheat e affini-
* Hax = sta per fortuna. Viene usato come verbo "haxare". Il termine deriva da hacker, per indicare il ricorso forzato alla fortuna per vincere. Vedi sezione 15 per approfondire.
* Haxor = colui che ha fortuna. In genere, chi fa molti CH o flinch viene chiamato così. Vedi sezione 15.
* Hax items = strumenti per la fortuna, cioè che aumentano le probabilità di haxare in una partita. Vedi sezione 11.
* Noob = novellino. Ha numerose varianti, tra cui nub, niubbo, nob o nabbo per l'italiano e newb, n00b o newbie per l'inglese.
* Battler = giocatore, sfidante, player generico. Letteralmente in italiano sarebbe "lottatore".
* Builder = letteralmente "costruttore" di team. Viene usato anche come verbo "buildare" in italiano o building in inglese. Il team building è alla base di questa guida, i builder sono quelli che poi rateano il lavoro degli altri.
* Pro = professionista, chi gioca bene ad alti livelli, chi conosce le basi tecniche e meccaniche avanzate del gioco, chi segue il battling competitivo.
* Rating = dal verbo "to rate" in inglese, indica valutare e commentare un team. Usato come verbo "rateare", che non vuol dire suddividere a rate. xD
* Tiers o Tier List = si potrebbe tradurre come "classifica". Indica l'usage dei Pokémon. Vedi sezione 3.
* Usage = uso e diffusione di determinate specie di Pokémon. Vedi sezione 3.
* Moveset = set di mosse, ovvero i 4 attacchi del Pokémon.
* Movepool = elenco completo di mosse che un Pokémon può apprendere.
* Metagame = letteralmente significa "ambito di gioco". Può indicare varie cose: per Metagame OU si indicano le battle competitive con Pokémon OU (vedi sezione 3). Per Metagame RBY invece si intende lo specifico metodo di gioco che veniva usato nelle versioni della prima generazione.
* Breeding = allevamento, come verbo "breedare". Vedi punto 6.
- Piattaforme
* GB, GBP, GBC, GBA, GBASP, GBM = la console Game Boy in tutte le sue varianti, rispettivamente le alternative sono Pocket, Color, Advance, SP o Micro.
* DS, NDS = Nintendo DS.
* GC = Nintendo Game Cube.
* N64 = Nintendo 64.
* NB = Net Battle: il primo e più famoso simulatore per giocare a Pokémon sul pc.
* NBS = Net Battle Supremacy, versione aggiornata di NB.
* SB = Shoddy Battle, altro simulatore.
* PO = Pokémon Online, l'ultimo arrivato dei simulatori, ancora in fase di completamento.
* RBY = Red/Blue/Yellow = Rosso/Blu/Giallo, ovvero le versioni della prima generazione. Nella prima generazione viene incluso Pokémon Stadium 1 per Nintendo 64 e Pokémon Verde (Green), uscito solo in Giappone.
* GSC = Gold/Silver/Crystal = Oro/Argento/Cristallo, la seconda generazione, incluso Pokémon Stadium 2.
* RSE = Ruby/Sapphire/Emerald = Rubino/Zaffiro/Smeraldo, la terza generazione: include i remake di Rosso/Verde (Rosso Fuoco e Verde Foglia), Pokémon Colosseum e Pokémon XD.
* DPPT = Diamond/Pearl/Platinum = Diamante/Perla/Platino, quarta generazione. Inclusi i remake di Oro/Argento (Oro Heart Gold e Argento Soul Silver) e Pokémon Battle Revolution.
* BW = Black/White = Nero/Bianco, quinta generazione. Inclusi i giochi Bianco2 e Nero2.
- Durante una partita
* Clause = le clause sono delle regole o limitazioni imposte all'inizio di una partita. Vedi sezione 14 per approfondire.
* CH = Critical Hit: l'equivalente in inglese di "Brutto Colpo", ovvero quando l'attacco compie il doppio dei danni.
* flinch = quando l'avversario "tentenna" e quindi sta fermo un turno.
* stall = perdere molto tempo e quindi turni all'interno di una lotta.
* HP = Health Points o Hit Points, i Punti Salute (PS in italiano).
* Atk = Attack, Attacco. La sua controparte speciale è SAtk o SpA: Special Attack, Attacco Speciale.
* Def = Defense, Difesa. La Difesa Speciale invece è SDef o SpD.
* Spd = Speed, Velocità. In italiano "Vel", con la variante in inglese di "Spe" per non confonderla con la SDef.
* CC = Challenge Cup, sfida con 6 Pokémon random (casuali) scelti dal simulatore.
* STAB = Same Type Attack Bonus, la mossa usata dal Pokémon diventa il 50% più potente se è dello stesso tipo del Pokémon.
* OHKO = One Hit Knocked Out, mettere KO in un attacco. Viene usato come verbo "OHKOare". La lettera "O" può cambiare con un numero a seconda del numero di attacchi necessari (2HKO, 3HKO, ecc). Le OHKO moves o "attacchi OHKO" sono mosse come Abisso e Purogelo che effettuano il KO "sicuro" (ovviamente quando vanno a segno). Normalmente sono bandite dai tornei insieme agli Hax items. Vedi sezioni 11 e 12.
* Lead = il Pokémon che scende per primo in campo, chiamato anche Starter.
* Outspeed = usato come verbo anche in italiano, indica il superare in velocità il Pokémon avversario.
* Switch = scambio. Cambiare il Pokémon che è in campo con un altro in squadra. Questo è vitale per la vittoria, non è da sottovalutare. Vedi sezione 14.
* Boost = Bonus. Ottenuto con mosse come Swords Dance (Danzaspada), attacchi come Ancient Power (Forzantica) o abilità come Motor Drive (Elettrorapid).
* Drop = Bonus negativo. Inflitto da mosse come Scary Face (Visotruce), attacchi come Crunch (Sgranocchio) o abilità come Intimidate (Prepotenza).
* ParaFlinch = Paralisi + Tentennamento.
* fp = fully par. Turno in cui il Pokémon non riesce a muoversi a causa della paralisi.
* Stayin Power = capacità di resistenza di un Pokémon a restare in campo prima di curarsi o essere scambiato con un altro membro del team.
* BS = Base Stat = Statistica Base di un Pokémon.
* BP = Base Power = Potenza base di un attacco.
* IVs = Individual Values = Valori Individuali = VI. Vedi sezione 6.
* EVs = Effort Values = Punti Allenamento = PA. Vedi sezione 10.
* EVs spread = come vengono distribuiti i PA al nostro Pokémon.
* Cheap = viene detto di un Pokémon che è molto forte e difficile da fermare (es. Suicune o Heracross in RSE).
* Slot = indica uno spazio riservato ad una mossa del Pokémon. 4 slot fanno un moveset.
- Strumenti
* CB = Choice Band = Bendascelta. Davanti al nome di un Pokémon, indica che tiene quello strumento (es. CBFlygon). Viene usato anche CBer o Bander al suo posto.
* Scarfer = un Pokémon che tiene Choice Scarf: Stolascelta. Davanti al nome si abbrevia come Scarf- (es. Scarftran, che indica Heatran).
* Specser = idem, ma con Choice Specs: Lentiscelta.
* LO = Life Orb = Assorbisfera. Un Orber è un Pokémon che usa questo strumento e la sigla LO- davanti al nome indicano che lo sta tenendo.
* Sasher = Focus Sash = Focalnastro.
- Attacchi
* CM = Calm Mind = Calmamente. La sigla davanti al nome dei Pokémon è Calm- (es. Calmcune, Calmkou indicano rispettivamente Suicune e Raikou). Viene usato anche CMinder o solo Minder.
* BU = Bulk Up = Granfisico. Si usa BU- davanti al nome.
* SD = Swords Dance = Danzaspada. Si usa SD- davanti al nome (es. SDLuke, cioè Lucario). Viene usato anche SDancer.
* SE = Stone Edge = Pietrataglio.
* SR = Stealth Rock = Levitorocce.
* DD = Dragon Dance = Dragodanza. Si usa DD- davanti al nome (es. DDDos, Gyarados) o DDancer.
* SB = Shadow Ball = Pallaombra.
* Plotter = chi usa Nasty Plot (Congiura).
* Curser = chi usa Curse (Maledizione). Si usa Curse- davanti al nome (es. Curselax, Snorlax).
* Drummer = chi usa Belly Drum (Panciamburo). Si usa Drum- davanti al nome (es. Drumlax, sempre Snorlax).
* Tricker = che usa Trick (Raggiro).
* Endureversaler = Endure + Reversal = chi usa Resistenza e Contropiede.
* BoltBeamer = Thunderbolt + Ice Beam = chi usa Fulmine e Geloraggio.
* HP = Hidden Power = Introforza. Per indicare il tipo di Introforza si usa scrivere HP e poi il tipo di attacco, oppure il tipo di attacco seguito da "Power" (es. HP Ice o Ice Power indicano l'Introforza Ghiaccio).
* CC = Cross Chop = Incrocolpo.
* FP = Focus Punch o Fire Punch, a seconda dell'attacco del Pokémon (rispettivamente Centripugno o Fuocopugno).
* TP = Thunder Punch = Tuonopugno.
* EQ = Earthquake = Terremoto.
* DE = Double-Edge = Sdoppiatore.
* RS = Rock Slide = Frana.
* ST = Sleep Talk = Sonnolalia.
* RT = RestTalk = Rest + Sleep Talk = Riposo + Sonnolalia.
* TS = Toxic Spikes = Fielepunte.
* TSS = Toxic + Spikes + Sandstorm = Tossina + Punte + Terrempesta. Team basati su questa strategia vengono detti TSS Team.
* Hail Team = team basati sulla Hailstorm (Grandine).
* Rain Team = team basati sulla Rain Dance (Pioggiadanza).
* Sand Team = team basati sulla Sandstorm. Sinonimo o variante di TSS.
* Sunny Team = team basati sul Sunny Day (Giornodisole).
- Pokémon (metto solo quelli più usati)
* Tar = Tyranitar
* Gar = Gengar
* Chomp = Garchomp
* Sala o Mence = Salamence
* Drago o Nite = Dragonite
* Tran = Heatran
* Dos = Gyarados
* Cele o Bi = Celebi
* Jira o Rachi = Jirachi
* Mana = Manaphy
* Luke = Lucario
* Hippo = Hippowdon
* Meta o Gross = Metagross
* Gigas = Regigigas
* Skarm = Skarmory
* Bliss = Blissey
* Hera o Cross = Heracross
* Forre = Forretress
* Lax = Snorlax
* Star = Starmie
* Cune = Suicune
* Kou = Raikou
* Vapo = Vaporeon
* Aero o Dactyl = Aerodactyl
* Ape = Infernape
* Zap = Zapdos
- Importante: il glossario italiano segue le regole della grammatica italiana: i plurali inglesi perdono la -s finale ed i verbi del gergo sono coniugati con i nostri modi e tempi verbali. L'elenco completo delle traduzioni lo trovate qui.
3. Tier
Come abbiamo già detto, le Tier sono una sorta di classifica. Un Top tier è un Pokémon che è in cima alle classifiche, quindi molto usato (ma non indica necessariamente che sia il più forte). Un Bottom tier, invece, indica un Pokémon poco usato (ma non necessariamente debole). Si suddividono in:
- Uber
- OU (Over Used)
- BL (Border Line)
- UU (Under Used)
- BL2 (Border Line 2)
- RU (Rarely Used)
- NU (Never Used)
- NFE (Not Fully Evolved)
- LC (Little Cup)
- Limbo
Andiamo ad analizzarle nel dettaglio:
- Uber
La Uber tier è in cima alla classifica. Questa lista contiene i Pokémon più potenti del gioco. Questi Pokémon sono bannati (cioè non usabili) nella maggior parte dei tornei ufficiali e non. Nel dettaglio, la lista comprende:
* Mewtwo
* Mew
* Wobbuffet
* Lugia
* Ho-oh
* Wynaut
* Salamence
* Latias
* Latios
* Kyogre
* Groudon
* Rayquaza
* Deoxys (tutte le forme, cioè base-attacco-difesa-velocità, originarie rispettivamente di R/Z-Rosso-Verde-Smeraldo)
* Garchomp
* Dialga
* Palkia
* Giratina (entrambe le forme, cioè Origin e Another)
* Manaphy
* Darkrai
* Shaymin
* Arceus
Come potete vedere, la lista non comprende solo leggendari. Il termine Uber non è infatti da confondere con leggendario! Solitamente, i Pokémon entrano in questa lista principalmente per le statistiche troppo alte rispetto agli altri Pokémon. Questo è il caso ad esempio di Arceus e Mewtwo, ma non di Wobbuffet o Wynaut. Questo perché non sono solo le statistiche a determinare la forza (o in questo caso, "l'uberaggine") di un Pokémon. Wobbuffet e Wynaut hanno un'abilità unica nel loro genere, che impedisce la fuga a qualsiasi Pokémon (al contrario di Trappoarena che non funziona sui volanti-levitanti o Magnetismo che funziona solo sui Pokémon Acciaio). Come abbiamo detto in precedenza, lo switch è vitale per la vittoria del team. Wobbuffet e Wynaut impediscono quindi la riuscita dello switch. Oltre all'abilità, possiedono anche moveset particolari che risultano particolarmente fastidiosi. Gli uber, per definizione, sono Pokémon che non necessitano di supporto da parte del team per vincere uno scontro. Un team che comprende anche solo un uber è un uber team e quindi non usabile nel metagame OU.
In GSC, Wobbuffet non è uber, mentre Celebi rientra in questa lista. In RSE, Salamence non è uber. Arceus è un uber a sé: infatti è il bannato tra i bannati. Malgrado alcuni si ostinino ad usarlo comunque, Arceus è considerato troppo potente anche per questa tier list. Alcuni di questi uber vengono testati nel metagame OU: se hanno successo, possono rimanere, altrimenti tornano ad essere bannati.
- Semi-Uber
Non ho incluso volutamente questa lista nella classifica in quanto non è una vera tier. Andiamo a fare chiarezza: con Semi-Uber si indica Pokémon potenti, unici nel loro genere (cioè leggendari), ma che possono comunque essere usati. I Pokémon Semi-Uber sono:
* Articuno
* Zapdos
* Moltres
* Raikou
* Entei
* Suicune
* Celebi
* Regice
* Regirock
* Registeel
* Jirachi
* Uxie
* Mesprit
* Azelf
* Heatran
* Regigigas
* Cresselia
Questi Pokémon poi appartengono a loro volta ad altre tier, che possono essere OU, BL, UU o NU. Per la costruzione dei team è consigliato non usare più di 2 Pokémon appartenenti a questa categoria per le versioni precedenti a DPPT (cioè RBY, GSC e RSE). Inoltre, in GSC non è ammesso Celebi e in RSE non sono ammessi Jirachi e Celebi con Calm Mind (in alcuni tornei molto restrittivi di RSE, anche Suicune-Raikou con CMind e/o Introforza Erba/Ghiaccio o Zapdos con Introforza Erba/Ghiaccio). Phione non compare in questa lista perché non è una specie unica (breedabile).
- Over Used
Over Used significa letteralmente "oltremodo usati", cioè Pokémon che sono molto usati nei combattimenti. È la tier con cui si fanno più tornei, in cui c'è la maggior parte di battlers competitivi e su cui si basa praticamente tutto il competitive battling. Non elenco tutti i Pokémon presenti in questa lista, perché sono tanti (per una tier completa seguite Smogon, che comunque dovrebbe aggiornarla!). Questi 15 sono comunque quelli a cui si fa sempre attenzione (la lista è aggiornata a HGSS):
* Machamp
* Scizor
* Heatran
* Suicune
* Dragonite
* Tyranitar
* Jirachi
* Gyarados
* Kingdra
* Infernape
* Lucario
* Flygon
* Gengar
* Breloom
* Metagross
Sono quelli più pericolosi, se così vogliamo definirli. Sono anche quelli più usati, contro cui ci troveremo più volte faccia a faccia. Solitamente gli altri componenti del team vengono in aiuto a questi qui sopra per ripulire il team avversario. Infatti qualunque Pokémon non uber ha bisogno di supporto, scegliere 6 Pokémon a caso tra questi qui sopra senza uno scopo risulterà solo una minestra senza brodo.
- Border Line
La tier "linea di confine". Al contrario delle tier OU e UU, che si basano sull'usage, questa e la uber tier si basano invece di più sulle statistiche dei Pokémon. Sono Pokémon non molto usati, quindi che non si possono includere tra gli OU, ma troppo forti per essere considerati al pari degli UU. In DPPT non è una lista molto ampia, tuttavia alcuni Pokémon UU andrebbero rivisti e riposizionati in classifica come BL.
