[ROM Hacking Tutorial] Usare Unlz.gba per modificare la grafica delle ROM

KTF

Passante
...E visto che va di moda, mi improvviso anche io "tutorialista" XD --KTF

UNLZ.GBA, questo sconosciuto



N.B: Questo tutorial presuppone che siate già in possesso di una ROM e di un emulatore.

In questo tutorial vi spiegherò l'utilizzo di UNLZ.GBA, programma contenuto nella suite di EliteMap, atto a modificare la grafica delle ROM di Pokémon.

Per prima cosa, scaricate EliteMap da qui : http://helmetedrodent.kickassgamers.com/filebin/elitemap37.exe

Estraete tutto il contenuto dell archivio in una cartella, e aprite il file "unLZ.GBA.exe", contrassegnato dall'icona di un GBASP grigio.

Al primo utilizzo del programma cliccate sul bottone "OpenFile" evidenziato in rosso nella figura 1.

fig.1

fase1.PNG


Nella schermata successiva caricate la directory dove è presente la vostra ROM. In questo tutorial useremo Pokémon Rubino in Italiano (AVXI).

Attendete che il programma carichi i dati compressi in LZ77.

Al termine vi apparirà questa schermata (fig.2).

fig.2

fase2.PNG


Legenda:

1 Con questi pulsanti potete ridimensionare le immagini che appaiono nel riquadro 13.

2 Gli offsets dell'immagine e della palette (tavolozza dei colori) attuale

3 Selezione della modalità di lavoro: 16 o 256 colori (per elementi come la scritta Pokémon e Versione Rubino nella schermata del titolo)

4 Modalità di lavoro bianco e nero

5 Immagine precedente e successiva

6 Palette precedente e successiva

7 Salva l'immagine attuale per poterla in seguito modificare

8 Importare un'immagine (formato 64x64 in caso di allenatori o pokémon e 16 colori/8 bit)

9 Funzione sconosciuta (e comunque inutile al nostro scopo)

10 Salva sulla ROM i nuovi elementi grafici

11 Campo per l'inserimento del codice immagine e pulsante "Goto" per trovare l'immagine selezionata

12 Campo per l'inserimento del codice palette e pulsante "SelectPal" per trovare la palette selezionata

13 Riquadro d'anteprima dell'immagine selezionata

14 Riquadro d'anteprima della palette selezionata

Poniamo che vogliate inserire nella ROM uno sprite come questo
pro.png
  in sostituzione dello sprite originale del personaggio principale maschile.

Dobbiamo quindi prima trovare in UNLZ.GBA l'immagine originale inserendo l'apposito codice nel campo 11 fig.2.

Segue un'elenco dei codici finora identificati nella ROM AVXI

(si ringrazia Andrea Sartori aka Mew2)

5-52 Tileset

69 Groudon schermata iniziale

117 Fiocchi piccoli

120 Pokénav

121 Fiocchi grandi

124 Cursori mappa piccoli

125 Cursori mappa grandi

134 Pikachu

137 Borsa Birch

138 Ball starter

139 Cerchio bianco starter

142 Lancette orologio

148 Palle grandi (?)

149 Palle piccole (?)

150 Shroomish

151 Simboli casinò

162 Tappeto (?)

163 Latios/Latias filmato

164 Attestato

168 Erba filmato

170 Nuvole piccole filmato

172 Nuvole piccole filmato

173 Abeti grandi filmato

178 Personaggio principale filmato

179 Femmina principale filmato

180 Bici

181 Latios 2 bici filmato

182 Latias bici filmato

185-186 MissingNo.

188-199 Ball

202-301 Attacchi

305 Targhette gare

306 Pubblico gare

307 Fumetti gare

308 Simboli gare

313-334 Attacchi

335 Giudice gare

336-353 Attacchi

360-446 Attacchi

447-1277 Pokémon

1278-1348 Allenatori

1349-1352 Retro allenatori

1353-1363 Allenatori

1365 VS

1366-1394 Pavimento battaglia

1408 Erba filmato

1410 Erba filmato

1412 Acqua

1414 Gocce d'acqua?

1416 Mare

1418 Mare 2

1420 Rocce

1421 Rocce 2

1429 Ghiaccio

1431 Prox turno gare

1432 Applausi gare

1433 Goccia d'acqua filmato

1445 Mix bacche

1449-1461 Attacchi

1471 Targhette tipi

1474 Targhette status

1475 Pokémon info

1479 Zaino

1480 Marsupio

1481 Contenuto zaino

1482 Soldi

1489 Portapokemelle

1492 Etichette bacche

1497-1539 Bacche

1543 Scenario filmato

1544 Seggiovia

1578-1581 Pokedex

1582-1594 Pokenav

1603 Slot machine

1604 Tileset

1615 Scritte slot machine

1620 Scrittine nere iniziali

1621 Premi start -game freak

1622 Pokemon

1623 Versione Rubino

1631 All rigthts ecc. fine

1632 Scritta Gamefrak filmato

1635 Verso Pokémon

1639 Casa

1640-1691 Attacchi

1692 Simboli Pokémon squadra

1692-1698 Attacchi
Gli sprite degli allenatori si troveranno quindi dal codice 1278 al 1348. Identificato quello di nostro interesse tramite i pulsanti 5 fig.2, clicchiamo su "Import" 8 fig.2. L'immagine importata comparirà nel riquadro 13 fig.2. Dopodichè dovremo cliccare su "Write to Rom" 10 fig.2.

