Nomi di mosse/abilità/luoghi/tutto della 5^ gen

Oggi ho aiutato matteo37 ad estrarre il testo di Nero e Bianco, posto qui i nomi italiani della roba.

Comincio con le mosse. L'ordine dovrebbe essere quello d'indice

Codice:
Botta
Colpokarate
Doppiasberla
Cometapugno
Megapugno
Giornopaga
Fuocopugno
Gelopugno
Tuonopugno
Graffio
Presa
Ghigliottina
Ventagliente
Danzaspada
Taglio
Raffica
Attacco d'Ala
Turbine
Volo
Legatutto
Schianto
Frustata
Pestone
Doppiocalcio
Megacalcio
Calciosalto
Calciorullo
Turbosabbia
Bottintesta
Incornata
Furia
Perforcorno
Azione
Corposcontro
Avvolgibotta
Riduttore
Colpo
Sdoppiatore
Colpocoda
Velenospina
Doppio Ago
Missilspillo
Fulmisguardo
Morso
Ruggito
Boato
Canto
Supersuono
Sonicboom
Inibitore
Acido
Braciere
Lanciafiamme
Nebbia
Pistolacqua
Idropompa
Surf
Geloraggio
Bora
Psicoraggio
Bollaraggio
Raggiaurora
Iper Raggio
Beccata
Perforbecco
Sottomissione
Colpo Basso
Contatore
Movimento Sismico
Forza
Assorbimento
Megassorbimento
Parassiseme
Crescita
Foglielama
Solarraggio
Velenpolvere
Paralizzante
Sonnifero
Petalodanza
Millebave
Ira di Drago
Turbofuoco
Tuonoshock
Fulmine
Tuononda
Tuono
Sassata
Terremoto
Abisso
Fossa
Tossina
Confusione
Psichico
Ipnosi
Meditazione
Agilità
Attacco Rapido
Ira
Teletrasporto
Ombra Notturna
Mimica
Stridio
Doppioteam
Ripresa
Rafforzatore
Minimizzato
Muro di Fumo
Stordiraggio
Ritirata
Ricciolscudo
Barriera
Schermoluce
Nube
Riflesso
Focalenergia
Pazienza
Metronomo
Speculmossa
Autodistruzione
Uovobomba
Leccata
Smog
Fango
Ossoclava
Fuocobomba
Cascata
Tenaglia
Comete
Capocciata
Sparalance
Limitazione
Amnesia
Cinèsi
Covauova
Calcinvolo
Bagliore
Mangiasogni
Velenogas
Attacco Pioggia
Sanguisuga
Demonbacio
Aeroattacco
Trasformazione
Bolla
Stordipugno
Spora
Flash
Psiconda
Splash
Scudo Acido
Martellata
Esplosione
Sfuriate
Ossomerang
Riposo
Frana
Iperzanna
Affilatore
Conversione
Tripletta
Superzanna
Lacerazione
Sostituto
Scontro
Schizzo
Triplocalcio
Furto
Ragnatela
Leggimente
Incubo
Ruotafuoco
Russare
Maledizione
Flagello
Conversione2
Aerocolpo
Cottonspora
Contropiede
Dispetto
Polneve
Protezione
Pugnorapido
Visotruce
Finta
Dolcebacio
Panciamburo
Fangobomba
Fangosberla
Octazooka
Punte
Falcecannone
Preveggenza
Destinobbligato
Ultimocanto
Ventogelato
Individua
Ossoraffica
Localizza
Oltraggio
Terrempesta
Gigassorbimento
Resistenza
Fascino
Rotolamento
Falsofinale
Bullo
Buonlatte
Scintilla
Tagliofuria
Alacciaio
Malosguardo
Attrazione
Sonnolalia
Rintoccasana
Ritorno
Regalino
Frustrazione
Salvaguardia
Malcomune
Magifuoco
Magnitudo
Dinamipugno
Megacorno
Dragospiro
Staffetta
Ripeti
Inseguimento
Rapigiro
Profumino
Codacciaio
Ferrartigli
Vitaltiro
Mattindoro
Sintesi
Lucelunare
Introforza
Incrocolpo
Tornado
Pioggiadanza
Giornodisole
Sgranocchio
Specchiovelo
Psicamisù
Extrarapido
Forzantica
Palla Ombra
Divinazione
Spaccaroccia
Mulinello
Picchiaduro
Bruciapelo
Baraonda
Accumulo
Sfoghenergia
Introenergia
Ondacalda
Grandine
Attaccalite
Adulazione
Fuocofatuo
Memento
Facciata
Centripugno
Maniereforti
Sonoqui
Naturforza
Sottocarica
Provocazione
Altruismo
Raggiro
Giocodiruolo
Desiderio
Assistente
Radicamento
Troppoforte
Magivelo
Riciclo
