KTF
Passante
...E visto che va di moda, mi improvviso anche io "tutorialista" XD --KTF
N.B: Questo tutorial presuppone che siate già in possesso di una ROM e di un emulatore.
In questo tutorial vi spiegherò l'utilizzo di UNLZ.GBA, programma contenuto nella suite di EliteMap, atto a modificare la grafica delle ROM di Pokémon.
Per prima cosa, scaricate EliteMap da qui : http://helmetedrodent.kickassgamers.com/filebin/elitemap37.exe
Estraete tutto il contenuto dell archivio in una cartella, e aprite il file "unLZ.GBA.exe", contrassegnato dall'icona di un GBASP grigio.
Al primo utilizzo del programma cliccate sul bottone "OpenFile" evidenziato in rosso nella figura 1.
fig.1
Nella schermata successiva caricate la directory dove è presente la vostra ROM. In questo tutorial useremo Pokémon Rubino in Italiano (AVXI).
Attendete che il programma carichi i dati compressi in LZ77.
Al termine vi apparirà questa schermata (fig.2).
fig.2
Legenda:
1 Con questi pulsanti potete ridimensionare le immagini che appaiono nel riquadro 13.
2 Gli offsets dell'immagine e della palette (tavolozza dei colori) attuale
3 Selezione della modalità di lavoro: 16 o 256 colori (per elementi come la scritta Pokémon e Versione Rubino nella schermata del titolo)
4 Modalità di lavoro bianco e nero
5 Immagine precedente e successiva
6 Palette precedente e successiva
7 Salva l'immagine attuale per poterla in seguito modificare
8 Importare un'immagine (formato 64x64 in caso di allenatori o pokémon e 16 colori/8 bit)
9 Funzione sconosciuta (e comunque inutile al nostro scopo)
10 Salva sulla ROM i nuovi elementi grafici
11 Campo per l'inserimento del codice immagine e pulsante "Goto" per trovare l'immagine selezionata
12 Campo per l'inserimento del codice palette e pulsante "SelectPal" per trovare la palette selezionata
13 Riquadro d'anteprima dell'immagine selezionata
14 Riquadro d'anteprima della palette selezionata
Poniamo che vogliate inserire nella ROM uno sprite come questo
in sostituzione dello sprite originale del personaggio principale maschile.
Dobbiamo quindi prima trovare in UNLZ.GBA l'immagine originale inserendo l'apposito codice nel campo 11 fig.2.
Segue un'elenco dei codici finora identificati nella ROM AVXI
(si ringrazia Andrea Sartori aka Mew2)
Apparirà questa schermata della fig.3
fig.3
Legenda:
1 Selezionare per importare solo l'immagine
2 Selezionare per importare solo la palette
3 Da lasciare sempre selezionato. Deselezionarlo provocherà errori.
4 Funzione inutilizzata
5 Offset dell'immagine
6 Offset della palette
7 Pulsante OK
8 Pulsante Annulla
Dopo aver selezionato Export Image 1 fig.3 se la palette corrisponde all'originale o Export Palette 2 fig.3 se la palette non corrisponde cliccare su OK 7 fig.3 per concludere l'operazione.
Complimenti! Avete modificato un'elemento grafico della ROM POKéMON RUBINO ITA (AVXI)
Ora potete testare il tutto con il vostro emulatore e godervi il risultato del vostro lavoro.
© 2006, KTF. Questo tutorial non può essere riprodotto in alcuna parte senza il mio consenso.
UNLZ.GBA, questo sconosciuto
N.B: Questo tutorial presuppone che siate già in possesso di una ROM e di un emulatore.
In questo tutorial vi spiegherò l'utilizzo di UNLZ.GBA, programma contenuto nella suite di EliteMap, atto a modificare la grafica delle ROM di Pokémon.
Per prima cosa, scaricate EliteMap da qui : http://helmetedrodent.kickassgamers.com/filebin/elitemap37.exe
Estraete tutto il contenuto dell archivio in una cartella, e aprite il file "unLZ.GBA.exe", contrassegnato dall'icona di un GBASP grigio.
Al primo utilizzo del programma cliccate sul bottone "OpenFile" evidenziato in rosso nella figura 1.
fig.1
Nella schermata successiva caricate la directory dove è presente la vostra ROM. In questo tutorial useremo Pokémon Rubino in Italiano (AVXI).
Attendete che il programma carichi i dati compressi in LZ77.
