Quale mossa inventereste?

StarapForce

Squirtle Squad
SquarciaMemoria Potenza 200 precisione -- funziona solo se il pokemon nemico è addormentato lo sveglia e viene anche confuso ottima mossa per darkrai
 

Sky_Anubis

Come mai sei caduto, Lucifero, figlio dell'Aurora?
Bho? Immagino con quelle protuberanze bianche che ha sulla schiena. Potrebbero somigliare ad ali...
 

Samuel

Passante
Non ho letto tutti i post del topic, ma nessuno ha pensato ad una mossa di Tipo Volante non-peculiare che faccia danno decente? Visto che non ce ne sono (oltre a Tifone -che è imprecisa-, Acrobazia -che è situazionale-, Baldeali -che ha il contraccolpo- e alle inutilissime mosse a doppio turno non c'è davvero niente di decente).

Aeroscontro

Volante - Fisica

Potenza: 95

PP: 15 (max. 20)

Descrizione: Chi la usa si scaglia con tutta la sua forza contro l'avversario. Nessun effetto secondario. Nelle lotte Triple può colpire qualsiasi avversario. Può colpire anche se il bersaglio è nel turno semi-invulnerabile di mosse come Rimbalzo, Volo o Cadutalibera.

Attacco Maestrale

Volante - Speciale

Potenza: 90

PP: 15 (max. 20)

Descrizione: Chi la usa attacca il bersaglio con una forte folata di vento. Ha il 30% di possibilità di confondere il bersaglio. Nelle lotte Triple può colpire qualsiasi avversario. Può colpire anche se il bersaglio è nel turno semi-invulnerabile di mosse come Rimbalzo, Volo o Cadutalibera.
 
Ultima modifica di un moderatore:

SimplyAero

Madoka, my one and only friend...
infrangipugno

tipo-lotta

precisione --

potenza 50

questa mossa fallisce se l'avversario non usa in questo turno mosse che lo rendono invulnerabile (protezione e co.) o se la sua squadra non è sotto l'effetto di schermo luce o riflesso.

questa mossa ignora gli effetti delle sopracitate mosse e le annulla
 

Sky_Anubis

Come mai sei caduto, Lucifero, figlio dell'Aurora?
infrangipugno

tipo-lotta

precisione --

potenza 50

questa mossa fallisce se l'avversario non usa in questo turno mosse che lo rendono invulnerabile (protezione e co.) o se la sua squadra non è sotto l'effetto di schermo luce o riflesso.

questa mossa ignora gli effetti delle sopracitate mosse e le annulla
Una combinazione di Breccia e Fintoattacco, in pratica. Utile. 
 

VINCI

Sono l'ombra della mia ombra.
fratturosso

tipo:buio

potenza 150

precisione:20

pp5MAX8

genere:fisico

Il pokèmon si concentra e attacca il punto debole dell' avversario.

possono impararla solo marowak,cubone,kangarshan,vullaby e mandibuzz
 

Echoes

Interplay
Com'è che questo thread me l'ero perso?
default_WUWdc.gif


Apocalisse

Tipo: Drago

Genere: Speciale

PP: 5

Potenza: /

Precisione: 50

Chi la usa accumula un'energia primordiale dalle profondità della Terra e la rilascia al turno successivo. La mossa manda K.O. sia il bersaglio che l'utilizzatore.

Idropugno

Tipo: Acqua

Genere: Fisica

PP: 15

Potenza: 60

Precisione: 100

Chi la usa attacca il nemico colpendolo con un'ondata d'acqua potente come un pugno violento. Può far tentennare il nemico.

Mutamento

Tipo: Normale

Genere: Stato

PP: 10

Potenza: /

Precisione: 100

Chi la usa si libera della propria vecchia pelle per aumentare di molto l'Attacco.
 

Massi_TH

Lone Digger
Dragoscatto

Potenza: 70

Tipo Drago - Speciale

Precisione 100%

Effetto: Colpisci l'avversario e ti fai sostituire da un compagno

Rendiamo utile in OU MegaScepty °^°
 

Hydreigon984

Zoidberg
Pensavo a questa mossa:

Oscuracielo

Tipo: Buio

Potenza: -

Precisione: - %

Descrizione: "Chi la usa evoca le tenebre per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Buio."

Effetti: Cambia la condizione metereologica in Oscurità, potenziando del 50% le mosse di tipo Buio e indebolendo del 50% le mosse di tipo Psico e della mossa Solarraggio. Mattindoro e Sintesi falliranno sempre mentre Lucelunare farà recuperare tutti i PS. Palla Clima sarà del tipo Buio, ma Castform non si tramuterà in nessun tipo. Tutti i Pokémon che non sono del tipo Spettro o Buio avranno la precisione diminuita del 20%. Permette l'esecuzione immediata di Spettrotuffo e Oscurotuffo. Flash scaccerà l'Oscurità e il meteo tornerà sereno.
 