Vendetta
Breccia
Sbadiglio
Privazione
Rimonta
Eruzione
Baratto
Esclusiva
Rinfrescata
Rancore
Scippo
Forzasegreta
Sub
Sberletese
Camuffamento
Codadiluce
Abbagliante
Foschisfera
Danzadipiume
Strampadanza
Calciardente
Fangata
Palla Gelo
Pugnospine
Pigro
Granvoce
Velenodenti
Tritartigli
Incendio
Idrocannone
Meteorpugno
Sgomento
Palla Clima
Aromaterapia
Falselacrime
Aerasoio
Vampata
Segugio
Rocciotomba
Ventargenteo
Ferrostrido
Meloderba
Solletico
Cosmoforza
Zampillo
Segnoraggio
Pugnodombra
Extrasenso
Stramontante
Sabbiotomba
Purogelo
Fanghiglia
Semitraglia
Aeroassalto
Gelolancia
Ferroscudo
Blocco
Gridodilotta
Dragartigli
Radicalbero
Granfisico
Rimbalzo
Colpodifango
Velenocoda
Supplica
Locomovolt
Fogliamagica
Docciascudo
Calmamente
Fendifoglia
Dragodanza
Cadutamassi
Ondashock
Idropulsar
Obbliderio
Psicoslancio
Trespolo
Gravità
Miracolvista
Svegliopacca
Martelpugno
Vortexpalla
Curardore
Acquadisale
Dononaturale
Fintoattacco
Spennata
Ventoincoda
Acupressione
Metalscoppio
Retromarcia
Zuffa
Rivincita
Garanzia
Divieto
Lancio
Psicotrasfer
Asso
Anticura
Strizzata
Ingannoforza
Gastroacido
Fortuncanto
Precedenza
Copione
Barattoforza
Barattoscudo
Punizione
Ultimascelta
Affannoseme
Sbigoattacco
Fielepunte
Cuorbaratto
Acquanello
Magnetascesa
Fuococarica
Palmoforza
Forzasfera
Lucidatura
Velenpuntura
Neropulsar
Nottesferza
Idrondata
Semebomba
Eterelama
Forbice X
Ronzio
Dragopulsar
Dragofuria
Gemmoforza
Assorbipugno
Vuotonda
Focalcolpo
Energipalla
Baldeali
Geoforza
Rapidscambio
Gigaimpatto
Congiura
Pugnoscarica
Slavina
Geloscheggia
Ombrartigli
Fulmindenti
Gelodenti
Rogodenti
Furtivombra
Pantanobomba
Psicotaglio
Cozzata Zen
Cristalcolpo
Cannonflash
Scalaroccia
Scacciabruma
Distortozona
Dragobolide
Scarica
Lavasbuffo
Verdebufera
Vigorcolpo
Devastomasso
Velenocroce
Sporcolancio
Metaltestata
Bombagnete
Pietrataglio
Incanto
Levitoroccia
Laccioerboso
Schiamazzo
Giudizio
Coleomorso
Raggioscossa
Mazzuolegno
Acquagetto
Comandourto
Comandoscudo
Comandocura
Zuccata
Doppiosmash
Fragortempo
Fendispazio
Lunardanza
Sbriciolmano
Magmaclisma
Vuototetro
Infuriaseme
Funestovento
Oscurotuffo
Unghiaguzze
Bodyguard
Paridifesa
Pariattacco
Mirabilzona
Psicoshock
Velenoshock
Sganciapesi
Polverabbia
Telecinesi
Magicozona
Abbattimento
Tempestretta
Pirolancio
Fangonda
Eledanza
Pesobomba
Sincrumore
Energisfera
Inondazione
Nitrocarica
Arrotola
Calciobasso
Acidobomba
Ripicca
Ondisinvolta
Saltamicizia
Cortesia
Coro
Echeggiavoce
Insidia
Pulifumo
Veicolaforza
Anticipo
Cambiaposto
Idrovampata
Gettaguscio
Ondasana
Sciagura
Cadutalibera
Cambiomarcia
Ribaltiro
Bruciatutto
Spintone
Acrobazia
Riflettipo
Nemesi
Azzardo
Cediregalo
Marchiatura
Acquapatto
Fiammapatto
Erbapatto
Invertivolt
Entomoblocco
Battiterra
Alitogelido
Codadrago
Cuordileone
Elettrotela
Sprizzalampo
Giravvita
Doppiocolpo
Cuorestampo
Legnicorno
Spadasolenne
Conchilama
Marchiafuoco
Vorticerba
Rulloduro
Cotonscudo
Urtoscuro
Psicobotta
Spazzasberla
Tifone
Ricciolata
Ingracolpo
Sparafuoco
Tecnobotto
Cantoantico
Spadamistica
Gelamondo
Lucesiluro
Fuocoblu
Voldifuoco
Elettrogelo
Vampagelida
Urlorabbia
Scagliagelo
Generatore V
Incrofiamma
Incrotuono
 