- Under Used
La tier che indica Pokémon poco usati. Non c'è molto da dire, se non che vi consiglio di non fidarvi troppo di questi Pokémon. Rhyperior ad esempio è considerato UU, ma come somma delle statistiche dovrebbe essere BL e se la cava egregiamente nel metagame OU. Sta a voi provare questi Pokémon, scegliere quali ritenete i migliori ed usarli come più vi piace.
- Never Used
La tier più bassa, come forza e usage. Contiene Pokémon molto deboli, che non vengono quasi per niente usati. Che siano inutilizzati non vuol dire però che siano inutilizzabili: alcuni di questi, come Parasect, riescono a cavarsela in altri metagame rispetto allo standard OU. Ad esempio, si inseriscono bene tra gli uber o tra gli UU.
- Not Fully Evolved
Una tier a sé, indica i Pokémon non completamente evoluti (Scyther, Misdreavus...) e che ovviamente possono evolversi (Bulbasaur, Charmander...). Questa lista si suddivide a sua volta in Uber-Top-Bottom a seconda del potenziale del Pokémon. L'unico ritenuto uber per questa tier è Scyther in RSE. Dato che Smogon non riporta una tier NFE ma solo una lista, eccone una attendibile -aggiornata a PT, mancano HGSS, ma non dovrebbe cambiare comunque di molto- (si ringrazia l'nbbc):
Tier List NFE DP
- Over Used
* Bronzor
* Chansey
* Clamperl
* Cranidos
* Diglett
* Dragonair
* Dusclops
* Electabuzz
* Gabite
* Gligar
* Grovyle
* Haunter
* Hippopotas
* Ivysaur
* Kadabra
* Koffing
* Lickitung
* Lileep
* Machoke
* Magmar
* Magneton
* Marshtomp
* Meditite
* Metang
* Misdreavus
* Monferno
* Munchlax
* Omanyte
* Pikachu
* Piloswine
* Porygon2
* Pupitar
* Rhydon
* Roselia
* Scyther
* Seadra
* Shelgon
* Sneasel
* Staravia
* Staryu
* Tangela
* Togetic
* Trapinch
* Vibrava
* Vigoroth
* Wynaut
* Yanma
- Borderline
* Aipom
* Anorith
* Bayleef
* Charmeleon
* Clefairy
* Combusken
* Croconaw
* Doduo
* Duskull
* Flaaffy
* Gastly
* Gloom
* Golbat
* Graveler
* Grimer
* Grotle
* Houndour
* Kirlia
* Lairon
* Lombre
* Loudred
* Luxio
* Magnemite
* Murkrow
* Nidorina
* Nidorino
* Poliwhirl
* Porygon
* Prinplup
* Quilava
* Remoraid
* Skiploom
* Wartortle
* Weepinbell
- Under Used
* Baltoy
* Barboach
* Buizel
* Cacnea
* Carvanha
* Cherubi
* Chimchar
* Chinchou
* Chingling
* Corphish
* Croagunk
* Drifloon
* Drowzee
* Eevee
* Ekans
* Electrike
* Elekid
* Exeggcute
* Finneon
* Glameow
* Growlithe
* Gulpin
* Happiny
* Hoothoot
* Jigglypuff
* Kabuto
* Krabby
* Magby
* Makuhita
* Mankey
* Mantyke
* Marill
* Meowth
* Mime jr.
* Natu
* Nosepass
* Numel
* Nuzleaf
* Onix
* Phanpy
* Pidgeotto
* Pineco
* Ponyta
* Poochyena
* Psyduck
* Riolu
* Sandshrew
* Shellder
* Shellos
* Shieldon
* Shuppet
* Skorupi
* Slowpoke
* Smoochum
* Snover
* Snubbull
* Spearow
* Spoink
* Stunky
* Swablu
* Taillow
* Teddiursa
* Tentacool
* Venonat
* Voltorb
* Wailmer
* Wingull
* Zigzagoon
- Never Used
* Bidoof
* Bonsly
* Buneary
* Burmy
* Combee
* Cascoon
* Feebas
* Goldeen
* Kakuna
* Kricketot
* Ledyba
* Magikarp
* Metapod
* Nincada
* Paras
* Pichu
* Rattata
* Sentret
* Shroomish
* Silcoon
* Slugma
* Skitty
* Snorunt
* Spinarak
* Sunkern
* Surskit
* Togepi
* Tyrogue
* Vulpix
* Wooper
Fasi evolutive precedenti.
4. Ruoli
Sono un po' come le classi dei Pokémon, o meglio il compito che gli viene affidato. Un Pokémon che svolge particolarmente bene un ruolo, può assumerne altri in caso di necessità (in fondo ci sono solo 6 Pokémon con 4 mosse ciascuno in un team e non è possibile avere tutto).
- Annoyer: Pokémon che stallano gli avversari prima di attaccarli. Solitamente questi Pokémon hanno anche abilità che li aiutano, come Pressure (Pressione).
- Aromatherapist - Beller - Cleric: chi usa Aromatherapy (Aromaterapia) o Heal Bell (Rintoccasana) e/o altre mosse di supporto al team (Healing Wish, Lunar Dance...).
- Baton-Passer - BPasser - Passer: chi usa Baton Pass (Staffetta). Non necessariamente serve a passare qualcosa, ad esempio in RSE può venir usata su Celebi al posto di U-Turn per fuggire dai nemici.
- Hazer: chi usa Haze (Nube). Haze azzera le variazioni alle statistiche, quindi sia drop che boost, di tutti i Pokémon in campo, eccetto di chi usa strumenti come Choice Band.
- Lead o Starter: questo non è propriamente un ruolo. Si tratta semplicemente del Pokémon che dovrà scendere per primo in campo, e che quindi dovrà comportarsi di conseguenza. A sua volta, può avere vari ruoli (es. Annoyer, Sweeper...). Vedi sezione 14 per approfondire.
- Pseudo-Hazer - Phazer - Shuffler: chi usa mosse come Roar (Boato) o Whirlwind (Turbine) per impedire al nemico di boostarsi. Anche mosse come Leech Seed (Parassiseme) possono fermare la strategia dell'avversario.
- Pseudo-Passer: chi usa mosse come Reflect (Riflesso), Light Screen (Schermoluce) o Safeguard (Salvaguardia).
- Spiker: chi usa le mosse Spikes (Punte), Toxic Spikes (Fielepunte) o Stealth Rock (Levitorocce).
- Spinner: l'opposto dello Spiker, usa la mossa Rapid Spin (Rapigirio) per liberarsi da Punte, Parassiseme...
- Stat-Upper: che usa mosse come Agility (Agilità), Swords Dance (Danzaspada)... Un Baton-Passer di norma è anche Stat-Upper.
- Supporter: chi usa mosse di supporto per il team come Wish (Desiderio), ... Un Cleric in genere è anche Supporter.
- Sweeper o Attacker: chi usa attacchi potenti per sweepare (spazzar via). Si divide in physical-special-mixed (fisico-speciale-misto), in base alle loro statistiche d'attacco (es. Lucario-Gengar-Salamence). Il mixed è anche chiamato mixer. Un Full-Attacker è un Pokémon con 4 mosse d'attacco (solitamente di enorme atk e danno, con strumenti come Choice Band).
- Tank: chi usa attacchi potenti ed ha buona difesa (es. Snorlax). Un Tank può anche avere altri ruoli importanti all'interno del team, come Stat-Upper o Supporter.
- Toxicer: chi sparge la mossa Toxic (Tossina). Un Toxicer è una variante di Annoyer.
- Trapper: chi usa mosse come Mean Look (Malosguardo), Spider Web (Ragnatela), Block (Blocco) o ha abilità come Arena Trap (Trappoarena), Shadow Tag (Pedinombra), Magnet Pull (Magnetismo) per impedire la fuga o scambio del Pokémon avversario. L'abilità Run Away (Fugafacile) consente la fuga da queste mosse se l'avversario è un Pokémon selvatico, ma non consente di scambiare Pokémon o fuggire da una battle tra allenatori.
- Tricker: chi usa Trick (Raggiro) o Switcheroo (Rapidscambio).
- Wall: chi ha difese elevate e tanta salute, viene usato come Wall (muro) per parare gli attacchi degli Sweeper.
È buona norma che il team abbia qualche sweeper fisico (1-2). L'atk è la parte fondamentale del battling, uno sweeper fisico spesso può fare la differenza.
5. Debolezze e resistenze
Costruire il team seguendo i ruoli di sweeper-wall-supporter può essere un'idea e aiuta, ma bisogna tenere in considerazione le proprie debolezze.
Quando costruite un team, tenete sempre bene a mente la tabella dei tipi.
Per verificare le vostre debolezze, usate questo tool.
- Consigli importanti: abbiamo detto che gli sweeper fisici sono fondamentali. Ci sono anche tipi fondamentali, e questi sono: Roccia-Terra-Normale-Volante per RSE e precedenti, Roccia-Drago-Fuoco-Acqua per DPPT e successivi. È buona norma tenere sempre almeno un Pokémon che resista ad almeno uno di questi tipi, o meglio gli sia immune. Drago, che fino a RSE era il tipo di attacco meno efficace, essendo solo speciale e superefficace solo su altri Drago, in DP è diventato il leader dell'attacking. Tenere un Pokémon Acciaio, l'unico tipo resistente a Drago, è quasi obbligatorio. Quando parliamo di resistenze, parliamo anche di Stayin Power. Un Pokémon che resiste ad un tipo ma che ha pessime difese, non sarà una buona resistenza ed avrà poco Stayin Power. Ad esempio, Flygon è Terra/Drago e resiste a Roccia, ma date le sue difese difficilmente resisterà a più di 2 attacchi. Hippowdon invece, con le sue statistiche e il suo movepool, potrà resistere e recuperare ampiamente sul tipo Roccia.
Ecco alcune coppie/squadre di Pokémon che funzionano molto bene, coprendosi vicendevolmente le proprie debolezze, o comunque resistendo molto bene sui fronti fisico e speciale:
- Salamence + Metagross
- Zapdos + Metagross
- Dragonite + Metagross
- Skarmory + Blissey
- Ninjask + Metagross
- Gyarados + Magnezone
- Suicune + Celebi
- Rotom + Heatran
- Rotom + Scizor
- Rotom + Forretress
- Weezing + Tyranitar
- Weezing + Heatran
- Gengar + Tyranitar
- Gengar + Heatran
- Celebi + Tyranitar
- Rotom + Tyranitar
- Breloom + Heatran
- Heracross + Heatran
- Celebi + Heatran
- Gyarados + Metagross
- Forretress + Heatran
- Scizor + Heatran
- Flygon + Heatran
- Flygon + Metagross
- Kingdra + Metagross
- Garchomp + Metagross
Notate parecchie ripetizioni? Beh, è normale. Heatran, Metagross e Rotom (come quasi tutti gli acciaio) sono alcuni dei Pokémon che offrono più resistenze in assoluto nel gioco. Celebi, pur essendo uno dei Pokémon con maggior numero di debolezze, offre resistenze interessanti a quasi ogni compagno, diventando quasi indispensabile nella sua stessa debolezza!
6. Allevamento
Dopo aver visto i ruoli che i nostri Pokémon dovranno avere ed aver rimediato alle nostre debolezze, iniziamo il team. Da dove si inizia un team? Ovviamente dai neonati, e prima ancora dalle uova.
A tal proposito non posso perdere troppo tempo a parlarvene, perciò vi linko la guida che c'è sul forum.
Vi do solo alcuni consigli e note importanti: se volete giocare competitivamente, non fermatevi all'allenamento. L'allevamento è ancora più lungo e duro da ottenere ad alti livelli, ma necessario.
I vostri Pokémon dovranno avere le statistiche migliori, pari quindi a Valori Individuali (IVs) massimi e Natura corretta. Per liberare buona parte del tempo necessario all'allevamento è possibile usare l'RNG (non tutti i Pokémon sono ottenibili come li si vuole, comunque).
7. Introforze
I vantaggi dei tipi sono solo marginali. Un team non potrà essere resistente a tutto. È importante quindi che sia coperto anche contro i suoi nemici naturali. Per questo ci vengono incontro le Hidden Power.
Un Pokémon con un Hidden Power ad esso favorevole sarà molto più potente di un Pokémon senza Hidden Power (dire "senza" non è corretto, in quanto tutti i Pokémon la possiedono, ma non tutti hanno quella corretta).
Elenco di Introforze alla massima potenza (70) con Valori Individuali massimi (ordine HP-Atk-Def-SAtk-SDef-Spd):
- Bug
* 31-31-31-31-30-30
* 31-30-30-31-30-31
* 30-31-31-31-30-30
* 30-30-30-31-30-31
- Dark
* 31-31-31-31-31-31
- Dragon
* 30-31-31-31-31-31
* 31-30-31-31-31-31
* 31-31-30-31-31-31
- Electric
* 31-31-31-30-31-31
* 31-30-30-31-31-30
* 30-31-30-31-31-30
- Fighting
* 31-31-30-30-30-30
* 30-30-31-30-30-30
* 30-31-30-30-30-30
- Fire
* 31-30-31-30-31-30
* 31-31-30-30-31-30
* 30-30-31-30-31-30
* 30-31-30-30-31-30
- Flying
* 31-31-31-30-30-30
* 30-30-30-30-30-31
- Ghost
* 31-30-31-31-30-31
* 31-31-30-31-30-31
* 30-31-30-31-30-31
* 30-30-31-31-30-31
- Grass
* 30-31-31-30-31-31
* 31-30-31-30-31-31
* 31-31-30-30-31-31
- Ground
* 31-31-31-30-30-31
* 30-30-30-31-30-30
- Ice
* 31-31-31-31-31-30
* 31-30-30-31-31-31
* 30-30-30-31-31-31
- Poison
* 31-31-30-30-30-31
* 30-31-30-30-30-31
- Psychic
* 30-31-31-31-31-30
* 31-30-31-31-31-30
* 31-31-30-31-31-30
- Rock
* 31-31-30-31-30-30
* 30-30-31-31-30-30
- Steel
* 31-31-31-31-30-31
* 30-30-30-30-31-30
- Water
* 31-31-31-30-31-30
* 31-30-30-30-31-31
* 30-31-31-30-31-30
* 30-30-30-30-31-31
In RSE e GSC le HP seguivano lo schema fisico/speciale dettato dai tipi, cioè Bug-Fighting-Flying-Ghost-Ground-Poison-Rock-Steel erano fisiche mentre Dark-Dragon-Electric-Fire-Grass-Ice-Psychic-Water speciali. In entrambi i casi, l'HP era respinta solo da Counter (Contatore) e non da Mirror Coat (Specchiovelo). Da DP in poi, tutte le HP sono speciali e vengono respinte solo da Mirror Coat.
Le più usate sono HP Fire sui Pokémon Erba, HP Ice o Grass sui Pokémon Elettro o Fuoco, HP Electric sui Pokémon Acqua, HP Fighting sugli Psico e in RSE vengono usate HP Bug-Flying-Ghost per chi non si può permettere attacchi migliori di quel determinato tipo (come Aerodactyl, Dugtrio, Tyranitar...). Quando affrontate uno di questi tipi quindi tenete bene a mente che potrebbe avere in serbo brutte sorprese.8. Nature
I nostri cari Pokémon stanno crescendo, ora hanno un'Introforza segreta. Ma cos'altro è necessario? Sicuramente la natura è fondamentale per non essere svantaggiati contro l'avversario.
L'elenco completo delle Nature con le variazioni che apportano alle statistiche dei Pokémon e la traduzione in inglese lo trovate sulla wiki.
Le Nature sono strettamente legate al ruolo e alle debolezze del Pokémon, oltre che alle sue peculiarità. Ad esempio, Jolteon è un Pokémon veloce e vorrà una natura favorevole alla velocità per superare gli altri Pokémon. Oppure, un Bronzong che mi deve fare da Wall speciale dovrà avere una natura favorevole alla difesa speciale. Un Flygon con Choice Scarf vorrà avere più attacco base di uno che usa Choice Band, quindi dovrà essere favorevole all'attacco e così via. Quando scegliamo il nostro Pokémon quindi facciamo attenzione anche alla sua natura.
Le nature migliori sono:
- Timid e Modest per gli Special Sweeper.
- Jolly e Adamant per i Physical Sweeper.
- Careful e Calm per gli Special Wall.
- Bold e Impish per i Physical Wall.
- Hasty, Lonely, Naughty, Naive, Rash e Mild per i Mixed Sweeper.
Ci sono poi casi eccezionali, come Bronzong o Forretress, che richiedono poi nature sfavorevoli in determinate statistiche (nell'esempio la velocità, quindi Sassy o Relaxed).