Ultima modifica di un moderatore:

Echoes

Interplay
Una mossa per ogni tipo.

Capriola

Tipo: Normale
Genere: Fisica
PP: 15
Potenza: 120
Precisione: 70
Chi la usa si raggomitola e rotola per andare a colpire il bersaglio. Se usata ripetutamente può far confondere l'utilizzatore.
 
Tsunami
Tipo: Acqua
Genere: Speciale
PP: 5
Potenza: 250
Precisione: 70
Travolge il nemico con un'onda di dimensione colossale che sommerge l'intero campo di Lotta, ma l'utilizzatore deve restare fermo per i due turni successivi.
(colpisce tutti i Pokémon in campo sia in una lotta in Doppio che in una Lotta in Triplo)
 
Naturenergia
Tipo: Erba
PP: 5
Genere: Speciale
Potenza: 100
Precisione: 70
Chi la usa genera un potentissimo bagliore che racchiude tutta l'energia della natura, paralizzando, avvelenando o addormentando il nemico. Al turno successivo, tutti i pokèmon di tipo Erba in campo recuperano 1/4 dei PS totali.
 
Fuocalore
Tipo: Fuoco
PP: 10
Genere: Stato
Potenza: /
Precisione: 100
Chi la usa surriscalda il proprio corpo facendo aumentare il proprio Attacco, Attacco Speciale e Velocità ed eliminando tutte le proprie alterazioni di stato.
 
Tempesta di Piume
Tipo: Volante
PP: 5
Genere: Stato
Potenza: /
Precisione: 100
Chi la usa sacrifica le proprie energie generando un potentissimo turbine che fa calare drasticamente Attacco e Attacco Speciale del bersaglio.


Rotazione

Tipo: Lotta
PP: 15
Genere: Fisica
Potenza: 30
Precisione: 90
Chi la usa esegue una serie di acrobazie colpendo il nemico con una serie di calci e pugni in successione da 2 a 5 volte. Può farlo tentennare.
 
Iniezione
Tipo: Veleno
Genere: Fisica
PP: 10
Potenza: 80
Precisione: 80

Inietta nel corpo del nemico una serie di tossine che lo Iperavvelenano causandogli inoltre un notevole danno.

Paralisi Totale

Tipo: Elettro
Genere: Stato
PP: 5
Potenza: /
Precisione: 50
Grazie ad una fortissima scarica elettrica causa al nemico lo stato di IperParalisi: esso non può più attaccare fino alla fine della Lotta. Al termine di essa, l' IperParalisi scompare. Il Pokémon non può essere curato mentre è in campo.
 
Terruzione
Tipo: Terra
Genere: Speciale
PP: 10
Potenza: 50
Precisione: 100
Chi la usa genera un piccolo vulcano che erutta scariche di fango che colpiscono il nemico ad ogni turno per 5 turni, durante i quali le mosse di tipo Elettro non avranno effetto. Durante la pioggia questa mossa non può essere utilizzata, e se mentre è attiva comincia a piovere, essa non avrà più effetto.
 
Ansietà
Tipo: Psico
Genere: Stato
PP: 15
Potenza: /
Precisione: 100
Chi la utilizza turba lo stato d'animo del nemico facendogli calare di molto la precisione e confondendolo.
 
Montagna
Tipo: Roccia
Genere: Stato
PP: 5
Potenza: /
Precisione: 80



Chi la usa fa emergere dal terreno una montagna e vi si trasporta sulla cima, rendendosi immune agli attacchi del nemico per i successivi 5 turni.

Ghiacciamento

Tipo: Ghiaccio
Genere: Speciale
PP: 10
Potenza: 100
Precisione: 100
Mossa efficace soltanto se il meteo è piovoso. Chi la usa congela tutte le fonti d'acqua circostanti e le scaglia contro il nemico. Se esso è di tipo Acqua viene congelato.
 
Virus
Tipo: Coleottero
Genere: Stato
PP: 10
Potenza: /
Precisione: 90
Chi la usa inietta un virus nel corpo del nemico: al termine di ogni turno ad esso vengono sottratti 1/8 dei PS totali che vengono restituiti all'utilizzatore. La mossa non ha effetto sui pokémon di tipo Coleottero.
 
Onda d'Urto
Tipo: Drago
Genere: Speciale
PP: 15
Potenza: 70
Precisione: 90
Chi la usa libera nell'aria una forte pressione che colpisce il nemico. Può farlo tentennare.