Mens

Amministratore di condominio
Servirebbero le specie (e i Pokédex) degli evento (Keldeo, Meloetta e Genesect) e confrmare che le specie di Reshiram e Zekrom sono Bianco Verità e Nero Ideale (come dice il sito ufficiale) e non solo Bianco e Nero come diceva il leak.
 
ecco il wikicode delle voci pokédex di tutta la quinta generazione. Dato che mancano ancora molte pagine di pokémon ve lo lascio qui così lo potete comodamente copincollare. per le generazioni precedenti ci pensa Iperbot.

Ovviamente il nome del pokémon è per riferimento e non lo dovete copincollare.

Codice:
Victini
{{Dex
|tipo=Psico
|tipo2=Fuoco
|gen=5
|nerodex=Pokémon che porta la vittoria. Si dice che l'Allenatore che ha con sé Victini possa vincere qualsiasi lotta.
|biancodex=Crea una quantità infinita di energia all'interno del proprio corpo e la condivide con chi lo tocca.
}}

Snivy
{{Dex
|tipo=Erba
|gen=5
|nerodex=È dotato di intelligenza e sangue freddo. Quando riceve luce solare in abbondanza, i suoi movimenti si fanno agilissimi.
|biancodex=Assorbe i raggi solari dalla coda, per operare la fotosintesi. Quando non sta bene, la sua coda si affloscia.
}}

Servine
{{Dex
|tipo=Erba
|gen=5
|nerodex=Corre quasi scivolando sulle superfici. Confonde il nemico con i rapidi movimenti, per poi attaccarlo con una frustata.
|biancodex=Evita gli attacchi sgusciando tra la folta vegetazione. Contrattacca poi con abili colpi di frusta.
}}

Serperior
{{Dex
|tipo=Erba
|gen=5
|nerodex=Può bloccare i movimenti dell'avversario con il solo sguardo. Amplifica l'energia solare all'interno del suo corpo.
|biancodex=Intimidisce i nemici alzando la testa. Dà il meglio di sé quando combatte contro un avversario molto forte.
}}

Tepig
{{Dex
|tipo=Fuoco
|gen=5
|nerodex=Lancia palle di fuoco dal naso mentre evita abilmente gli attacchi del nemico. Mangia bacche che arrostisce lui stesso.
|biancodex=Esala fuoco dalle narici. Quando ha il raffreddore, al posto del fuoco emette un fumo nerissimo.
}}

Pignite
{{Dex
|tipo=Fuoco
|tipo2=Lotta
|gen=5
|nerodex=Quando la fiamma interna arde intensa, diventa più rapido e scattante. Nei momenti critici esala fumo.
|biancodex=Usa ciò che divora come combustibile per produrre fiamme nello stomaco. Quando si arrabbia, le fiamme aumentano.
}}

Emboar
{{Dex
|tipo=Fuoco
|tipo2=Lotta
|gen=5
|nerodex=Infiamma i pugni sulla barba ardente, poi sferra attacchi di fuoco sui nemici. Ha molta considerazione per i suoi simili.
|biancodex=La sua barba è avvolta dalle fiamme. Padroneggia mosse di lotta che combinano potenza e rapidità.
}}