9. Abilità
La scelta delle abilità va a logica. Se l'abilità di un Pokémon è inutile per la lotta ed il Pokémon possiede 2 abilità, sceglieremo l'alternativa. Oppure, se servono entrambe per la lotta, sceglieremo la più utile.
Ad esempio, Starmie possiede Illuminate (Risplendi) e Natural Cure (Alternacura). Illuminate non ha effetto in battaglia, quindi sceglieremo Natural Cure che ci protegge dagli status.
Oppure, Houndoom ha Early Bird (Sveglialampo) e Flash Fire (Fuocardore). Flash Fire è immensamente più utile a Houndoom, che essendo Fuoco ed avendo attacchi Fuoco potenti, oltre ad un elevato attacco speciale, arrostirà il nostro nemico.
- Note importanti: abbiamo visto quindi che ci sono già ben 3 punti da tenere in considerazione per fare un uovo che poi prenderà il posto di Pokémon nel nostro team, e cioè Natura, Abilità e Introforza. Adesso che abbiamo i Pokémon con i valori giusti, ci apprestiamo all'allenamento!
10. Allenamento
Innanzitutto in cosa consiste l'allenamento. Tanto per cambiare, eccovi un link per approfondire la questione.
Allora, se per l'allevamento dovevamo prendere in considerazione i Valori Individuali, per l'allenamento dobbiamo contare i Punti Allenamento (EVs).
Alcune regole basilari per chi non avesse voglia di leggersi tutto il topic sull'allenamento (lo so, lo so bene... niubbi sfaticati!):
- Per guadagnare EVs, bisogna combattere Pokémon selvatici o di allenatori nel gioco, oppure dare integratori come Calcio e Proteina (massimo 10 per statistica) ai nostri Pokémon.
- Ogni 4 EVs la statistica sale di 1 punto, per un max di 252 EVs (63 punti). Gli integratori danno 10 EVs alla volta, per un massimo di 10 volte (100 EVs).
- Per velocizzare ed aiutare la crescita dei nostri Pokémon, ci vengono incontro gli strumenti come Crescicappa e Vigorpeso o il Pokérus.
- Note importanti: elenco degli EVs per Pokémon selvatici/allenatori.
11. Strumenti
Qui c'è poco da discutere. Gli strumenti sono vitali e servono ai vostri Pokémon perché siano avvantaggiati in battaglia. Ad esempio possono prevenire alterazioni di status o curare la propria salute.
- Gli strumenti veramente utili sono:
* Abilcintura (Expert Belt)
* Assorbisfera (Life Orb)
* Avanzi (Leftovers)
* Baccaprugna (Lum Berry)
* Bendascelta (Choice Band)
* Focalnastro (Focus Sash)
* Lentiscelta (Choice Specs)
* Stolascelta (Choice Scarf)
Ci sono poi strumenti che si possono adattare alla strategia del team, ad esempio Heat Rock (Rocciacalda) per i Sunny Team e Damp Rock (Rocciaumida) per i Rain Team. Oppure strumenti che si adattano ai Pokémon, come Black Sludge (Fangopece) per i veleno o Flame Orb (Fiammosfera) per chi possiede l'abilità Guts (Dentistretti). Ancora, Toxic Orb (Tossicsfera) è indicata per chi possiede l'abilità Poison Heal (Velencura) o Quick Feet (Piedisvelti).
Altri strumenti (poco) utili: Rallentocoda (Lagging Tail), Ferropalla (Iron Ball), Erbachiara (White Herb), Vigorerba (Power Herb), Creta Luce (Light Clay), Presartigli (Grip Claw), Granradice (Big Root), Zoomlente (Zoom Lens), Grandelente (Wide Lens), Saviocchiali (Wide Glasses), Muscolbanda (Muscle Band).
- Strumenti adatti ad un'unica specie di Pokémon:
* Adamasfera (Adamant Orb) su Dialga
* Cuorugiada (Soul Dew) su Latios e Latias
* Dentiabissi (DeepSeaTooth) e Squamabissi (DeepSeaScale) su Clamperl
* Elettropalla (Light Ball) su Pikachu (prima di DP aumentava solo l'attacco speciale, da DP anche l'attacco)
* Fortunpugno (Lucky Punch) su Chansey
* Gambo (Stick) su Farfetch'd
* Grigiosfera (Griseous Orb) su Giratina
* Ossospesso (Thick Club) su Marowak
* Metalpolvere (Metal Powder) e Velopolvere (Quick Powder) su Ditto
* Splendisfera (Lustrous Orb) su Palkia
A parte, ci sono le varie Lastre (Plate), compatibili anche con gli altri Pokémon, ma dall'effetto unico su Arceus.
- Strumenti che aumentano le probabilità di haxare, i cosiddetti Hax Items:
* Affilartigli (Razor Claw)
* Affilodente (Razor Fang)
* Bandana (Focus Band)
* Distraroma (Lax Incense)
* Fortunpugno su Chansey
* Gambo su Farfetch'd
* Luminpolvere (Bright Powder)
* Mirino (Scope Lens)
* Rapidartigli (Quick Claw)
* Roccia di Re (King's Rock)
- Importante: questi strumenti non sono propriamente bannati, a meno che non sia espresso chiaramente nel regolamento del torneo.
- Strumenti che non si dovrebbero mai usare:
* gli Incensi (Marearoma, Distroaroma, ecc) tranne in caso ci sia la Item Clause (vedi sezione 14) e servano due strumenti con la stessa funzione
* Roccialiscia (Smooth Rock) e Rocciafredda (Icy Rock) rispettivamente al posto di Tyranitar-Hippowdon e Abomasnow
* gli strumenti che aumentano di potenza un unico tipo di mossa (es. Mystic Water, Acqua Magica...) tranne eccezioni (es. Black Glasses su Tyranitar per mettere KO Swampert)
* gli Hax Items che si adattano ad un'unica specie (Lucky Punch e Stick) eccetto in determinati metagame (NFE o UU-NU)
* gli strumenti che si adattano ad un'unica specie quando ci sono strumenti generici che svolgono meglio il lavoro (le Orb del trio di draghi leggendari in DP) eccetto negli sweeper misti (es. Palkia sotto la pioggia con Waterfall+Surf)
Le bacche utilizzabili sono veramente poche rispetto al loro numero immenso. Vediamo quali sono:
- Le Bacche:
* Chesto Berry: per i Pokémon che usano Rest.
* Persim Berry: per i Drago che usano Outrage.
* Lum Berry: l'abbiamo già accennata prima, è la bacca più potente in assoluto. Cura qualsiasi status, è particolarmente indicata per i lead della squadra.
* Sitrus Berry: in principio curava soli 30 PS quando il Pokémon ne aveva 1/3 dei totali, ora ne cura 1/4 a metà. Particolarmente inutile se non in rari casi al Parco Lotta in edifici come la Piramide Lotta e simili.
* Liechi Berry: per aumentare l'Atk di Pokémon che restano in campo con pochi PS, come gli Endureversaler, spesso accompagnata da Agility o Rock Polish.
* Salac Berry: come la Liechi, ma per la velocità. Ideale da accompagnare con Swords Dance o Nasty Plot.
* Petaya Berry: per lo SAtk. Anche qui accompagnata da Agility o Rock Polish. Spesso usata per gli starter come Empoleon che hanno il trait per potenziare ulteriormente le mosse del loro tipo principale quando hanno pochi PS.
Tutte le altre sono inutili o quasi, è sempre meglio avere uno strumento come Leftovers che aumenta le probabilità di sopravvivenza. Le bacche che curano particolari status sono facilmente sostituibili da Heal Bell o Aromatherapy ed altre mosse simili, quelle che curano i PS da Wish, quelle che aumentano le statistiche dalle mosse particolari per quelle qualità.
In DP meritano una sezione riservata a loro le bacche che hanno effetti speciali introdotti nella quarta generazione: queste sono le bacche che riducono di potenza gli attacchi superefficaci. Io personalmente non le uso mai, preferisco uno switch in più per salvare la pelle dei miei Pokémon, ma in DP si usa spesso rimanere in campo ed usare l'attacco più potente a disposizione del Pokémon fino al suo esaurimento.
- i frutti del diavolo: le Bacche:
* Occa Berry: usata soprattutto sugli Steel che non hanno un doppio tipo resistente al Fuoco.
* Yache Berry: la migliore per i draghi, quasi tutti deboli al Ghiaccio in 4x.
* Chople Berry: anche questa solitamente usata per gli Steel, in particolare Empoleon lead per resistere alle mosse Lotta di Infernape ecc.
* Shuca Berry: come se gli Steel non avessero già abbastanza resistenze, eccogliene un'altra. Consente al fastidiosissimo Heatran di resistere alle mosse Terra, la sua più grande debolezza. Spodestarlo diventa veramente difficile.
* Haban Berry: usata sui draghi. Come abbiamo già detto, il tipo Drago è diventato il tipo più potente offensivamente della quarta generazione. Il Drago è superefficace solo contro altri Drago e resistito solo dall'Acciaio. I Drago sfruttano questa loro debolezza a loro stessi per attaccare superefficacemente l'avversario Drago.
Queste sono quelle più usate, le uniche con un valido motivo (principalmente per Heatran ed altri Acciaio o Salamence ed altri Drago). Le altre le sconsiglio vivamente.
12. Attacchi
Fondamentale nell'allenamento della nostra squadra è la scelta degli attacchi. Per far questo ci dobbiamo ricollegare ai punti: 4, 5, 6, 7 e in minor parte anche a 9. Gli strumenti invece, che abbiamo visto nella sezione precedente, dipenderanno a loro volta dagli attacchi che scegliamo.
La scelta degli attacchi per un Pokémon dipende infatti da tutti questi fattori:
- il ruolo del Pokémon: in base a cosa ci servirà il nostro Pokémon, avrà determinate mosse e strumento adeguato.
- le debolezze e resistenze del Pokémon: per coprire le debolezze e sfruttare le resistenze, dovrà avere anche attacchi a lui favorevoli. Da questo dipenderà anche la sua Introforza.
- l'abilità: per sfruttarla al meglio dovremo scegliere attentamente i Pokémon da mettere e infine dovrà andare d'accordo con le mosse che scegliamo.
- Mosse uovo
Da dove si comincia? Abbiamo parlato del punto 6: la scelta delle mosse è fondamentale fin dalla nascita. Il neonato dovrà avere tutte quelle mosse che la specie adulta non può, per un motivo o per l'altro, apprendere.
Detto questo, dopo aver scelto specie del Pokémon, ruolo, natura e abilità, ci dobbiamo vedere tutte le mosse uovo, cioè le mosse che verranno ereditate dal cucciolo. Scegliamo ovviamente quelle che ci torneranno più utili quando diverrà un adulto: ad un Tyranitar fisico quindi potrebbe servire Dragodanza, mentre ad un Salamence speciale vorrei insegnare Idropompa.
Per sapere quali e da chi le mosse uovo vengono passate alla specie del nostro Pokémon ci accingiamo a leggere una bella guida-Pokédex come Serebii o la Wiki.
- MT e MN
Non tutto è così facile e a portata di mano come nei simulatori. Oltre a menare per le mosse uovo, dovremo anche procurarci un buon numero di MT. Nonostante siano passabili anche queste via uovo, non è detto che all'interno di una catena di accoppiamenti per far ricevere una determinata mossa alla specie del nostro cucciolo ci siano elementi compatibili per la MT, eccetto il genitore maschile diretto, che spesso e volentieri non sarà una cima nel battling e che quindi dovremo accantonare nei box una volta terminato il team building. Fargli apprendere una preziosa MT come, ad esempio, Terremoto non è quindi una buona idea.
La Wi-Fi Connection ci viene incontro anche stavolta per cercare preziosi strumenti che sarebbero altrimenti unici in una partita. Ovviamente anche cheat e clonazione sono due strade alternative.
Come riferimento per le MT usate queste pagine: la lista di MT e l'elenco delle zone di dove sono situate divise per tutte le generazioni (/versioni/stagioni!).
- Move tutor
I Move tutor sono gli esperti che insegnano nuove mosse ai vostri Pokémon, chi gratis chi in cambio di ricompensa (che può essere in denaro o... altro).
I tutor ci vengono incontro in quei Pokémon che altrimenti non avrebbero maniera di imparare nuove mosse, né per MT né via uovo.
A differenza di MT e uovo, però, i tutor non sono ereditabili, anche se lo stesso neonato potrebbe imparare la stessa mossa dallo stesso tutor (dove possibile).
Fate bene attenzione quindi a chi insegnate i tutor utilizzabili una sola volta.
Ecco un elenco di tutti i tutor presenti in tutte le versioni.
- Attacchi speciali
Che non sta per la tipologia fisico/speciale, bensì per tutti quegli attacchi normalmente non apprendibili in alcun modo.
Ogni tanto può capitare che dei Pokémon vengano dati in maniera speciale (Wi-Fi Connection, Pokémon Day, ...) e che conoscano mosse speciali, appunto.
Non tutti questi attacchi speciali sono ottenibili in tutte le generazioni: Snorlax con Lovely Kiss è disponibile solo per GSC, Pichu dall'uovo con Surf solo per RSE. Ogni tanto alcuni di questi Pokémon vengono redistribuiti per la generazione attuale da Nintendo o dagli eventi dei videogiochi (come Pikachu con Surf).
Questi attacchi speciali tornano utili in alcuni casi poiché danno nuove possibilità d'utilizzo alla specie di Pokémon. Così come i tutor, non sono ereditabili dai neonati della stessa specie, a meno che il Pokémon non possa già imparare la mossa in un altro modo (ad esempio, un Salamence speciale con Idropompa fu dato in Giappone via Wi-Fi ed è usabile per ottenere Bagon con Idropompa).
Tenete d'occhio queste pagine molto utili per gli eventi in arrivo e quelli passati.
- Livello
Per ultimo, ma non meno importante, c'è il livellamento. Crescendo di livello, il Pokémon impara attacchi potenti, utili ed altri meno.
Importante è da ricordare che anche le mosse apprese via livello, così come quelle tramite MT, sono ereditabili dal cucciolo. A differenza delle MT però, che deve conoscere solo il genitore maschile, le mosse via livello richiedono entrambi i genitori. Se ci servisse un Heracross di lv.1 con Megahorn quindi, dovremo accoppiare due Heracross di lv.53 o superiore con Megahorn.
Ricordiamoci di verificare nel Pokédex, oltre a Move tutor, MT e mosse uovo, anche le mosse che il Pokémon può apprendere salendo di livello.
Adesso che abbiamo visto i modi con cui è possibile apprendere gli attacchi, vediamo cosa dovremo combinare.
Abbiamo detto che nella scorsa guida c'era un interessante elenco di attacchi ideali, cioè mosse da prendere in considerazione per determinato tipo. Ma questo in DP non è più possibile a causa dello split fisico/speciale e del numero enorme di mosse varie. Noi ci proviamo comunque, ma è un elenco da prendere con le pinze, poiché ogni altro attacco non presente in lista potrebbe tornarci utile:
- Bug
* Bug Bite
* Bug Buzz
* Megahorn
* Signal Beam
* Spider Web
* Tail Glow
* U-Turn
* X-Scissor
- Dark
* Crunch
* Dark Pulse
* Knock Off
* Nasty Plot
* Night Slash
* Payback
* Pursuit
* Sucker Punch
* Taunt
- Dragon
* Draco Meteor
* Dragon Claw
* Dragon Dance
* Dragon Pulse
* Outrage
- Electric
* Charge Beam
* Discharge
* Magnet Rise
* Thunder
* Thunderbolt
* Thunder Fang
* Thunderpunch
* Thunder Wave
- Fighting
* Aura Sphere
* Brick Break
* Bulk Up
* Close Combat
* Counter
* Cross Chop
* Focus Blast
* Focus Punch
* Low Kick
* Mach Punch
* Reversal
* Seismic Toss
* Superpower
* Vacuum Wave
- Fire
* Fire Blast
* Fire Fang
* Flamethrower
* Flare Blitz
* Heat Wave
* Lava Plume
* Overheat
* Sunny Day
* Will-o-wisp
- Flying
* Aerial Ace
* Aeroblast
* Air Slash
* Bounce
* Brave Bird
* Drill Peck
* Roost
- Ghost
* Confuse Ray
* Destiny Bond
* Night Shade
* Shadow Ball
* Shadow Claw
* Shadow Punch
* Shadow Sneak
- Grass
* Aromatherapy
* Energy Ball
* Giga Drain
* Grass Knot
* Grasswhistle
* Leaf Blade
* Leaf Storm
* Leech Seed
* Power Whip
* Seed Bomb
* Sleep Powder
* Spore
* Wood Hammer
- Ground
* Earthquake
* Earth Power
* Spikes
- Ice
* Avalanche
* Blizzard
* Haze
* Ice Beam
* Ice Fang
* Ice Punch
* Ice Shard
* Icy Wind
- Normal
* Baton Pass
* Block
* Body Slam
* Double-edge
* Encore
* Endeavor
* Endure
* Explosion
* Extremespeed
* Facade
* Fake Out
* Heal Bell
* Last Resort
* Lovely Kiss
* Mean Look
* Pain Split
* Perish Song
* Protect
* Quick Attack
* Rapid Spin
* Recover
* Return
* Selfdestruct
* Sing
* Slack Off
* Sleep Talk
* Softboiled
* Substitute
* Swords Dance
* Tri Attack
* Weather Ball
* Wish
* Yawn
- Poison
* Acid Armor
* Cross Poison
* Gunk Shot
* Poison Jab
* Sludge Bomb
* Toxic
* Toxic Spikes
- Psychic
* Agility
* Calm Mind
* Hypnosis
* Light Screen
* Mirror Coat
* Psychic
* Psycho Cut
* Reflect
* Rest
* Trick
* Zen Headbutt
- Rock
* Ancientpower
* Power Gem
* Rock Polish
* Rock Slide
* Stealth Rock
* Stone Edge
- Steel
* Bullet Punch
* Flash Cannon
* Gyro Ball
* Iron Head
* Metal Sound
* Meteor Mash
- Water
* Aqua Jet
* Aqua Tail
* Crabhammer
* Hydro Pump
* Rain Dance
* Surf
* Waterfall
Queste sono tutte le mosse più utili del gioco: ma non vi fermate a questa lista! Tutte le altre non elencate vi potrebbero tornare immensamente utili per la strategia. Faremo degli esempi più avanti nella sezione 13.