Apparirà questa schermata della fig.3

fig.3

fase3.PNG


Legenda:

1 Selezionare per importare solo l'immagine

2 Selezionare per importare solo la palette

3 Da lasciare sempre selezionato. Deselezionarlo provocherà errori.

4 Funzione inutilizzata

5 Offset dell'immagine

6 Offset della palette

7 Pulsante OK

8 Pulsante Annulla

Dopo aver selezionato Export Image 1 fig.3 se la palette corrisponde all'originale o Export Palette 2 fig.3 se la palette non corrisponde cliccare su OK 7 fig.3 per concludere l'operazione.

Complimenti! Avete modificato un'elemento grafico della ROM POKéMON RUBINO ITA (AVXI)

Ora potete testare il tutto con il vostro emulatore e godervi il risultato del vostro lavoro.

© 2006, KTF. Questo tutorial non può essere riprodotto in alcuna parte senza il mio consenso.
 
Ultima modifica di un moderatore:
S

Super Warrior

macchebravo!*.*

appena mi va mi cimento nell'impresa! ;)

bravo! ;)
 

Ventus

Amico
Dovreste fare un tutorial su altri eventi oltre a quello di rayquazza... ;) ;)

Kyogre/goudon, 3 Regi, Isola Miraggio, Latias/os, ecc...
 
S

Super Warrior

è la stessa cosa,basta che nello script cambi pokèmon e sprite -_-''
 

Riku

Amico
jirachi91 ha scritto:
Dovreste fare un tutorial su altri eventi oltre a quello di rayquazza... ;)
default_chirolp_gusun.gif


Kyogre/goudon, 3 Regi, Isola Miraggio, Latias/os, ecc...
ma è lo stesso di rayquaza, devi solo sostituire i dati...

KTF ha scritto:
Export Palette 2 fig.3 se la palette non corrisponde
Non ho capito questo punto, cioe se faccio Export palette, le palette si modificano ?

KTF ha scritto:
7 Pulsante OK
Non esageriamo ora, fino a li ci arrivamo ;)
 

Ventus

Amico
E come faccio a mettere lo sprite di Mew?

Non quello della lotta, ma quello al quale devo parlare per farlo apparire...
 

Riku

Amico
lo devi rifare con overworld editor, anche copiandolo da smeraldo

Cmq lo script è:

'Script dell'evento di Rayquaza (adattato)'Copyright © 2006 Andrea Sartori aka Mew2

'-----------------------#org 0x7FFFF7(uno che vuoi modificare)

lock

faceplayer

wildbattle 151 30 2

nop

nop

cry 0xA1 151

pause 0x28

#raw 0xC5

fadescreen 1

setflag 0x305

setflag 0x861

movesprite 0x2(varia a seconda di che numero è il tuo sprite) 0xFFFF 0xFFFF

#raw 0x27

clearflag 0x861

release

end
 
S

Super Warrior

scusate,mi sorge un dubbio,si può cambiare lo spriete del masso da spostare con forza?
 

KTF

Passante
Riku ha scritto:
Non ho capito questo punto, cioe se faccio Export palette, le palette si modificano ?
Si, per essere più chiaro, tu importi una immagine con la nuova palette, poi cliccando su write to rom, selezioni export palette. In questo modo hai sostituito la palette. In seguito rifai write to rom selezionando export image, così hai inserito l'immagine e la sua nuova palette. OK?

Ringrazio tutti per i complimenti!

P.S: Mew2, posta un link funzionanate per elitemap...questo a me funzionava...
 

-=Mew2=-

Passante
KTF ha scritto:
Si, per essere più chiaro, tu importi una immagine con la nuova palette, poi cliccando su write to rom, selezioni export palette. In questo modo hai sostituito la palette. In seguito rifai write to rom selezionando export image, così hai inserito l'immagine e la sua nuova palette. OK?

P.S: Mew2, posta un link funzionanate per elitemap...questo a me funzionava...
Se non sbaglio si può importare l'immagine e la palette contemporaneamente o almeno così ho fatto io.

Per quanto riguarda il link, eccolo:

EliteMap v3.7
 

KTF

Passante
14 luglio: aggiornate alcune piccolezze nella formattazione su segnalazione di Mew2

Prossimamente: risoluzione dei problemi più comuni nell'uso di UNLZ.GBA
 

KTF

Passante
a quando avrò più tempo libero per connettermi e mettere online queste informazioni...XD

cmq è un livello più avanzato per i "newibie" (cn tutto il rispetto) delle hack, poichè come sai prevede l'uso dell'hex editor per inserire un'imm più grande del limite predefinito...
 

Mik

Parroco
so che adesso mi sbranerete x aver riesumato 1 topic così vecchio,ma ho 1 problema:

xkè quando cerco di importare questa immy
rozureido.png
al posto dell'immy di spinda,mi viene scritto questo:

image is not indexed
ke caspita devo fare? :) :D

non esiste 1 modo x inserire le immy dei nuovi pokemon al posto di quelli vecchi?
default_chirolp_gusun.gif
:D ;
 
Ultima modifica di un moderatore:

-=Mew2=-

Passante
Il problema che hai riscontrato è dovuto al fatto che l'immagine che vuoi inserire non è in formato "Scala di colore". Inoltre ha una palette di 227 colori, quando dovrebbe averne 16.
 
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