Oshawott
{{Dex
|tipo=Acqua
|gen=5
|nerodex=Combatte con la conchiglia che ha sul ventre. Contrattacca prontamente dopo aver parato l'attacco avversario.
|biancodex=La conchiglia sul suo ventre ha la stessa composizione delle unghie. La estrae dal ventre, usandola per trafiggere.
}}

Dewott
{{Dex
|tipo=Acqua
|gen=5
|nerodex=Ha appreso tramite un durissimo allenamento l'arte di maneggiare le sue due conchiglie come fossero lame.
|biancodex=Ogni Dewott ha mosse diverse in base alla tecnica con cui usa le affilate conchiglie di cui si prende costantemente cura.
}}

Samurott
{{Dex
|tipo=Acqua
|gen=5
|nerodex=Atterra l'avversario con un solo colpo della spada inserita nell'armatura. Una sua occhiata ammutolisce il nemico.
|biancodex=Usa parte dell'armatura degli arti anteriori come fosse una grande spada. Intimidisce il nemico col solo ruggito.
}}

Patrat
{{Dex
|tipo=Normale
|gen=5
|nerodex=Immagazzina cibo nelle guance e monta la guardia per molti giorni di seguito. Usa la coda per fare segnali ai compagni.
|biancodex=È molto guardingo e fa a turno coi suoi simili per non lasciare la tana sguarnita, altrimenti non si sente al sicuro.
}}

Watchog
{{Dex
|tipo=Normale
|gen=5
|nerodex=Attacca sparando i semi delle bacche che ha accumulato nelle guance. Se avvista il nemico, drizza la coda.
|biancodex=Intimidisce i nemici facendo brillare le strisce che ha sul corpo. La sua vista gli permette di muoversi anche al buio.
}}

Lillipup
{{Dex
|tipo=Normale
|gen=5
|nerodex=Affronta con valore anche gli avversari più forti, ma la sua intelligenza gli fa evitare le lotte troppo svantaggiose.
|biancodex=I lunghi peli che gli coprono il volto sono un radar molto sensibile alle variazioni dell'ambiente circostante.
}}

Herdier
{{Dex
|tipo=Normale
|gen=5
|nerodex=La pelliccia nera che lo ricopre come un manto è estremamente dura e ammortizza i colpi che gli vengono inferti.
|biancodex=Segue fedelmente le istruzioni dell'Allenatore. Aiuta sin dall'antichità gli Allenatori ad allenare i Pokémon.
}}

Stoutland
{{Dex
|tipo=Normale
|gen=5
|nerodex=Soccorre chi si trova in difficoltà sulle montagne spazzate da bufere di neve. I lunghi peli lo proteggono dal freddo.
|biancodex=La sua specialità è soccorrere chi si trova in difficoltà in mare o in montagna. È molto intelligente.
}}

Purrloin
{{Dex
|tipo=Buio
|gen=5
|nerodex=Ruba per gioco le cose alle persone, ma è talmente tenero che finiscono tutti per perdonarlo.
|biancodex=Distrae con pose ammalianti i nemici incauti e ne approfitta per depredarli. Se si arrabbia, sguaina le unghie.
}}

Liepard
{{Dex
|tipo=Buio
|gen=5
|nerodex=Pokémon imprevedibile e indomabile dalla magnifica pelliccia, le cui linee aggraziate attirano molti Allenatori.
|biancodex=Si avvicina di soppiatto alle spalle del nemico colpendolo prima che se ne accorga.
}}

Pansage
{{Dex
|tipo=Erba
|gen=5
|nerodex=Vive nel fitto delle foreste. Mangiare le foglie che ha sulla testa fa sembrare la stanchezza un lontano ricordo.
|biancodex=Distribuisce le foglie sulla sua testa ai Pokémon affaticati, per alleviare la loro stanchezza.
}}

Simisage
{{Dex
|tipo=Erba
|gen=5
|nerodex=Di carattere impetuoso, lotta roteando la coda dotata di aculei. Le foglie che ha sul capo sono molto amare.
|biancodex=Attacca il nemico colpendolo con la coda piena di aculei. Pokémon dal carattere impetuoso.
}}

Pansear
{{Dex
|tipo=Fuoco
|gen=5
|nerodex=Se si arrabbia, il ciuffo che ha sul capo raggiunge la temperatura di 300°C. Lo usa anche per arrostire le bacche.
|biancodex=Vive nelle grotte vulcaniche. L'interno del ciuffo che ha in testa brucia a una temperatura di 300°C.
}}