Importante è tenere bene a mente le mosse esclusive che possono apprendere poche determinate specie: ecco l'elenco. In questa lista non ho considerato queste mosse uniche, quelle per le lotte in doppio o quelle per specifiche strategie (Trick Room, Gravity...) che approfondiremo sempre al punto 13.
Alcune di queste mosse, ad esempio Giga Drain, possono tranquillamente essere sostituite da Introforza (in questo caso Erba). Se lo slot di Introforza però è già impegnato, possiamo tranquillamente inserirla. Dato che Introforza è speciale nella quarta generazione, questo non succede se dobbiamo sostituire invece Aerial Ace e la nostra specie di Pokémon non impara attacchi fisici migliori di tipo Volante.
In base a cosa può imparare il vostro Pokémon, scegliete quella che ritenete sia la migliore per lui. Questo varia in base anche all'abilità: Machamp ne è un esempio eclatante e sta facendo successo grazie al suo Dynamicpunch, che non è tra le mosse lotta utili. Tuttavia grazie al suo trait lo può rendere un attacco migliore, per questo viene usato su di lui e non su di altri. Un altro esempio è Water Spout, che viene usato su Kyogre, che grazie alla sua abilità e lo stab, lo rende la mossa d'acqua più potente di tutto il gioco. Non ci sarà Pokémon -eccetto quelli immuni ad Acqua come Vaporeon e Parasect- che un Water Spout di Kyogre sotto la pioggia non 2hkoi.
In base alle statistiche poi decidiamo se per il nostro Pokémon è meglio avere più potenziale d'attacco (quindi scegliendo una mossa potente a discapito della precisione) o più sicurezza (quindi una mossa più precisa e duratura ma meno potente). Ad esempio, su Tyranitar, che impara Aqua Tail (90% fisica) e Surf (100% speciale), se ci servisse una mossa d'Acqua per i Pokémon Terra che resistono a Roccia (lo stab principale di Tyranitar) metteremo Aqua Tail, poiché l'Atk di Tyranitar è di gran lunga superiore e farà più danni anche a quei Pokémon Terra come Gliscor che hanno una buona Def (non sempre, ma nella maggior parte dei casi). Su Heatran Scarfer invece vorremmo un attacco Fuoco potente per far danni e poi switchare, un "mordi e fuggi" quindi, sceglieremo Fire Blast (85%). Su un Heatran che dovrà rimanere in campo invece, preferiremo Flamethrower (100%).
Abbiamo parlato anche del punto 5: debolezze e resistenze. In base a queste, dobbiamo riempire la coverage del nostro Pokémon e garantirgli protezione contro i suoi rivali e nemici naturali. Per farvi degli esempi:
- Pokémon Fuoco avranno sempre abbinata un attacco Erba o Elettro (che si può trattare anche di Introforza) per colpire gli Acqua. Inoltre, potrà avere Ghiaccio per i Drago.
- Acqua avrà sempre Ghiaccio, per colpire Erba e Drago. Inoltre potrà avere anche Erba o Elettro per colpire gli Acqua avversari.
- Erba avrà Fuoco, Veleno o Coleottero, per colpire Erba opposti. Inoltre, potrà avere Terra per colpire i Fuoco/Veleno e Volante per i Coleottero.
- Drago è il tipo più pericoloso. Abbiamo detto che è resistito solo da Acciaio, quindi avrà sempre Terra e Fuoco per colpirlo.
- Spettro è immune a Lotta. Lotta quindi sarà accompagnato da Spettro o Buio per poter colpire i fantasmi.
- sempre lo Spettro è immune a Normale. Anche i Normale quindi avranno Spettro o Buio. Inoltre, potranno avere Terra o Lotta per colpire Acciaio e Roccia, che resistono. In rari casi, come su Curselax, anche Fuoco.
- Buio è immune a Psico. Quindi Psico avrà Lotta o Coleottero. Inoltre, Acciaio resiste a Psico, quindi se Lotta non bastasse avrà anche Fuoco e Terra. Fuoco torna utile anche contro i Coleottero.
- Erba resiste ad Elettro. Se non bastasse Elettro + Ghiaccio, o se non potesse imparare Ghiaccio (oltre ad Introforza) come gli Elettro/Volanti, dovrà avere Fuoco, Veleno o Coleottero. Terra, che è immune ad Elettro, dovrà essere colpito da Acqua/Erba, se non possiamo imparare Ghiaccio, e così via.
Normalmente, non possiamo permetterci di insegnare al Pokémon molti attacchi, a meno che non si tratti di uno Sweeper Choicer/Full Attacker. Si insegnano quindi 1 o massimo 2 attacchi per offrire riparo al nostro Pokémon. Le migliori coverage sono offerte dalle coppie:
- Spettro/Buio+Lotta
- Acqua/Ghiaccio/Erba+Elettro
- Erba+Fuoco/Coleottero/Veleno
- Normale+Spettro/Buio+Fuoco/Terra/Lotta
- Drago+Terra/Fuoco
- Psico+Lotta/Fuoco
E così via. Ricordate sempre di avere questa tabella sott'occhio.
Quando un Pokémon ha un'ottima coverage e non occupa tutti gli slot del moveset, gli slot liberi vengono detti filler (ovvero riempibili con qualsiasi attacco o mossa favorevole al nostro Pokémon, come ad esempio Danzaspada o Ripresa).
Adesso che abbiamo imparato a scegliere i nostri Pokémon, iniziamo a buildare una squadra attorno ad essi!13. Esempio di squadra
14. Battling avanzato
15. Fortuna
La fortuna vuole un capitolo a sé. Rientra pur sempre nel battling avanzato, ma alcune volte si tratta semplicemente di aver fortuna. La fortuna nel battling avanzato va cercata. Mi spiego meglio: un Jirachi che usa 5 Gelopugno o un Metagross che usa 5 Meteorpugno e subiscono i loro effetti secondari (cioè Jirachi congela l'avversario e Metagross aumenta il suo atk) sono da considerare solo relativamente fortunati. La probabilità che succeda infatti è del 20%, ciò vuol dire che è molto probabile che gli effetti si verifichino dopo 5 attacchi andati a segno di uno o dell'altro. Certo, potrebbe capitare al primo colpo come non potrebbe capitare per oltre 10 attacchi. Il fatto che sia 20% (cioè 1 probabilità su 5) non significa che andrà a colpire automaticamente dopo 5 attacchi. Un po' come gli shiny, che compaiono 1 volta su 8192 incontri, ma potrebbero essere molti di meno o molti di più.
La fortuna in Pokémon è un elemento che non va sottovalutato. Molto probabilmente, anzi, quasi sicuramente la fortuna in Pokémon incide molto di più che in tutti gli altri RPG esistenti. Se avete già provato Golden Sun o Final Fantasy ed avete letto ancora "Brutto colpo!" sullo schermo sapete a che mi riferisco.
La fortuna può anche essere un fattore primario se sta alla base del team. E' ingiusto dare dell'haxor ad uno che usa Jirachi e Togekiss in un team... probabilmente li usa proprio perché cerca la fortuna. Sarebbe più corretto dargli del cheap quindi. xD
Esistono due tipi di fortuna principalmente, quella dei brutti colpi e quella degli effetti secondari. Entrambe non si possono controllare, e la prima in particolare dà molto fastidio. Tuttavia abbiamo detto che la fortuna si può cercare: vediamo come.
Esempio 1: brutti colpi
Ogni mossa ha un livello base di crittare che è 6.25%. Si può aumentare la probabilità nei seguenti modi:
- usando Focalenergia
- assegnando Mirino o un altro hax items
- usando un Pokémon con l'abilità Super Luck come Absol
- usando attacchi con alta probabilità di critical come Stone Edge
Se il nostro Pokémon ha tutti questi elementi ha il 50% di probabilità di fare un brutto colpo, ovvero 1 attacco su 2 che va a segno.
Absol @ Scope Lens
Trait: Super Luck
- Night Slash
- Psycho Cut
- Stone Edge
- filler
Blaziken @ Scope Lens
- Blaze Kick
- Stone Edge
- Focus Energy
- filler
Questi sono 2 esempi di critical. Blaziken non può contare su Superluck, quindi userà Focus Energy. Viceversa, Absol non può contare su Focus Energy. Entrambi così raggiungono il livello 4 di critical, ovvero 33,3% (un brutto colpo ogni 3 attacchi).
Il livello 1 abbiamo detto che è il livello base di ogni mossa (6,25%), mentre il livello 2 e 3 sono rispettivamente 12,5 e 25%.
Esiste un'abilità che pur non aumentando la probabilità che i brutti colpi si verifichino riesce comunque a sfruttarli. Essa è Sniper, che ne raddoppia la potenza. Pregate di non trovarvi mai davanti al mio Drapion. >8)
Esempio 2: effetti secondari
Esiste una simpatica abilità chiamata Serene Grace di cui dispongono alcuni Pokémon rompiballe come Jirachi, Togekiss e Blissey. Essa raddoppia le probabilità di applicare un secondo effetto, a patto che la mossa ne abbia uno. Ad esempio, Thunder paralizzerà il 60% delle volte, mentre Surf non avrà effetti aggiuntivi. Non esiste altro modo per aumentare la probabilità che gli effetti si verifichino se non avendo quest'abilità (e per fortuna). Quest'abilità NON aumenta la probabilità di fare CH, al contrario di Super Luck. Infatti se notate non compare la % negli effetti aggiuntivi di mosse che hanno elevato tasso di ch, mentre compare se ad esempio flinchano o paralizzano l'avversario.
Jirachi @ filler
- Iron Head
- Body Slam
- Thunder
- Ice Punch
Una volta questo coso non aveva né Iron Head né Zen Headbutt, lasciando qualche speranza al nemico... ora non ha proprio senso usare Dunsparce o Blissey al posto di questo cosino giallo o Togekiss. Se si cerca di scul... la fortuna, questo esserino è sicuramente il miglior compagno di squadra.
Esiste anche lo strumento King's Rock per aiutare ulteriormente l'hax degli effetti aggiuntivi. Esso aggiunge il 12,5% di probabilità di flinchare ad un attacco che non abbia effetti aggiuntivi (come il sopracitato Surf), mentre non ha effetto per Thunder o Body Slam. Serene Grace non aumenta inoltre l'effetto di questo strumento (per fortuna).
Starmie @ King's Rock
- Surf
- Confuse Ray
- Thunder Wave
- filler
Odiosa, vero? Nonostante non abbia nemmeno l'abilità Serene Grace. Conosciuta come Death Star di Star Wars (la Morte Nera di Guerre Stellari in inglese), questa Starmie sfrutta la ParaFlinchFusion, riducendo le possibilità del nemico di attaccare a qualcosa molto vicino al 12,5% (ovvero riuscirà ad attaccarvi ogni 8 attacchi circa). La probabilità scende ulteriormente se si unisce lo status dell'innamoramento (che comunque sconsiglio di usare assieme a questa Starmie qua, è molto meglio la classica).
Un discorso a parte per la fortuna nei primi giochi (cioè RBY): in essi i brutti colpi dipendono dalla velocità base del Pokémon rispetto a quella dell'avversario. Vuol dire ad esempio che Mewtwo o Jolteon faranno molti più CH di Rhydon. In RBY i CH ignorano non solo le modifiche negative alle statistiche ma anche quelle positive. Ciò vuol dire che se userete Swords Dance o Amnesia e farete un CH infliggerete molti meno danni! Alcuni Pokémon che usano mosse da alto tasso di critical come Razor Leaf inoltre dovrebbero fare brutto colpo più del 100% delle volte. Per rimediare a ciò, i programmatori misero un "blocco" a 96%, riducendo però così la precisione a 99,6%. Quindi mosse da 100% di precisione teorica come Geloraggio o Lanciafiamme vi potrebbero tranquillamente fallire. In RBY, inoltre, gli effetti secondari sono diversi dalle versioni successive: Thunder paralizza solo il 10% delle volte, Fire Blast scotta al 30%, Bite flincha al 10%, Rock Slide non flincha e così via.
Non rientrano in nessuna categoria le mosse da OHKO: Sheer Cold, Horn Drill, Fissure e Guillottine. Non c'è alcun modo per aumentare la probabilità di mettere a segno queste mosse se non alzando la precisione con mosse come Acupressure o con strumenti come Zoom Lens. Esse falliranno comunque se il livello dell'avversario è più elevato del vostro, mentre avranno più probabilità di riuscire se è più basso (1% circa ogni livello di differenza).
Quindi, un team basato sulla fortuna è difficile da gestire, ma molto divertente da usare. Consiglio a tutti di provarne almeno uno! Sarà divertente vedere CH+flinch o CH+frozen di mosse come Gelodenti.
- in fase di completamento! Segnalate eventuali errori
- Indice dei contenuti:
0. Regolamento!
1. Introduzione
2. Glossario
3. Tier
4. Ruoli
5. Debolezze e resistenze
6. Allevamento
7. Introforze
8. Nature
9. Abilità
10. Allenamento
11. Strumenti
12. Attacchi
13. Esempio di squadra
14. Battling avanzato
15. Fortuna
0. Regolamento
Oltre al regolamento ufficiale della sezione, che va seguito alla lettera (cosa che molti in questo periodo NON stanno facendo), mi permetto di scrivere altre regole "non-scritte", ma che sono sempre da tenere bene a mente:
10) Se siete novellini, alle prime armi o comunque avete giocato sempre solamente sulle console, evitate di commentare i team altrui. Lasciate fare ai più esperti. Rischiereste solo di confondere le idee a chi posta per chiedere se il team è da migliorare.
10 bis) Anche se avete un'approfondita conoscenza del gioco, potreste non conoscere tutte le meccaniche presenti in esso. Lasciate prima la parola a chi ha più esperienza di voi (cioè chi ha già giocato approfonditamente tutte le prime generazioni). Se sono necessari consigli sui metodi che conoscete bene (ad esempio se siete bravi sulla wi-fi e avete da consigliare determinati Pokémon ideali per essa), allora dopo potrete dire cosa ritenete più opportuno modificare nella strategia o nel team postato (anche nei commenti).
11) Internet è vasto. Su internet si trovano già migliaia di Pokémon già fatti. Non postate quel genere di set-team-Pokémon:
a) senza una fonte. Indicate sempre da dove li avete presi.
b) senza ragionare. Non consigliateli ad occhi chiusi: spesso un Pokémon diverso o originale può funzionare bene tanto quanto quelli standard.
12) Specificate sempre per che versione è destinato il vostro team, per facilitare il compito di chi commenta. Specificate anche se i Pokémon presenti nel team sono già catturati o il team è ancora in costruzione, per facilitare voi stessi.
1. Introduzione
Un team è una squadra di Pokémon. La squadra è composta da 3, 4 o 6 Pokémon. Per dubbi su singoli Pokémon, esiste il topic Moveset.
Tutti i Pokémon quando vengono postati devono avere Attacchi, Strumenti (da Oro/Argento in poi), Nature (da Rubino/Zaffiro), Punti Allenamento (sempre da R/Z) e Valori Individuali (solo nel caso in cui siano particolari).