Condizione Spettrale

Tipo: Spettro
Genere: Stato
PP: 10
Potenza: /
Precisione: 100
Chi la usa rende il suo corpo un ectoplasma in modo tale da rendere tutte le mosse fisiche inefficaci per 5 turni.
 
Colpo Sleale
Tipo: Buio
Genere: Fisica
PP: 15
Potenza: 70
Precisione: 90
Chi la usa attacca il nemico alle spalle facendolo tentennare. Questa mossa agisce sempre per prima.
 
Risonanza
Tipo: Acciaio
Genere: Speciale
PP: 15
Potenza: 120
Precisione: 100
Mossa che agisce in due turni: chi la usa intrappola il nemico in una campana di metallo per poi colpirla violentemente al turno successivo. Il nemico non può fuggire mentre è intrappolato.
 
Nastrotrappola
Tipo: Folletto
Genere: Fisica
PP: 15
Potenza: 30
Precisione: 90
Chi la usa avvolge il nemico in un nastro e lo fa srotolare da 2 a 5 volte. Può anche confonderlo.
 
Ultima modifica di un moderatore:

SimplyAero

Madoka, my one and only friend...
Premeditazione

Tipo Lotta

Stato

Pp 5

La prossima mossa dell'utilizzatore non può fallire ed ignora qualunque mossa riduca o azzeri il danno e le immunità, nel caso in cui la mossa non avrebbe dovuto poter colpire l'avversario la sua potenza è dimezzata
 

Massi_TH

Lone Digger
Rocciodenti

Roccia Fisico

65 BP

95 Acc.

Morde l'avversario con poderose zanne di pietra, inoltre ha il 10% di tentennare o confondere
 

Echoes

Interplay
Persuasione

Tipo: Psico
Genere: Stato
PP: 10
Potenza: /
Precisione: 100
Chi la usa persuade il nemico con poteri psichici in modo tale da impedirgli di attaccare. Se questa mossa viene utilizzata in una Lotta in Doppio, il bersaglio colpirà il suo Pokémon compagno.
 

SimplyAero

Madoka, my one and only friend...
Ascendente

Psico Stato

--

PP 30

Quando usi questa mossa puoi decidere quanti pp usare, il suo effetto cambia in base a ciò

1 pp - la mossa diventa sonoqui

5 pp - il bersaglio non può attaccare

10 pp - l'avversario attacca il suo compagno
 

βιsκ.

Colpiscimi più forte che puoi.
Psicopugno

Tipo : lotta

Mossa : Attacco fisico

Forza : 10

Precisione : infallibile

PP : 10

Effetto : scambia le abilità del pokemon attaccante e quello difensore

Viene imparata quasi solamente da pokemon di tipo psico e il cambio abilità rimane attivo finchè il pokemon non lascia il campo
 

Echoes

Interplay
Stordiaroma

Tipo: Folletto
Genere: Stato
PP: 5
Potenza: /
Precisione: 100
Chi la usa genera un profumo talmente intenso da far paralizzare, confondere e far diminuire di molto l'elusione del bersaglio. Se è di sesso opposto a quello dell'utilizzatore potrebbe infatuarvisi, e se Campo Nebbioso è attivo questo effetto si verificherà sicuramente.
 
Dolceraggio
Tipo: Folletto
Genere: Speciale
PP: 10
Potenza: 100
Precisione: 70
Chi la usa genera un raggio di energia luminosa che colpisce il bersaglio e restituisce PS all'utilizzatore pari alla metà del danno inferto. Inoltre fa calare la Difesa Speciale e la Precisione del nemico. Se questa mossa viene utilizzata mentre Campo Nebbioso è attivo, la sua precisione è pari a 100.


Guess what? Sono le due mosse peculiari di Aromatisse e Slurpuff 
default_swirlix.gif
 
Ultima modifica di un moderatore:

Porygon R

Passante
Giornodivento / Windy day

Statena il clima "vento forte" per cinque turni. Castform diventa di tipo volante. Cherrim diventa di tipo erba/volante.

Delta Detect/ Individua Delta

Stessi effetti della mossa Detect ma se viene usata mentre c'è il clima "vento forte", tutte le mosse lotta dell'utilizzatore diventano di tipo Lotta/Volante (tipo Schiacciatuffo)
 
Ultima modifica di un moderatore:

Tomb

Supercampione
Lotadizazione:

In pratica, tutti i Lotad della tua squadra diventano di tipo elettro e posseggono abilità levitazione

1 solo PP, è troppo forte.
 

SimplyAero

Madoka, my one and only friend...
Paradosso

Tipo ???

Speciale

5pp

Manda ko in un colpo l'avversario

Fallisce se l'avversario è stupido

Vediamo quanti la capiscono
 
Ultima modifica di un moderatore:
Top Bottom