Simisear
{{Dex
|tipo=Fuoco
|gen=5
|nerodex=Ama i dolci che, una volta mangiati, diventano energia per alimentare la fiamma all'interno del suo corpo.
|biancodex=Alimentando la fiamma all'interno del suo corpo, sparge dalla testa o dalla coda una pioggia di fuoco che scotta i nemici.
}}

Panpour
{{Dex
|tipo=Acqua
|gen=5
|nerodex=L'acqua accumulata nel ciuffo è ricca di nutrimento e fa crescere rigogliose le piante che ne vengono annaffiate.
|biancodex=Risente degli ambienti molto asciutti. Per tenersi umido, sparge dalla coda l’acqua contenuta nel ciuffo sulla testa.
}}

Simipour
{{Dex
|tipo=Acqua
|gen=5
|nerodex=Accumula acqua nel ciuffo. Quando il livello di acqua diminuisce, fa rifornimento aspirandola dalla coda.
|biancodex=Spruzza dalla coda un getto d’acqua ad alta pressione, con una potenza tale da distruggere anche pareti di cemento.
}}

Munna
{{Dex
|tipo=Psico
|gen=5
|nerodex=Quando Munna mangia i sogni di qualcuno, questi dimentica che cosa ha sognato. Galleggia costantemente in aria.
|biancodex=Si nutre dei sogni di uomini e Pokémon. Se mangia sogni piacevoli, esala un fumo di colore rosa.
}}

Musharna
{{Dex
|tipo=Psico
|gen=5
|nerodex=Nel fumo che gli esce dalla fronte sono racchiusi molti sogni di esseri umani e di Pokémon.
|biancodex=Riesce a materializzare i sogni mangiati. Il fumo che gli esce dalla fronte prende la forma di ciò che appare nel sogno.
}}

Pidove
{{Dex
|tipo=Normale
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Obbedisce sempre scrupolosamente agli ordini dell'Allenatore, ma capita a volte che non capisca quelli più complessi.
|biancodex=Pokémon che vive in città. Si affeziona facilmente alle persone, perciò non è strano trovarlo in parchi o piazze.
}}

Tranquill
{{Dex
|tipo=Normale
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Per quanto lontano si trovi, è sempre in grado di ritornare dal suo Allenatore.
|biancodex=Si dice che nel cuore della foresta in cui vive Tranquill si trovi un paese che non conosce conflitti.
}}

Unfezant
{{Dex
|tipo=Normale
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Il maschio minaccia il nemico facendo ondeggiare gli ornamenti del capo. La femmina eccelle nel volo.
|biancodex=Il maschio ha una decorazione sulla fronte. Per indole, non si affeziona a nessuno tranne l'Allenatore.
}}

Blitzle
{{Dex
|tipo=Elettro
|gen=5
|nerodex=Quando libera scariche elettriche, gli si illumina la criniera. Variando il tipo di illuminazione comunica con i compagni.
|biancodex=Appare quando il cielo si riempie di fulmini e saette. Accumula elettricità attirando i fulmini con la criniera.
}}

Zebstrika
{{Dex
|tipo=Elettro
|gen=5
|nerodex=È scattante come una saetta. Se corre alla massima velocità, si sente un rimbombo di tuoni.
|biancodex=Quando si arrabbia, diventa impetuoso e temibile. Lancia scariche elettriche in ogni direzione con la criniera.
}}

Roggenrola
{{Dex
|tipo=Roccia
|gen=5
|nerodex=Ha un solo orecchio di forma esagonale. Essendo stato compresso sotto terra, il suo corpo è duro quasi come l'acciaio.
|biancodex=Scoperto nelle spaccature del terreno dopo il grande terremoto di 100 anni fa. Ha all’interno un nucleo di energia.
}}

Boldore
{{Dex
|tipo=Roccia
|gen=5
|nerodex=Quando la sua energia è al massimo, i cristalli arancioni si illuminano. Cerca l'acqua nelle grotte sotterranee.
|biancodex=L’energia sovrabbondante cerca sfogo all'esterno del corpo e si solidifica formando cristalli di colore arancione.
}}