Lo schema da seguire per postare i Pokémon della squadra è il seguente:
Specie del Pokémon @ Nome dello strumento assegnato
Sesso del Pokémon (Maschio/Femmina/Ignoto), soprannome del Pokémon
Abilità del Pokémon (facoltativa se il Pokémon ne possiede solo una)
Punti Allenamento + variazioni ai Valori Individuali (se presenti)
Nome della Natura, variazioni alle Statistiche apportate dalla Natura
- Mossa 1
- Mossa 2
- Mossa 3
- Mossa 4
Lo schema di per sé non è obbligatorio, ma è caldamente consigliato. Se non volete usare lo schema qui sopra, potete usarne uno simile. Un team postato seguendo questa logica sarà più facile da leggere ed avrà molti più commenti di uno che è scritto a casaccio.
In ogni caso, che voi seguiate o meno uno schema, le informazioni riportate in grassetto sono sì obbligatorie, altrimenti il team potrebbe non essere preso in considerazione e ricevere commenti.
- Note importanti: potete usare le funzioni Export to Text dei simulatori una volta costruito il vostro team, per facilitarvi il compito di trascrizione e di lettura del team per chi lo deve commentare.
2. Glossario
Ecco un elenco di termini e abbreviazioni più comuni usati su wi-fi, simulatori, sezioni di battling o team rating ed il loro significato:
- Generici
* Battle = battaglia, lotta, sfida o partita. Viene usato come verbo "battlare" in italiano o Battling in inglese.
* Challenge = anche qui, sfida. Nel gergo italiano si usa come verbo "challare qualcuno", in inglese è "to chall someone".
* Competitive Battling = Battling competitivo, ovvero il giocare solo esclusivamente -o quasi- per le sfide Pokémon.
* gl = Good Luck = buona fortuna in inglese, usato all'inizio di una sfida per augurare -ed augurarsi- una bella partita.
* gg = Good Game = buon gioco, o meglio ancora bel gioco, usato al termine della partita per complimentarsi con l'avversario.
* gj = Good Job = bel lavoro, alternativa a gg.
* gfg o fg = (Good) Fucking Game = gioco "del cazzo", si usa dire quando la partita si è rivelata uno schifo per un motivo o per l'altro, per l'hax subito o per l'avversario poco sportivo -es. Pokésav, Cheat e affini-
* Hax = sta per fortuna. Viene usato come verbo "haxare". Il termine deriva da hacker, per indicare il ricorso forzato alla fortuna per vincere. Vedi sezione 15 per approfondire.
* Haxor = colui che ha fortuna. In genere, chi fa molti CH o flinch viene chiamato così. Vedi sezione 15.
* Hax items = strumenti per la fortuna, cioè che aumentano le probabilità di haxare in una partita. Vedi sezione 11.
* Noob = novellino. Ha numerose varianti, tra cui nub, niubbo, nob o nabbo per l'italiano e newb, n00b o newbie per l'inglese.
* Battler = giocatore, sfidante, player generico. Letteralmente in italiano sarebbe "lottatore".
* Builder = letteralmente "costruttore" di team. Viene usato anche come verbo "buildare" in italiano o building in inglese. Il team building è alla base di questa guida, i builder sono quelli che poi rateano il lavoro degli altri.
* Pro = professionista, chi gioca bene ad alti livelli, chi conosce le basi tecniche e meccaniche avanzate del gioco, chi segue il battling competitivo.
* Rating = dal verbo "to rate" in inglese, indica valutare e commentare un team. Usato come verbo "rateare", che non vuol dire suddividere a rate. xD
* Tiers o Tier List = si potrebbe tradurre come "classifica". Indica l'usage dei Pokémon. Vedi sezione 3.
* Usage = uso e diffusione di determinate specie di Pokémon. Vedi sezione 3.
* Moveset = set di mosse, ovvero i 4 attacchi del Pokémon.
* Movepool = elenco completo di mosse che un Pokémon può apprendere.
* Metagame = letteralmente significa "ambito di gioco". Può indicare varie cose: per Metagame OU si indicano le battle competitive con Pokémon OU (vedi sezione 3). Per Metagame RBY invece si intende lo specifico metodo di gioco che veniva usato nelle versioni della prima generazione.
* Breeding = allevamento, come verbo "breedare". Vedi punto 6.
- Piattaforme
* GB, GBP, GBC, GBA, GBASP, GBM = la console Game Boy in tutte le sue varianti, rispettivamente le alternative sono Pocket, Color, Advance, SP o Micro.
* DS, NDS = Nintendo DS.
* GC = Nintendo Game Cube.
* N64 = Nintendo 64.
* NB = Net Battle: il primo e più famoso simulatore per giocare a Pokémon sul pc.
* NBS = Net Battle Supremacy, versione aggiornata di NB.
* SB = Shoddy Battle, altro simulatore.
* PO = Pokémon Online, l'ultimo arrivato dei simulatori, ancora in fase di completamento.
* RBY = Red/Blue/Yellow = Rosso/Blu/Giallo, ovvero le versioni della prima generazione. Nella prima generazione viene incluso Pokémon Stadium 1 per Nintendo 64 e Pokémon Verde (Green), uscito solo in Giappone.
* GSC = Gold/Silver/Crystal = Oro/Argento/Cristallo, la seconda generazione, incluso Pokémon Stadium 2.
* RSE = Ruby/Sapphire/Emerald = Rubino/Zaffiro/Smeraldo, la terza generazione: include i remake di Rosso/Verde (Rosso Fuoco e Verde Foglia), Pokémon Colosseum e Pokémon XD.
* DPPT = Diamond/Pearl/Platinum = Diamante/Perla/Platino, quarta generazione. Inclusi i remake di Oro/Argento (Oro Heart Gold e Argento Soul Silver) e Pokémon Battle Revolution.
* BW = Black/White = Nero/Bianco, quinta generazione. Inclusi i giochi Bianco2 e Nero2.
- Durante una partita
* Clause = le clause sono delle regole o limitazioni imposte all'inizio di una partita. Vedi sezione 14 per approfondire.
* CH = Critical Hit: l'equivalente in inglese di "Brutto Colpo", ovvero quando l'attacco compie il doppio dei danni.
* flinch = quando l'avversario "tentenna" e quindi sta fermo un turno.
* stall = perdere molto tempo e quindi turni all'interno di una lotta.
* HP = Health Points o Hit Points, i Punti Salute (PS in italiano).
* Atk = Attack, Attacco. La sua controparte speciale è SAtk o SpA: Special Attack, Attacco Speciale.
* Def = Defense, Difesa. La Difesa Speciale invece è SDef o SpD.
* Spd = Speed, Velocità. In italiano "Vel", con la variante in inglese di "Spe" per non confonderla con la SDef.
* CC = Challenge Cup, sfida con 6 Pokémon random (casuali) scelti dal simulatore.
* STAB = Same Type Attack Bonus, la mossa usata dal Pokémon diventa il 50% più potente se è dello stesso tipo del Pokémon.
* OHKO = One Hit Knocked Out, mettere KO in un attacco. Viene usato come verbo "OHKOare". La lettera "O" può cambiare con un numero a seconda del numero di attacchi necessari (2HKO, 3HKO, ecc). Le OHKO moves o "attacchi OHKO" sono mosse come Abisso e Purogelo che effettuano il KO "sicuro" (ovviamente quando vanno a segno). Normalmente sono bandite dai tornei insieme agli Hax items. Vedi sezioni 11 e 12.
* Lead = il Pokémon che scende per primo in campo, chiamato anche Starter.
* Outspeed = usato come verbo anche in italiano, indica il superare in velocità il Pokémon avversario.
* Switch = scambio. Cambiare il Pokémon che è in campo con un altro in squadra. Questo è vitale per la vittoria, non è da sottovalutare. Vedi sezione 14.
* Boost = Bonus. Ottenuto con mosse come Swords Dance (Danzaspada), attacchi come Ancient Power (Forzantica) o abilità come Motor Drive (Elettrorapid).
* Drop = Bonus negativo. Inflitto da mosse come Scary Face (Visotruce), attacchi come Crunch (Sgranocchio) o abilità come Intimidate (Prepotenza).
* ParaFlinch = Paralisi + Tentennamento.
* fp = fully par. Turno in cui il Pokémon non riesce a muoversi a causa della paralisi.
* Stayin Power = capacità di resistenza di un Pokémon a restare in campo prima di curarsi o essere scambiato con un altro membro del team.
* BS = Base Stat = Statistica Base di un Pokémon.
* BP = Base Power = Potenza base di un attacco.
* IVs = Individual Values = Valori Individuali = VI. Vedi sezione 6.
* EVs = Effort Values = Punti Allenamento = PA. Vedi sezione 10.
* EVs spread = come vengono distribuiti i PA al nostro Pokémon.
* Cheap = viene detto di un Pokémon che è molto forte e difficile da fermare (es. Suicune o Heracross in RSE).
* Slot = indica uno spazio riservato ad una mossa del Pokémon. 4 slot fanno un moveset.
- Strumenti
* CB = Choice Band = Bendascelta. Davanti al nome di un Pokémon, indica che tiene quello strumento (es. CBFlygon). Viene usato anche CBer o Bander al suo posto.
* Scarfer = un Pokémon che tiene Choice Scarf: Stolascelta. Davanti al nome si abbrevia come Scarf- (es. Scarftran, che indica Heatran).
* Specser = idem, ma con Choice Specs: Lentiscelta.
* LO = Life Orb = Assorbisfera. Un Orber è un Pokémon che usa questo strumento e la sigla LO- davanti al nome indicano che lo sta tenendo.
* Sasher = Focus Sash = Focalnastro.
- Attacchi
* CM = Calm Mind = Calmamente. La sigla davanti al nome dei Pokémon è Calm- (es. Calmcune, Calmkou indicano rispettivamente Suicune e Raikou). Viene usato anche CMinder o solo Minder.
* BU = Bulk Up = Granfisico. Si usa BU- davanti al nome.
* SD = Swords Dance = Danzaspada. Si usa SD- davanti al nome (es. SDLuke, cioè Lucario). Viene usato anche SDancer.
* SE = Stone Edge = Pietrataglio.
* SR = Stealth Rock = Levitorocce.
* DD = Dragon Dance = Dragodanza. Si usa DD- davanti al nome (es. DDDos, Gyarados) o DDancer.
* SB = Shadow Ball = Pallaombra.
* Plotter = chi usa Nasty Plot (Congiura).
* Curser = chi usa Curse (Maledizione). Si usa Curse- davanti al nome (es. Curselax, Snorlax).
* Drummer = chi usa Belly Drum (Panciamburo). Si usa Drum- davanti al nome (es. Drumlax, sempre Snorlax).
* Tricker = che usa Trick (Raggiro).
* Endureversaler = Endure + Reversal = chi usa Resistenza e Contropiede.
* BoltBeamer = Thunderbolt + Ice Beam = chi usa Fulmine e Geloraggio.
* HP = Hidden Power = Introforza. Per indicare il tipo di Introforza si usa scrivere HP e poi il tipo di attacco, oppure il tipo di attacco seguito da "Power" (es. HP Ice o Ice Power indicano l'Introforza Ghiaccio).
* CC = Cross Chop = Incrocolpo.
* FP = Focus Punch o Fire Punch, a seconda dell'attacco del Pokémon (rispettivamente Centripugno o Fuocopugno).
* TP = Thunder Punch = Tuonopugno.
* EQ = Earthquake = Terremoto.
* DE = Double-Edge = Sdoppiatore.
* RS = Rock Slide = Frana.
* ST = Sleep Talk = Sonnolalia.
* RT = RestTalk = Rest + Sleep Talk = Riposo + Sonnolalia.
* TS = Toxic Spikes = Fielepunte.
* TSS = Toxic + Spikes + Sandstorm = Tossina + Punte + Terrempesta. Team basati su questa strategia vengono detti TSS Team.
* Hail Team = team basati sulla Hailstorm (Grandine).
* Rain Team = team basati sulla Rain Dance (Pioggiadanza).
* Sand Team = team basati sulla Sandstorm. Sinonimo o variante di TSS.
* Sunny Team = team basati sul Sunny Day (Giornodisole).
- Pokémon (metto solo quelli più usati)
* Tar = Tyranitar
* Gar = Gengar
* Chomp = Garchomp
* Sala o Mence = Salamence
* Drago o Nite = Dragonite
* Tran = Heatran
* Dos = Gyarados
* Cele o Bi = Celebi
* Jira o Rachi = Jirachi
* Mana = Manaphy
* Luke = Lucario
* Hippo = Hippowdon
* Meta o Gross = Metagross
* Gigas = Regigigas
* Skarm = Skarmory
* Bliss = Blissey
* Hera o Cross = Heracross
* Forre = Forretress
* Lax = Snorlax
* Star = Starmie
* Cune = Suicune
* Kou = Raikou
* Vapo = Vaporeon
* Aero o Dactyl = Aerodactyl
* Ape = Infernape
* Zap = Zapdos
- Importante: il glossario italiano segue le regole della grammatica italiana: i plurali inglesi perdono la -s finale ed i verbi del gergo sono coniugati con i nostri modi e tempi verbali. L'elenco completo delle traduzioni lo trovate qui.
3. Tier
Come abbiamo già detto, le Tier sono una sorta di classifica. Un Top tier è un Pokémon che è in cima alle classifiche, quindi molto usato (ma non indica necessariamente che sia il più forte). Un Bottom tier, invece, indica un Pokémon poco usato (ma non necessariamente debole). Si suddividono in:
- Uber
- OU (Over Used)
- BL (Border Line)
- UU (Under Used)
- BL2 (Border Line 2)
- RU (Rarely Used)
- NU (Never Used)
- NFE (Not Fully Evolved)
- LC (Little Cup)
- Limbo
Andiamo ad analizzarle nel dettaglio:
- Uber
La Uber tier è in cima alla classifica. Questa lista contiene i Pokémon più potenti del gioco. Questi Pokémon sono bannati (cioè non usabili) nella maggior parte dei tornei ufficiali e non. Nel dettaglio, la lista comprende:
* Mewtwo
* Mew
* Wobbuffet
* Lugia
* Ho-oh
* Wynaut
* Salamence
* Latias
* Latios
* Kyogre
* Groudon
* Rayquaza
* Deoxys (tutte le forme, cioè base-attacco-difesa-velocità, originarie rispettivamente di R/Z-Rosso-Verde-Smeraldo)
* Garchomp
* Dialga
* Palkia
* Giratina (entrambe le forme, cioè Origin e Another)
* Manaphy
* Darkrai
* Shaymin
* Arceus
Come potete vedere, la lista non comprende solo leggendari. Il termine Uber non è infatti da confondere con leggendario! Solitamente, i Pokémon entrano in questa lista principalmente per le statistiche troppo alte rispetto agli altri Pokémon. Questo è il caso ad esempio di Arceus e Mewtwo, ma non di Wobbuffet o Wynaut. Questo perché non sono solo le statistiche a determinare la forza (o in questo caso, "l'uberaggine") di un Pokémon. Wobbuffet e Wynaut hanno un'abilità unica nel loro genere, che impedisce la fuga a qualsiasi Pokémon (al contrario di Trappoarena che non funziona sui volanti-levitanti o Magnetismo che funziona solo sui Pokémon Acciaio). Come abbiamo detto in precedenza, lo switch è vitale per la vittoria del team. Wobbuffet e Wynaut impediscono quindi la riuscita dello switch. Oltre all'abilità, possiedono anche moveset particolari che risultano particolarmente fastidiosi. Gli uber, per definizione, sono Pokémon che non necessitano di supporto da parte del team per vincere uno scontro. Un team che comprende anche solo un uber è un uber team e quindi non usabile nel metagame OU.
In GSC, Wobbuffet non è uber, mentre Celebi rientra in questa lista. In RSE, Salamence non è uber. Arceus è un uber a sé: infatti è il bannato tra i bannati. Malgrado alcuni si ostinino ad usarlo comunque, Arceus è considerato troppo potente anche per questa tier list. Alcuni di questi uber vengono testati nel metagame OU: se hanno successo, possono rimanere, altrimenti tornano ad essere bannati.