Al termine vi apparirà questa schermata (fig.2).
fig.2
Legenda:
1 Con questi pulsanti potete ridimensionare le immagini che appaiono nel riquadro 13.
2 Gli offsets dell'immagine e della palette (tavolozza dei colori) attuale
3 Selezione della modalità di lavoro: 16 o 256 colori (per elementi come la scritta Pokémon e Versione Rubino nella schermata del titolo)
4 Modalità di lavoro bianco e nero
5 Immagine precedente e successiva
6 Palette precedente e successiva
7 Salva l'immagine attuale per poterla in seguito modificare
8 Importare un'immagine (formato 64x64 in caso di allenatori o pokémon e 16 colori/8 bit)
9 Funzione sconosciuta (e comunque inutile al nostro scopo)
10 Salva sulla ROM i nuovi elementi grafici
11 Campo per l'inserimento del codice immagine e pulsante "Goto" per trovare l'immagine selezionata
12 Campo per l'inserimento del codice palette e pulsante "SelectPal" per trovare la palette selezionata
13 Riquadro d'anteprima dell'immagine selezionata
14 Riquadro d'anteprima della palette selezionata
Poniamo che vogliate inserire nella ROM uno sprite come questo

Dobbiamo quindi prima trovare in UNLZ.GBA l'immagine originale inserendo l'apposito codice nel campo 11 fig.2.
Segue un'elenco dei codici finora identificati nella ROM AVXI
(si ringrazia Andrea Sartori aka Mew2)
Gli sprite degli allenatori si troveranno quindi dal codice 1278 al 1348. Identificato quello di nostro interesse tramite i pulsanti 5 fig.2, clicchiamo su "Import" 8 fig.2. L'immagine importata comparirà nel riquadro 13 fig.2. Dopodichè dovremo cliccare su "Write to Rom" 10 fig.2.5-52 Tileset
69 Groudon schermata iniziale
117 Fiocchi piccoli
120 Pokénav
121 Fiocchi grandi
124 Cursori mappa piccoli
125 Cursori mappa grandi
134 Pikachu
137 Borsa Birch
138 Ball starter
139 Cerchio bianco starter
142 Lancette orologio
148 Palle grandi (?)
149 Palle piccole (?)
150 Shroomish
151 Simboli casinò
162 Tappeto (?)
163 Latios/Latias filmato
164 Attestato
168 Erba filmato
170 Nuvole piccole filmato
172 Nuvole piccole filmato
173 Abeti grandi filmato
178 Personaggio principale filmato
179 Femmina principale filmato
180 Bici
181 Latios 2 bici filmato
182 Latias bici filmato
185-186 MissingNo.
188-199 Ball
202-301 Attacchi
305 Targhette gare
306 Pubblico gare
307 Fumetti gare
308 Simboli gare
313-334 Attacchi
335 Giudice gare
336-353 Attacchi
360-446 Attacchi
447-1277 Pokémon
1278-1348 Allenatori
1349-1352 Retro allenatori
1353-1363 Allenatori
1365 VS
1366-1394 Pavimento battaglia
1408 Erba filmato
1410 Erba filmato
1412 Acqua
1414 Gocce d'acqua?
1416 Mare
1418 Mare 2
1420 Rocce
1421 Rocce 2
1429 Ghiaccio
1431 Prox turno gare
1432 Applausi gare
1433 Goccia d'acqua filmato
1445 Mix bacche
1449-1461 Attacchi
1471 Targhette tipi
1474 Targhette status
1475 Pokémon info
1479 Zaino
1480 Marsupio
1481 Contenuto zaino
1482 Soldi
1489 Portapokemelle
1492 Etichette bacche
1497-1539 Bacche
1543 Scenario filmato
1544 Seggiovia
1578-1581 Pokedex
1582-1594 Pokenav
1603 Slot machine
1604 Tileset
1615 Scritte slot machine
1620 Scrittine nere iniziali
1621 Premi start -game freak
1622 Pokemon
1623 Versione Rubino
1631 All rigthts ecc. fine
1632 Scritta Gamefrak filmato
1635 Verso Pokémon
1639 Casa
1640-1691 Attacchi
1692 Simboli Pokémon squadra
1692-1698 Attacchi
Apparirà questa schermata della fig.3
fig.3
Legenda:
1 Selezionare per importare solo l'immagine
2 Selezionare per importare solo la palette
3 Da lasciare sempre selezionato. Deselezionarlo provocherà errori.
4 Funzione inutilizzata
5 Offset dell'immagine
6 Offset della palette
7 Pulsante OK
8 Pulsante Annulla
Dopo aver selezionato Export Image 1 fig.3 se la palette corrisponde all'originale o Export Palette 2 fig.3 se la palette non corrisponde cliccare su OK 7 fig.3 per concludere l'operazione.
Complimenti! Avete modificato un'elemento grafico della ROM POKéMON RUBINO ITA (AVXI)
Ora potete testare il tutto con il vostro emulatore e godervi il risultato del vostro lavoro.
© 2006, KTF. Questo tutorial non può essere riprodotto in alcuna parte senza il mio consenso.
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