- Semi-Uber
Non ho incluso volutamente questa lista nella classifica in quanto non è una vera tier. Andiamo a fare chiarezza: con Semi-Uber si indica Pokémon potenti, unici nel loro genere (cioè leggendari), ma che possono comunque essere usati. I Pokémon Semi-Uber sono:
* Articuno
* Zapdos
* Moltres
* Raikou
* Entei
* Suicune
* Celebi
* Regice
* Regirock
* Registeel
* Jirachi
* Uxie
* Mesprit
* Azelf
* Heatran
* Regigigas
* Cresselia
Questi Pokémon poi appartengono a loro volta ad altre tier, che possono essere OU, BL, UU o NU. Per la costruzione dei team è consigliato non usare più di 2 Pokémon appartenenti a questa categoria per le versioni precedenti a DPPT (cioè RBY, GSC e RSE). Inoltre, in GSC non è ammesso Celebi e in RSE non sono ammessi Jirachi e Celebi con Calm Mind (in alcuni tornei molto restrittivi di RSE, anche Suicune-Raikou con CMind e/o Introforza Erba/Ghiaccio o Zapdos con Introforza Erba/Ghiaccio). Phione non compare in questa lista perché non è una specie unica (breedabile).
- Over Used
Over Used significa letteralmente "oltremodo usati", cioè Pokémon che sono molto usati nei combattimenti. È la tier con cui si fanno più tornei, in cui c'è la maggior parte di battlers competitivi e su cui si basa praticamente tutto il competitive battling. Non elenco tutti i Pokémon presenti in questa lista, perché sono tanti (per una tier completa seguite Smogon, che comunque dovrebbe aggiornarla!). Questi 15 sono comunque quelli a cui si fa sempre attenzione (la lista è aggiornata a HGSS):
* Machamp
* Scizor
* Heatran
* Suicune
* Dragonite
* Tyranitar
* Jirachi
* Gyarados
* Kingdra
* Infernape
* Lucario
* Flygon
* Gengar
* Breloom
* Metagross
Sono quelli più pericolosi, se così vogliamo definirli. Sono anche quelli più usati, contro cui ci troveremo più volte faccia a faccia. Solitamente gli altri componenti del team vengono in aiuto a questi qui sopra per ripulire il team avversario. Infatti qualunque Pokémon non uber ha bisogno di supporto, scegliere 6 Pokémon a caso tra questi qui sopra senza uno scopo risulterà solo una minestra senza brodo.
- Border Line
La tier "linea di confine". Al contrario delle tier OU e UU, che si basano sull'usage, questa e la uber tier si basano invece di più sulle statistiche dei Pokémon. Sono Pokémon non molto usati, quindi che non si possono includere tra gli OU, ma troppo forti per essere considerati al pari degli UU. In DPPT non è una lista molto ampia, tuttavia alcuni Pokémon UU andrebbero rivisti e riposizionati in classifica come BL.
- Under Used
La tier che indica Pokémon poco usati. Non c'è molto da dire, se non che vi consiglio di non fidarvi troppo di questi Pokémon. Rhyperior ad esempio è considerato UU, ma come somma delle statistiche dovrebbe essere BL e se la cava egregiamente nel metagame OU. Sta a voi provare questi Pokémon, scegliere quali ritenete i migliori ed usarli come più vi piace.
- Never Used
La tier più bassa, come forza e usage. Contiene Pokémon molto deboli, che non vengono quasi per niente usati. Che siano inutilizzati non vuol dire però che siano inutilizzabili: alcuni di questi, come Parasect, riescono a cavarsela in altri metagame rispetto allo standard OU. Ad esempio, si inseriscono bene tra gli uber o tra gli UU.
- Not Fully Evolved
Una tier a sé, indica i Pokémon non completamente evoluti (Scyther, Misdreavus...) e che ovviamente possono evolversi (Bulbasaur, Charmander...). Questa lista si suddivide a sua volta in Uber-Top-Bottom a seconda del potenziale del Pokémon. L'unico ritenuto uber per questa tier è Scyther in RSE. Dato che Smogon non riporta una tier NFE ma solo una lista, eccone una attendibile -aggiornata a PT, mancano HGSS, ma non dovrebbe cambiare comunque di molto- (si ringrazia l'nbbc):
Tier List NFE DP
- Over Used
* Bronzor
* Chansey
* Clamperl
* Cranidos
* Diglett
* Dragonair
* Dusclops
* Electabuzz
* Gabite
* Gligar
* Grovyle
* Haunter
* Hippopotas
* Ivysaur
* Kadabra
* Koffing
* Lickitung
* Lileep
* Machoke
* Magmar
* Magneton
* Marshtomp
* Meditite
* Metang
* Misdreavus
* Monferno
* Munchlax
* Omanyte
* Pikachu
* Piloswine
* Porygon2
* Pupitar
* Rhydon
* Roselia
* Scyther
* Seadra
* Shelgon
* Sneasel
* Staravia
* Staryu
* Tangela
* Togetic
* Trapinch
* Vibrava
* Vigoroth
* Wynaut
* Yanma
- Borderline
* Aipom
* Anorith
* Bayleef
* Charmeleon
* Clefairy
* Combusken
* Croconaw
* Doduo
* Duskull
* Flaaffy
* Gastly
* Gloom
* Golbat
* Graveler
* Grimer
* Grotle
* Houndour
* Kirlia
* Lairon
* Lombre
* Loudred
* Luxio
* Magnemite
* Murkrow
* Nidorina
* Nidorino
* Poliwhirl
* Porygon
* Prinplup
* Quilava
* Remoraid
* Skiploom
* Wartortle
* Weepinbell
- Under Used
* Baltoy
* Barboach
* Buizel
* Cacnea
* Carvanha
* Cherubi
* Chimchar
* Chinchou
* Chingling
* Corphish
* Croagunk
* Drifloon
* Drowzee
* Eevee
* Ekans
* Electrike
* Elekid
* Exeggcute
* Finneon
* Glameow
* Growlithe
* Gulpin
* Happiny
* Hoothoot
* Jigglypuff
* Kabuto
* Krabby
* Magby
* Makuhita
* Mankey
* Mantyke
* Marill
* Meowth
* Mime jr.
* Natu
* Nosepass
* Numel
* Nuzleaf
* Onix
* Phanpy
* Pidgeotto
* Pineco
* Ponyta
* Poochyena
* Psyduck
* Riolu
* Sandshrew
* Shellder
* Shellos
* Shieldon
* Shuppet
* Skorupi
* Slowpoke
* Smoochum
* Snover
* Snubbull
* Spearow
* Spoink
* Stunky
* Swablu
* Taillow
* Teddiursa
* Tentacool
* Venonat
* Voltorb
* Wailmer
* Wingull
* Zigzagoon
- Never Used
* Bidoof
* Bonsly
* Buneary
* Burmy
* Combee
* Cascoon
* Feebas
* Goldeen
* Kakuna
* Kricketot
* Ledyba
* Magikarp
* Metapod
* Nincada
* Paras
* Pichu
* Rattata
* Sentret
* Shroomish
* Silcoon
* Slugma
* Skitty
* Snorunt
* Spinarak
* Sunkern
* Surskit
* Togepi
* Tyrogue
* Vulpix
* Wooper
Fasi evolutive precedenti.
4. Ruoli
Sono un po' come le classi dei Pokémon, o meglio il compito che gli viene affidato. Un Pokémon che svolge particolarmente bene un ruolo, può assumerne altri in caso di necessità (in fondo ci sono solo 6 Pokémon con 4 mosse ciascuno in un team e non è possibile avere tutto).
- Annoyer: Pokémon che stallano gli avversari prima di attaccarli. Solitamente questi Pokémon hanno anche abilità che li aiutano, come Pressure (Pressione).
- Aromatherapist - Beller - Cleric: chi usa Aromatherapy (Aromaterapia) o Heal Bell (Rintoccasana) e/o altre mosse di supporto al team (Healing Wish, Lunar Dance...).
- Baton-Passer - BPasser - Passer: chi usa Baton Pass (Staffetta). Non necessariamente serve a passare qualcosa, ad esempio in RSE può venir usata su Celebi al posto di U-Turn per fuggire dai nemici.
- Hazer: chi usa Haze (Nube). Haze azzera le variazioni alle statistiche, quindi sia drop che boost, di tutti i Pokémon in campo, eccetto di chi usa strumenti come Choice Band.
- Lead o Starter: questo non è propriamente un ruolo. Si tratta semplicemente del Pokémon che dovrà scendere per primo in campo, e che quindi dovrà comportarsi di conseguenza. A sua volta, può avere vari ruoli (es. Annoyer, Sweeper...). Vedi sezione 14 per approfondire.
- Pseudo-Hazer - Phazer - Shuffler: chi usa mosse come Roar (Boato) o Whirlwind (Turbine) per impedire al nemico di boostarsi. Anche mosse come Leech Seed (Parassiseme) possono fermare la strategia dell'avversario.
- Pseudo-Passer: chi usa mosse come Reflect (Riflesso), Light Screen (Schermoluce) o Safeguard (Salvaguardia).
- Spiker: chi usa le mosse Spikes (Punte), Toxic Spikes (Fielepunte) o Stealth Rock (Levitorocce).
- Spinner: l'opposto dello Spiker, usa la mossa Rapid Spin (Rapigirio) per liberarsi da Punte, Parassiseme...
- Stat-Upper: che usa mosse come Agility (Agilità), Swords Dance (Danzaspada)... Un Baton-Passer di norma è anche Stat-Upper.
- Supporter: chi usa mosse di supporto per il team come Wish (Desiderio), ... Un Cleric in genere è anche Supporter.
- Sweeper o Attacker: chi usa attacchi potenti per sweepare (spazzar via). Si divide in physical-special-mixed (fisico-speciale-misto), in base alle loro statistiche d'attacco (es. Lucario-Gengar-Salamence). Il mixed è anche chiamato mixer. Un Full-Attacker è un Pokémon con 4 mosse d'attacco (solitamente di enorme atk e danno, con strumenti come Choice Band).
- Tank: chi usa attacchi potenti ed ha buona difesa (es. Snorlax). Un Tank può anche avere altri ruoli importanti all'interno del team, come Stat-Upper o Supporter.
- Toxicer: chi sparge la mossa Toxic (Tossina). Un Toxicer è una variante di Annoyer.
- Trapper: chi usa mosse come Mean Look (Malosguardo), Spider Web (Ragnatela), Block (Blocco) o ha abilità come Arena Trap (Trappoarena), Shadow Tag (Pedinombra), Magnet Pull (Magnetismo) per impedire la fuga o scambio del Pokémon avversario. L'abilità Run Away (Fugafacile) consente la fuga da queste mosse se l'avversario è un Pokémon selvatico, ma non consente di scambiare Pokémon o fuggire da una battle tra allenatori.
- Tricker: chi usa Trick (Raggiro) o Switcheroo (Rapidscambio).
- Wall: chi ha difese elevate e tanta salute, viene usato come Wall (muro) per parare gli attacchi degli Sweeper.
È buona norma che il team abbia qualche sweeper fisico (1-2). L'atk è la parte fondamentale del battling, uno sweeper fisico spesso può fare la differenza.
5. Debolezze e resistenze
Costruire il team seguendo i ruoli di sweeper-wall-supporter può essere un'idea e aiuta, ma bisogna tenere in considerazione le proprie debolezze.
Quando costruite un team, tenete sempre bene a mente la tabella dei tipi.
Per verificare le vostre debolezze, usate questo tool.
- Consigli importanti: abbiamo detto che gli sweeper fisici sono fondamentali. Ci sono anche tipi fondamentali, e questi sono: Roccia-Terra-Normale-Volante per RSE e precedenti, Roccia-Drago-Fuoco-Acqua per DPPT e successivi. È buona norma tenere sempre almeno un Pokémon che resista ad almeno uno di questi tipi, o meglio gli sia immune. Drago, che fino a RSE era il tipo di attacco meno efficace, essendo solo speciale e superefficace solo su altri Drago, in DP è diventato il leader dell'attacking. Tenere un Pokémon Acciaio, l'unico tipo resistente a Drago, è quasi obbligatorio. Quando parliamo di resistenze, parliamo anche di Stayin Power. Un Pokémon che resiste ad un tipo ma che ha pessime difese, non sarà una buona resistenza ed avrà poco Stayin Power. Ad esempio, Flygon è Terra/Drago e resiste a Roccia, ma date le sue difese difficilmente resisterà a più di 2 attacchi. Hippowdon invece, con le sue statistiche e il suo movepool, potrà resistere e recuperare ampiamente sul tipo Roccia.
Ecco alcune coppie/squadre di Pokémon che funzionano molto bene, coprendosi vicendevolmente le proprie debolezze, o comunque resistendo molto bene sui fronti fisico e speciale:
- Salamence + Metagross
- Zapdos + Metagross
- Dragonite + Metagross
- Skarmory + Blissey
- Ninjask + Metagross
- Gyarados + Magnezone
- Suicune + Celebi
- Rotom + Heatran
- Rotom + Scizor
- Rotom + Forretress
- Weezing + Tyranitar
- Weezing + Heatran
- Gengar + Tyranitar
- Gengar + Heatran
- Celebi + Tyranitar
- Rotom + Tyranitar
- Breloom + Heatran
- Heracross + Heatran
- Celebi + Heatran
- Gyarados + Metagross
- Forretress + Heatran
- Scizor + Heatran
- Flygon + Heatran
- Flygon + Metagross
- Kingdra + Metagross
- Garchomp + Metagross
Notate parecchie ripetizioni? Beh, è normale. Heatran, Metagross e Rotom (come quasi tutti gli acciaio) sono alcuni dei Pokémon che offrono più resistenze in assoluto nel gioco. Celebi, pur essendo uno dei Pokémon con maggior numero di debolezze, offre resistenze interessanti a quasi ogni compagno, diventando quasi indispensabile nella sua stessa debolezza!
6. Allevamento
Dopo aver visto i ruoli che i nostri Pokémon dovranno avere ed aver rimediato alle nostre debolezze, iniziamo il team. Da dove si inizia un team? Ovviamente dai neonati, e prima ancora dalle uova.
A tal proposito non posso perdere troppo tempo a parlarvene, perciò vi linko la guida che c'è sul forum.
Vi do solo alcuni consigli e note importanti: se volete giocare competitivamente, non fermatevi all'allenamento. L'allevamento è ancora più lungo e duro da ottenere ad alti livelli, ma necessario.
I vostri Pokémon dovranno avere le statistiche migliori, pari quindi a Valori Individuali (IVs) massimi e Natura corretta. Per liberare buona parte del tempo necessario all'allevamento è possibile usare l'RNG (non tutti i Pokémon sono ottenibili come li si vuole, comunque).
7. Introforze
I vantaggi dei tipi sono solo marginali. Un team non potrà essere resistente a tutto. È importante quindi che sia coperto anche contro i suoi nemici naturali. Per questo ci vengono incontro le Hidden Power.
Un Pokémon con un Hidden Power ad esso favorevole sarà molto più potente di un Pokémon senza Hidden Power (dire "senza" non è corretto, in quanto tutti i Pokémon la possiedono, ma non tutti hanno quella corretta).
Elenco di Introforze alla massima potenza (70) con Valori Individuali massimi (ordine HP-Atk-Def-SAtk-SDef-Spd):
- Bug
* 31-31-31-31-30-30
* 31-30-30-31-30-31
* 30-31-31-31-30-30
* 30-30-30-31-30-31
- Dark
* 31-31-31-31-31-31
- Dragon
* 30-31-31-31-31-31
* 31-30-31-31-31-31
* 31-31-30-31-31-31
- Electric
* 31-31-31-30-31-31
* 31-30-30-31-31-30
* 30-31-30-31-31-30
- Fighting
* 31-31-30-30-30-30
* 30-30-31-30-30-30
* 30-31-30-30-30-30
- Fire
* 31-30-31-30-31-30
* 31-31-30-30-31-30
* 30-30-31-30-31-30
* 30-31-30-30-31-30
- Flying
* 31-31-31-30-30-30
* 30-30-30-30-30-31
- Ghost
* 31-30-31-31-30-31
* 31-31-30-31-30-31
* 30-31-30-31-30-31
* 30-30-31-31-30-31
- Grass
* 30-31-31-30-31-31
* 31-30-31-30-31-31
* 31-31-30-30-31-31
- Ground
* 31-31-31-30-30-31
* 30-30-30-31-30-30
- Ice
* 31-31-31-31-31-30
* 31-30-30-31-31-31
* 30-30-30-31-31-31
- Poison
* 31-31-30-30-30-31
* 30-31-30-30-30-31
- Psychic
* 30-31-31-31-31-30
* 31-30-31-31-31-30
* 31-31-30-31-31-30
- Rock
* 31-31-30-31-30-30
* 30-30-31-31-30-30
- Steel
* 31-31-31-31-30-31
* 30-30-30-30-31-30
- Water
* 31-31-31-30-31-30
* 31-30-30-30-31-31
* 30-31-31-30-31-30
* 30-30-30-30-31-31
In RSE e GSC le HP seguivano lo schema fisico/speciale dettato dai tipi, cioè Bug-Fighting-Flying-Ghost-Ground-Poison-Rock-Steel erano fisiche mentre Dark-Dragon-Electric-Fire-Grass-Ice-Psychic-Water speciali. In entrambi i casi, l'HP era respinta solo da Counter (Contatore) e non da Mirror Coat (Specchiovelo). Da DP in poi, tutte le HP sono speciali e vengono respinte solo da Mirror Coat.
Le più usate sono HP Fire sui Pokémon Erba, HP Ice o Grass sui Pokémon Elettro o Fuoco, HP Electric sui Pokémon Acqua, HP Fighting sugli Psico e in RSE vengono usate HP Bug-Flying-Ghost per chi non si può permettere attacchi migliori di quel determinato tipo (come Aerodactyl, Dugtrio, Tyranitar...). Quando affrontate uno di questi tipi quindi tenete bene a mente che potrebbe avere in serbo brutte sorprese.8. Nature
I nostri cari Pokémon stanno crescendo, ora hanno un'Introforza segreta. Ma cos'altro è necessario? Sicuramente la natura è fondamentale per non essere svantaggiati contro l'avversario.
L'elenco completo delle Nature con le variazioni che apportano alle statistiche dei Pokémon e la traduzione in inglese lo trovate sulla wiki.
Le Nature sono strettamente legate al ruolo e alle debolezze del Pokémon, oltre che alle sue peculiarità. Ad esempio, Jolteon è un Pokémon veloce e vorrà una natura favorevole alla velocità per superare gli altri Pokémon. Oppure, un Bronzong che mi deve fare da Wall speciale dovrà avere una natura favorevole alla difesa speciale. Un Flygon con Choice Scarf vorrà avere più attacco base di uno che usa Choice Band, quindi dovrà essere favorevole all'attacco e così via. Quando scegliamo il nostro Pokémon quindi facciamo attenzione anche alla sua natura.
Le nature migliori sono:
- Timid e Modest per gli Special Sweeper.
- Jolly e Adamant per i Physical Sweeper.
- Careful e Calm per gli Special Wall.
- Bold e Impish per i Physical Wall.
- Hasty, Lonely, Naughty, Naive, Rash e Mild per i Mixed Sweeper.
Ci sono poi casi eccezionali, come Bronzong o Forretress, che richiedono poi nature sfavorevoli in determinate statistiche (nell'esempio la velocità, quindi Sassy o Relaxed).
9. Abilità
La scelta delle abilità va a logica. Se l'abilità di un Pokémon è inutile per la lotta ed il Pokémon possiede 2 abilità, sceglieremo l'alternativa. Oppure, se servono entrambe per la lotta, sceglieremo la più utile.
Ad esempio, Starmie possiede Illuminate (Risplendi) e Natural Cure (Alternacura). Illuminate non ha effetto in battaglia, quindi sceglieremo Natural Cure che ci protegge dagli status.
Oppure, Houndoom ha Early Bird (Sveglialampo) e Flash Fire (Fuocardore). Flash Fire è immensamente più utile a Houndoom, che essendo Fuoco ed avendo attacchi Fuoco potenti, oltre ad un elevato attacco speciale, arrostirà il nostro nemico.
- Note importanti: abbiamo visto quindi che ci sono già ben 3 punti da tenere in considerazione per fare un uovo che poi prenderà il posto di Pokémon nel nostro team, e cioè Natura, Abilità e Introforza. Adesso che abbiamo i Pokémon con i valori giusti, ci apprestiamo all'allenamento!
10. Allenamento
Innanzitutto in cosa consiste l'allenamento. Tanto per cambiare, eccovi un link per approfondire la questione.
Allora, se per l'allevamento dovevamo prendere in considerazione i Valori Individuali, per l'allenamento dobbiamo contare i Punti Allenamento (EVs).
Alcune regole basilari per chi non avesse voglia di leggersi tutto il topic sull'allenamento (lo so, lo so bene... niubbi sfaticati!):
- Per guadagnare EVs, bisogna combattere Pokémon selvatici o di allenatori nel gioco, oppure dare integratori come Calcio e Proteina (massimo 10 per statistica) ai nostri Pokémon.
- Ogni 4 EVs la statistica sale di 1 punto, per un max di 252 EVs (63 punti). Gli integratori danno 10 EVs alla volta, per un massimo di 10 volte (100 EVs).
- Per velocizzare ed aiutare la crescita dei nostri Pokémon, ci vengono incontro gli strumenti come Crescicappa e Vigorpeso o il Pokérus.
- Note importanti: elenco degli EVs per Pokémon selvatici/allenatori.
11. Strumenti
Qui c'è poco da discutere. Gli strumenti sono vitali e servono ai vostri Pokémon perché siano avvantaggiati in battaglia. Ad esempio possono prevenire alterazioni di status o curare la propria salute.
- Gli strumenti veramente utili sono:
* Abilcintura (Expert Belt)
* Assorbisfera (Life Orb)
* Avanzi (Leftovers)
* Baccaprugna (Lum Berry)
* Bendascelta (Choice Band)
* Focalnastro (Focus Sash)
* Lentiscelta (Choice Specs)
* Stolascelta (Choice Scarf)
Ci sono poi strumenti che si possono adattare alla strategia del team, ad esempio Heat Rock (Rocciacalda) per i Sunny Team e Damp Rock (Rocciaumida) per i Rain Team. Oppure strumenti che si adattano ai Pokémon, come Black Sludge (Fangopece) per i veleno o Flame Orb (Fiammosfera) per chi possiede l'abilità Guts (Dentistretti). Ancora, Toxic Orb (Tossicsfera) è indicata per chi possiede l'abilità Poison Heal (Velencura) o Quick Feet (Piedisvelti).
Altri strumenti (poco) utili: Rallentocoda (Lagging Tail), Ferropalla (Iron Ball), Erbachiara (White Herb), Vigorerba (Power Herb), Creta Luce (Light Clay), Presartigli (Grip Claw), Granradice (Big Root), Zoomlente (Zoom Lens), Grandelente (Wide Lens), Saviocchiali (Wide Glasses), Muscolbanda (Muscle Band).
- Strumenti adatti ad un'unica specie di Pokémon:
* Adamasfera (Adamant Orb) su Dialga
* Cuorugiada (Soul Dew) su Latios e Latias
* Dentiabissi (DeepSeaTooth) e Squamabissi (DeepSeaScale) su Clamperl
* Elettropalla (Light Ball) su Pikachu (prima di DP aumentava solo l'attacco speciale, da DP anche l'attacco)
* Fortunpugno (Lucky Punch) su Chansey
* Gambo (Stick) su Farfetch'd
* Grigiosfera (Griseous Orb) su Giratina
* Ossospesso (Thick Club) su Marowak
* Metalpolvere (Metal Powder) e Velopolvere (Quick Powder) su Ditto
* Splendisfera (Lustrous Orb) su Palkia
A parte, ci sono le varie Lastre (Plate), compatibili anche con gli altri Pokémon, ma dall'effetto unico su Arceus.
- Strumenti che aumentano le probabilità di haxare, i cosiddetti Hax Items:
* Affilartigli (Razor Claw)
* Affilodente (Razor Fang)
* Bandana (Focus Band)
* Distraroma (Lax Incense)
* Fortunpugno su Chansey
* Gambo su Farfetch'd
* Luminpolvere (Bright Powder)
* Mirino (Scope Lens)
* Rapidartigli (Quick Claw)
* Roccia di Re (King's Rock)
- Importante: questi strumenti non sono propriamente bannati, a meno che non sia espresso chiaramente nel regolamento del torneo.
- Strumenti che non si dovrebbero mai usare:
* gli Incensi (Marearoma, Distroaroma, ecc) tranne in caso ci sia la Item Clause (vedi sezione 14) e servano due strumenti con la stessa funzione
* Roccialiscia (Smooth Rock) e Rocciafredda (Icy Rock) rispettivamente al posto di Tyranitar-Hippowdon e Abomasnow
* gli strumenti che aumentano di potenza un unico tipo di mossa (es. Mystic Water, Acqua Magica...) tranne eccezioni (es. Black Glasses su Tyranitar per mettere KO Swampert)
* gli Hax Items che si adattano ad un'unica specie (Lucky Punch e Stick) eccetto in determinati metagame (NFE o UU-NU)
* gli strumenti che si adattano ad un'unica specie quando ci sono strumenti generici che svolgono meglio il lavoro (le Orb del trio di draghi leggendari in DP) eccetto negli sweeper misti (es. Palkia sotto la pioggia con Waterfall+Surf)
Le bacche utilizzabili sono veramente poche rispetto al loro numero immenso. Vediamo quali sono:
- Le Bacche:
* Chesto Berry: per i Pokémon che usano Rest.
* Persim Berry: per i Drago che usano Outrage.
* Lum Berry: l'abbiamo già accennata prima, è la bacca più potente in assoluto. Cura qualsiasi status, è particolarmente indicata per i lead della squadra.
* Sitrus Berry: in principio curava soli 30 PS quando il Pokémon ne aveva 1/3 dei totali, ora ne cura 1/4 a metà. Particolarmente inutile se non in rari casi al Parco Lotta in edifici come la Piramide Lotta e simili.
* Liechi Berry: per aumentare l'Atk di Pokémon che restano in campo con pochi PS, come gli Endureversaler, spesso accompagnata da Agility o Rock Polish.
* Salac Berry: come la Liechi, ma per la velocità. Ideale da accompagnare con Swords Dance o Nasty Plot.
* Petaya Berry: per lo SAtk. Anche qui accompagnata da Agility o Rock Polish. Spesso usata per gli starter come Empoleon che hanno il trait per potenziare ulteriormente le mosse del loro tipo principale quando hanno pochi PS.
Tutte le altre sono inutili o quasi, è sempre meglio avere uno strumento come Leftovers che aumenta le probabilità di sopravvivenza. Le bacche che curano particolari status sono facilmente sostituibili da Heal Bell o Aromatherapy ed altre mosse simili, quelle che curano i PS da Wish, quelle che aumentano le statistiche dalle mosse particolari per quelle qualità.
In DP meritano una sezione riservata a loro le bacche che hanno effetti speciali introdotti nella quarta generazione: queste sono le bacche che riducono di potenza gli attacchi superefficaci. Io personalmente non le uso mai, preferisco uno switch in più per salvare la pelle dei miei Pokémon, ma in DP si usa spesso rimanere in campo ed usare l'attacco più potente a disposizione del Pokémon fino al suo esaurimento.
- i frutti del diavolo: le Bacche:
* Occa Berry: usata soprattutto sugli Steel che non hanno un doppio tipo resistente al Fuoco.
* Yache Berry: la migliore per i draghi, quasi tutti deboli al Ghiaccio in 4x.
* Chople Berry: anche questa solitamente usata per gli Steel, in particolare Empoleon lead per resistere alle mosse Lotta di Infernape ecc.
* Shuca Berry: come se gli Steel non avessero già abbastanza resistenze, eccogliene un'altra. Consente al fastidiosissimo Heatran di resistere alle mosse Terra, la sua più grande debolezza. Spodestarlo diventa veramente difficile.
* Haban Berry: usata sui draghi. Come abbiamo già detto, il tipo Drago è diventato il tipo più potente offensivamente della quarta generazione. Il Drago è superefficace solo contro altri Drago e resistito solo dall'Acciaio. I Drago sfruttano questa loro debolezza a loro stessi per attaccare superefficacemente l'avversario Drago.
Queste sono quelle più usate, le uniche con un valido motivo (principalmente per Heatran ed altri Acciaio o Salamence ed altri Drago). Le altre le sconsiglio vivamente.
12. Attacchi
Fondamentale nell'allenamento della nostra squadra è la scelta degli attacchi. Per far questo ci dobbiamo ricollegare ai punti: 4, 5, 6, 7 e in minor parte anche a 9. Gli strumenti invece, che abbiamo visto nella sezione precedente, dipenderanno a loro volta dagli attacchi che scegliamo.
La scelta degli attacchi per un Pokémon dipende infatti da tutti questi fattori:
- il ruolo del Pokémon: in base a cosa ci servirà il nostro Pokémon, avrà determinate mosse e strumento adeguato.
- le debolezze e resistenze del Pokémon: per coprire le debolezze e sfruttare le resistenze, dovrà avere anche attacchi a lui favorevoli. Da questo dipenderà anche la sua Introforza.
- l'abilità: per sfruttarla al meglio dovremo scegliere attentamente i Pokémon da mettere e infine dovrà andare d'accordo con le mosse che scegliamo.
- Mosse uovo
Da dove si comincia? Abbiamo parlato del punto 6: la scelta delle mosse è fondamentale fin dalla nascita. Il neonato dovrà avere tutte quelle mosse che la specie adulta non può, per un motivo o per l'altro, apprendere.
Detto questo, dopo aver scelto specie del Pokémon, ruolo, natura e abilità, ci dobbiamo vedere tutte le mosse uovo, cioè le mosse che verranno ereditate dal cucciolo. Scegliamo ovviamente quelle che ci torneranno più utili quando diverrà un adulto: ad un Tyranitar fisico quindi potrebbe servire Dragodanza, mentre ad un Salamence speciale vorrei insegnare Idropompa.
Per sapere quali e da chi le mosse uovo vengono passate alla specie del nostro Pokémon ci accingiamo a leggere una bella guida-Pokédex come Serebii o la Wiki.
- MT e MN
Non tutto è così facile e a portata di mano come nei simulatori. Oltre a menare per le mosse uovo, dovremo anche procurarci un buon numero di MT. Nonostante siano passabili anche queste via uovo, non è detto che all'interno di una catena di accoppiamenti per far ricevere una determinata mossa alla specie del nostro cucciolo ci siano elementi compatibili per la MT, eccetto il genitore maschile diretto, che spesso e volentieri non sarà una cima nel battling e che quindi dovremo accantonare nei box una volta terminato il team building. Fargli apprendere una preziosa MT come, ad esempio, Terremoto non è quindi una buona idea.
La Wi-Fi Connection ci viene incontro anche stavolta per cercare preziosi strumenti che sarebbero altrimenti unici in una partita. Ovviamente anche cheat e clonazione sono due strade alternative.
Come riferimento per le MT usate queste pagine: la lista di MT e l'elenco delle zone di dove sono situate divise per tutte le generazioni (/versioni/stagioni!).
- Move tutor
I Move tutor sono gli esperti che insegnano nuove mosse ai vostri Pokémon, chi gratis chi in cambio di ricompensa (che può essere in denaro o... altro).
I tutor ci vengono incontro in quei Pokémon che altrimenti non avrebbero maniera di imparare nuove mosse, né per MT né via uovo.
A differenza di MT e uovo, però, i tutor non sono ereditabili, anche se lo stesso neonato potrebbe imparare la stessa mossa dallo stesso tutor (dove possibile).
Fate bene attenzione quindi a chi insegnate i tutor utilizzabili una sola volta.
Ecco un elenco di tutti i tutor presenti in tutte le versioni.
- Attacchi speciali
Che non sta per la tipologia fisico/speciale, bensì per tutti quegli attacchi normalmente non apprendibili in alcun modo.
Ogni tanto può capitare che dei Pokémon vengano dati in maniera speciale (Wi-Fi Connection, Pokémon Day, ...) e che conoscano mosse speciali, appunto.
Non tutti questi attacchi speciali sono ottenibili in tutte le generazioni: Snorlax con Lovely Kiss è disponibile solo per GSC, Pichu dall'uovo con Surf solo per RSE. Ogni tanto alcuni di questi Pokémon vengono redistribuiti per la generazione attuale da Nintendo o dagli eventi dei videogiochi (come Pikachu con Surf).
Questi attacchi speciali tornano utili in alcuni casi poiché danno nuove possibilità d'utilizzo alla specie di Pokémon. Così come i tutor, non sono ereditabili dai neonati della stessa specie, a meno che il Pokémon non possa già imparare la mossa in un altro modo (ad esempio, un Salamence speciale con Idropompa fu dato in Giappone via Wi-Fi ed è usabile per ottenere Bagon con Idropompa).
Tenete d'occhio queste pagine molto utili per gli eventi in arrivo e quelli passati.
- Livello
Per ultimo, ma non meno importante, c'è il livellamento. Crescendo di livello, il Pokémon impara attacchi potenti, utili ed altri meno.
Importante è da ricordare che anche le mosse apprese via livello, così come quelle tramite MT, sono ereditabili dal cucciolo. A differenza delle MT però, che deve conoscere solo il genitore maschile, le mosse via livello richiedono entrambi i genitori. Se ci servisse un Heracross di lv.1 con Megahorn quindi, dovremo accoppiare due Heracross di lv.53 o superiore con Megahorn.
Ricordiamoci di verificare nel Pokédex, oltre a Move tutor, MT e mosse uovo, anche le mosse che il Pokémon può apprendere salendo di livello.
Adesso che abbiamo visto i modi con cui è possibile apprendere gli attacchi, vediamo cosa dovremo combinare.
Abbiamo detto che nella scorsa guida c'era un interessante elenco di attacchi ideali, cioè mosse da prendere in considerazione per determinato tipo. Ma questo in DP non è più possibile a causa dello split fisico/speciale e del numero enorme di mosse varie. Noi ci proviamo comunque, ma è un elenco da prendere con le pinze, poiché ogni altro attacco non presente in lista potrebbe tornarci utile:
- Bug
* Bug Bite
* Bug Buzz
* Megahorn
* Signal Beam
* Spider Web
* Tail Glow
* U-Turn
* X-Scissor
- Dark
* Crunch
* Dark Pulse
* Knock Off
* Nasty Plot
* Night Slash
* Payback
* Pursuit
* Sucker Punch
* Taunt
- Dragon
* Draco Meteor
* Dragon Claw
* Dragon Dance
* Dragon Pulse
* Outrage
- Electric
* Charge Beam
* Discharge
* Magnet Rise
* Thunder
* Thunderbolt
* Thunder Fang
* Thunderpunch
* Thunder Wave
- Fighting
* Aura Sphere
* Brick Break
* Bulk Up
* Close Combat
* Counter
* Cross Chop
* Focus Blast
* Focus Punch
* Low Kick
* Mach Punch
* Reversal
* Seismic Toss
* Superpower
* Vacuum Wave
- Fire
* Fire Blast
* Fire Fang
* Flamethrower
* Flare Blitz
* Heat Wave
* Lava Plume
* Overheat
* Sunny Day
* Will-o-wisp
- Flying
* Aerial Ace
* Aeroblast
* Air Slash
* Bounce
* Brave Bird
* Drill Peck
* Roost
- Ghost
* Confuse Ray
* Destiny Bond
* Night Shade
* Shadow Ball
* Shadow Claw
* Shadow Punch
* Shadow Sneak
- Grass
* Aromatherapy
* Energy Ball
* Giga Drain
* Grass Knot
* Grasswhistle
* Leaf Blade
* Leaf Storm
* Leech Seed
* Power Whip
* Seed Bomb
* Sleep Powder
* Spore
* Wood Hammer
- Ground
* Earthquake
* Earth Power
* Spikes
- Ice
* Avalanche
* Blizzard
* Haze
* Ice Beam
* Ice Fang
* Ice Punch
* Ice Shard
* Icy Wind
- Normal
* Baton Pass
* Block
* Body Slam
* Double-edge
* Encore
* Endeavor
* Endure
* Explosion
* Extremespeed
* Facade
* Fake Out
* Heal Bell
* Last Resort
* Lovely Kiss
* Mean Look
* Pain Split
* Perish Song
* Protect
* Quick Attack
* Rapid Spin
* Recover
* Return
* Selfdestruct
* Sing
* Slack Off
* Sleep Talk
* Softboiled
* Substitute
* Swords Dance
* Tri Attack
* Weather Ball
* Wish
* Yawn
- Poison
* Acid Armor
* Cross Poison
* Gunk Shot
* Poison Jab
* Sludge Bomb
* Toxic
* Toxic Spikes
- Psychic
* Agility
* Calm Mind
* Hypnosis
* Light Screen
* Mirror Coat
* Psychic
* Psycho Cut
* Reflect
* Rest
* Trick
* Zen Headbutt
- Rock
* Ancientpower
* Power Gem
* Rock Polish
* Rock Slide
* Stealth Rock
* Stone Edge
- Steel
* Bullet Punch
* Flash Cannon
* Gyro Ball
* Iron Head
* Metal Sound
* Meteor Mash
- Water
* Aqua Jet
* Aqua Tail
* Crabhammer
* Hydro Pump
* Rain Dance
* Surf
* Waterfall
Queste sono tutte le mosse più utili del gioco: ma non vi fermate a questa lista! Tutte le altre non elencate vi potrebbero tornare immensamente utili per la strategia. Faremo degli esempi più avanti nella sezione 13.
Importante è tenere bene a mente le mosse esclusive che possono apprendere poche determinate specie: ecco l'elenco. In questa lista non ho considerato queste mosse uniche, quelle per le lotte in doppio o quelle per specifiche strategie (Trick Room, Gravity...) che approfondiremo sempre al punto 13.
Alcune di queste mosse, ad esempio Giga Drain, possono tranquillamente essere sostituite da Introforza (in questo caso Erba). Se lo slot di Introforza però è già impegnato, possiamo tranquillamente inserirla. Dato che Introforza è speciale nella quarta generazione, questo non succede se dobbiamo sostituire invece Aerial Ace e la nostra specie di Pokémon non impara attacchi fisici migliori di tipo Volante.
In base a cosa può imparare il vostro Pokémon, scegliete quella che ritenete sia la migliore per lui. Questo varia in base anche all'abilità: Machamp ne è un esempio eclatante e sta facendo successo grazie al suo Dynamicpunch, che non è tra le mosse lotta utili. Tuttavia grazie al suo trait lo può rendere un attacco migliore, per questo viene usato su di lui e non su di altri. Un altro esempio è Water Spout, che viene usato su Kyogre, che grazie alla sua abilità e lo stab, lo rende la mossa d'acqua più potente di tutto il gioco. Non ci sarà Pokémon -eccetto quelli immuni ad Acqua come Vaporeon e Parasect- che un Water Spout di Kyogre sotto la pioggia non 2hkoi.
In base alle statistiche poi decidiamo se per il nostro Pokémon è meglio avere più potenziale d'attacco (quindi scegliendo una mossa potente a discapito della precisione) o più sicurezza (quindi una mossa più precisa e duratura ma meno potente). Ad esempio, su Tyranitar, che impara Aqua Tail (90% fisica) e Surf (100% speciale), se ci servisse una mossa d'Acqua per i Pokémon Terra che resistono a Roccia (lo stab principale di Tyranitar) metteremo Aqua Tail, poiché l'Atk di Tyranitar è di gran lunga superiore e farà più danni anche a quei Pokémon Terra come Gliscor che hanno una buona Def (non sempre, ma nella maggior parte dei casi). Su Heatran Scarfer invece vorremmo un attacco Fuoco potente per far danni e poi switchare, un "mordi e fuggi" quindi, sceglieremo Fire Blast (85%). Su un Heatran che dovrà rimanere in campo invece, preferiremo Flamethrower (100%).
Abbiamo parlato anche del punto 5: debolezze e resistenze. In base a queste, dobbiamo riempire la coverage del nostro Pokémon e garantirgli protezione contro i suoi rivali e nemici naturali. Per farvi degli esempi:
- Pokémon Fuoco avranno sempre abbinata un attacco Erba o Elettro (che si può trattare anche di Introforza) per colpire gli Acqua. Inoltre, potrà avere Ghiaccio per i Drago.
- Acqua avrà sempre Ghiaccio, per colpire Erba e Drago. Inoltre potrà avere anche Erba o Elettro per colpire gli Acqua avversari.
- Erba avrà Fuoco, Veleno o Coleottero, per colpire Erba opposti. Inoltre, potrà avere Terra per colpire i Fuoco/Veleno e Volante per i Coleottero.
- Drago è il tipo più pericoloso. Abbiamo detto che è resistito solo da Acciaio, quindi avrà sempre Terra e Fuoco per colpirlo.
- Spettro è immune a Lotta. Lotta quindi sarà accompagnato da Spettro o Buio per poter colpire i fantasmi.
- sempre lo Spettro è immune a Normale. Anche i Normale quindi avranno Spettro o Buio. Inoltre, potranno avere Terra o Lotta per colpire Acciaio e Roccia, che resistono. In rari casi, come su Curselax, anche Fuoco.
- Buio è immune a Psico. Quindi Psico avrà Lotta o Coleottero. Inoltre, Acciaio resiste a Psico, quindi se Lotta non bastasse avrà anche Fuoco e Terra. Fuoco torna utile anche contro i Coleottero.
- Erba resiste ad Elettro. Se non bastasse Elettro + Ghiaccio, o se non potesse imparare Ghiaccio (oltre ad Introforza) come gli Elettro/Volanti, dovrà avere Fuoco, Veleno o Coleottero. Terra, che è immune ad Elettro, dovrà essere colpito da Acqua/Erba, se non possiamo imparare Ghiaccio, e così via.
Normalmente, non possiamo permetterci di insegnare al Pokémon molti attacchi, a meno che non si tratti di uno Sweeper Choicer/Full Attacker. Si insegnano quindi 1 o massimo 2 attacchi per offrire riparo al nostro Pokémon. Le migliori coverage sono offerte dalle coppie:
- Spettro/Buio+Lotta
- Acqua/Ghiaccio/Erba+Elettro
- Erba+Fuoco/Coleottero/Veleno
- Normale+Spettro/Buio+Fuoco/Terra/Lotta
- Drago+Terra/Fuoco
- Psico+Lotta/Fuoco
E così via. Ricordate sempre di avere questa tabella sott'occhio.
Quando un Pokémon ha un'ottima coverage e non occupa tutti gli slot del moveset, gli slot liberi vengono detti filler (ovvero riempibili con qualsiasi attacco o mossa favorevole al nostro Pokémon, come ad esempio Danzaspada o Ripresa).
Adesso che abbiamo imparato a scegliere i nostri Pokémon, iniziamo a buildare una squadra attorno ad essi!13. Esempio di squadra
14. Battling avanzato
15. Fortuna
La fortuna vuole un capitolo a sé. Rientra pur sempre nel battling avanzato, ma alcune volte si tratta semplicemente di aver fortuna. La fortuna nel battling avanzato va cercata. Mi spiego meglio: un Jirachi che usa 5 Gelopugno o un Metagross che usa 5 Meteorpugno e subiscono i loro effetti secondari (cioè Jirachi congela l'avversario e Metagross aumenta il suo atk) sono da considerare solo relativamente fortunati. La probabilità che succeda infatti è del 20%, ciò vuol dire che è molto probabile che gli effetti si verifichino dopo 5 attacchi andati a segno di uno o dell'altro. Certo, potrebbe capitare al primo colpo come non potrebbe capitare per oltre 10 attacchi. Il fatto che sia 20% (cioè 1 probabilità su 5) non significa che andrà a colpire automaticamente dopo 5 attacchi. Un po' come gli shiny, che compaiono 1 volta su 8192 incontri, ma potrebbero essere molti di meno o molti di più.
La fortuna in Pokémon è un elemento che non va sottovalutato. Molto probabilmente, anzi, quasi sicuramente la fortuna in Pokémon incide molto di più che in tutti gli altri RPG esistenti. Se avete già provato Golden Sun o Final Fantasy ed avete letto ancora "Brutto colpo!" sullo schermo sapete a che mi riferisco.
La fortuna può anche essere un fattore primario se sta alla base del team. E' ingiusto dare dell'haxor ad uno che usa Jirachi e Togekiss in un team... probabilmente li usa proprio perché cerca la fortuna. Sarebbe più corretto dargli del cheap quindi. xD
Esistono due tipi di fortuna principalmente, quella dei brutti colpi e quella degli effetti secondari. Entrambe non si possono controllare, e la prima in particolare dà molto fastidio. Tuttavia abbiamo detto che la fortuna si può cercare: vediamo come.
Esempio 1: brutti colpi
Ogni mossa ha un livello base di crittare che è 6.25%. Si può aumentare la probabilità nei seguenti modi:
- usando Focalenergia
- assegnando Mirino o un altro hax items
- usando un Pokémon con l'abilità Super Luck come Absol
- usando attacchi con alta probabilità di critical come Stone Edge
Se il nostro Pokémon ha tutti questi elementi ha il 50% di probabilità di fare un brutto colpo, ovvero 1 attacco su 2 che va a segno.
Absol @ Scope Lens
Trait: Super Luck
- Night Slash
- Psycho Cut
- Stone Edge
- filler
Blaziken @ Scope Lens
- Blaze Kick
- Stone Edge
- Focus Energy
- filler
Questi sono 2 esempi di critical. Blaziken non può contare su Superluck, quindi userà Focus Energy. Viceversa, Absol non può contare su Focus Energy. Entrambi così raggiungono il livello 4 di critical, ovvero 33,3% (un brutto colpo ogni 3 attacchi).
Il livello 1 abbiamo detto che è il livello base di ogni mossa (6,25%), mentre il livello 2 e 3 sono rispettivamente 12,5 e 25%.
Esiste un'abilità che pur non aumentando la probabilità che i brutti colpi si verifichino riesce comunque a sfruttarli. Essa è Sniper, che ne raddoppia la potenza. Pregate di non trovarvi mai davanti al mio Drapion. >8)
Esempio 2: effetti secondari
Esiste una simpatica abilità chiamata Serene Grace di cui dispongono alcuni Pokémon rompiballe come Jirachi, Togekiss e Blissey. Essa raddoppia le probabilità di applicare un secondo effetto, a patto che la mossa ne abbia uno. Ad esempio, Thunder paralizzerà il 60% delle volte, mentre Surf non avrà effetti aggiuntivi. Non esiste altro modo per aumentare la probabilità che gli effetti si verifichino se non avendo quest'abilità (e per fortuna). Quest'abilità NON aumenta la probabilità di fare CH, al contrario di Super Luck. Infatti se notate non compare la % negli effetti aggiuntivi di mosse che hanno elevato tasso di ch, mentre compare se ad esempio flinchano o paralizzano l'avversario.
Jirachi @ filler
- Iron Head
- Body Slam
- Thunder
- Ice Punch
Una volta questo coso non aveva né Iron Head né Zen Headbutt, lasciando qualche speranza al nemico... ora non ha proprio senso usare Dunsparce o Blissey al posto di questo cosino giallo o Togekiss. Se si cerca di scul... la fortuna, questo esserino è sicuramente il miglior compagno di squadra.
Esiste anche lo strumento King's Rock per aiutare ulteriormente l'hax degli effetti aggiuntivi. Esso aggiunge il 12,5% di probabilità di flinchare ad un attacco che non abbia effetti aggiuntivi (come il sopracitato Surf), mentre non ha effetto per Thunder o Body Slam. Serene Grace non aumenta inoltre l'effetto di questo strumento (per fortuna).
Starmie @ King's Rock
- Surf
- Confuse Ray
- Thunder Wave
- filler
Odiosa, vero? Nonostante non abbia nemmeno l'abilità Serene Grace. Conosciuta come Death Star di Star Wars (la Morte Nera di Guerre Stellari in inglese), questa Starmie sfrutta la ParaFlinchFusion, riducendo le possibilità del nemico di attaccare a qualcosa molto vicino al 12,5% (ovvero riuscirà ad attaccarvi ogni 8 attacchi circa). La probabilità scende ulteriormente se si unisce lo status dell'innamoramento (che comunque sconsiglio di usare assieme a questa Starmie qua, è molto meglio la classica).
Un discorso a parte per la fortuna nei primi giochi (cioè RBY): in essi i brutti colpi dipendono dalla velocità base del Pokémon rispetto a quella dell'avversario. Vuol dire ad esempio che Mewtwo o Jolteon faranno molti più CH di Rhydon. In RBY i CH ignorano non solo le modifiche negative alle statistiche ma anche quelle positive. Ciò vuol dire che se userete Swords Dance o Amnesia e farete un CH infliggerete molti meno danni! Alcuni Pokémon che usano mosse da alto tasso di critical come Razor Leaf inoltre dovrebbero fare brutto colpo più del 100% delle volte. Per rimediare a ciò, i programmatori misero un "blocco" a 96%, riducendo però così la precisione a 99,6%. Quindi mosse da 100% di precisione teorica come Geloraggio o Lanciafiamme vi potrebbero tranquillamente fallire. In RBY, inoltre, gli effetti secondari sono diversi dalle versioni successive: Thunder paralizza solo il 10% delle volte, Fire Blast scotta al 30%, Bite flincha al 10%, Rock Slide non flincha e così via.
Non rientrano in nessuna categoria le mosse da OHKO: Sheer Cold, Horn Drill, Fissure e Guillottine. Non c'è alcun modo per aumentare la probabilità di mettere a segno queste mosse se non alzando la precisione con mosse come Acupressure o con strumenti come Zoom Lens. Esse falliranno comunque se il livello dell'avversario è più elevato del vostro, mentre avranno più probabilità di riuscire se è più basso (1% circa ogni livello di differenza).
Quindi, un team basato sulla fortuna è difficile da gestire, ma molto divertente da usare. Consiglio a tutti di provarne almeno uno! Sarà divertente vedere CH+flinch o CH+frozen di mosse come Gelodenti.

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