Gigalith
{{Dex
|tipo=Roccia
|gen=5
|nerodex=Comprime l'energia nel suo nucleo interno per poi spararla con una potenza che può spazzare via anche le montagne.
|biancodex=Amplifica l'energia dei raggi solari che assorbe tramite i cristalli arancioni del suo corpo e poi la spara dalla bocca.
}}

Woobat
{{Dex
|tipo=Psico
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Vive nelle foreste buie o nelle caverne. Sonda l'ambiente circostante emettendo degli ultrasuoni dalle narici.
|biancodex=Dorme attaccato per le narici alle pareti delle grotte, lasciando un'impronta a forma di cuore quando se ne stacca.
}}

Swoobat
{{Dex
|tipo=Psico
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Emette dal naso onde sonore di varie frequenze, alcune in grado di distruggere anche la pietra.
|biancodex=È molto piacevole essere investiti dalle onde ultrasoniche che il maschio emette quando corteggia la femmina.
}}

Drilbur
{{Dex
|tipo=Terra
|gen=5
|nerodex=Avanza sotto terra a una velocità di oltre 50 km/h. Una bella sfida anche per un'auto che corre in superficie.
|biancodex=Sfreccia a gran velocità sotto terra, avvitandosi su se stesso, mentre si apre un passaggio scavando con le unghie.
}}

Excadrill
{{Dex
|tipo=Terra
|tipo2=Acciaio
|gen=5
|nerodex=La trivella si è evoluta diventando d'acciaio e può perforare una lastra di ferro. È molto utile per scavare tunnel.
|biancodex=Costruisce una tana simile a un labirinto, 100 metri sotto terra. A volte apre buchi nei tunnel della metropolitana.
}}

Audino
{{Dex
|tipo=Normale
|gen=5
|nerodex=Quando tocca qualcuno con le antenne delle orecchie, ne percepisce lo stato fisico e psicologico dal battito cardiaco.
|biancodex=Ha un udito eccezionale. Usa dei suoni impercettibili per analizzare ciò che gli succede intorno.
}}

Timburr
{{Dex
|tipo=Lotta
|gen=5
|nerodex=Lotta brandendo una trave di legno. Quando arriva a portarla senza sforzo, l'evoluzione è vicina.
|biancodex=Porta sempre con sé una tavola di legno. Appare nei cantieri dove aiuta nei lavori.
}}

Gurdurr
{{Dex
|tipo=Lotta
|gen=5
|nerodex=Il suo corpo muscolosissimo resisterebbe senza battere ciglio all'assalto di un lottatore di wrestling.
|biancodex=Fortifica il corpo portando sulle spalle travi d’acciaio. Fa a gara con i suoi simili confrontando i muscoli possenti.
}}

Conkeldurr
{{Dex
|tipo=Lotta
|gen=5
|nerodex=Si pensa che la tecnica per fare il cemento sia stata diffusa proprio da Conkeldurr, 2000 anni fa.
|biancodex=Con un minimo sforzo dei muscoli, è in grado di usare un pilastro di cemento a mo' di bastone da passeggio.
}}

Tympole
{{Dex
|tipo=Acqua
|gen=5
|nerodex=Avverte i suoi simili del pericolo con un acuto suono d'allarme che produce facendo vibrare le guance.
|biancodex=Facendo vibrare le guance, emette onde sonore che gli uomini non sentono. Conversa al ritmo di queste onde.
}}

Palpitoad
{{Dex
|tipo=Acqua
|tipo2=Terra
|gen=5
|nerodex=Se fa vibrare il bernoccolo sulla testa può sollevare onde nell'acqua e anche provocare terremoti.
|biancodex=Vive in acqua e sulla terraferma. Cattura le prede avvolgendole con la sua lunga lingua appiccicosa.
}}

Seismitoad
{{Dex
|tipo=Acqua
|tipo2=Terra
|gen=5
|nerodex=Dalle escrescenze che ha sulla testa spara un liquido che paralizza i nervi. Usa le vibrazioni per attaccare il nemico.
|biancodex=Facendo vibrare le protuberanze sui pugni, ne raddoppia la potenza. Frantuma enormi massi con un colpo.
}}

Throh
{{Dex
|tipo=Lotta
|gen=5
|nerodex=La cintura da karate lo rende più forte. I Throh selvatici si costruiscono le cinture usando piante rampicanti.
|biancodex=Ha il vizio di affrontare avversari più grandi di lui. In genere si sposta in gruppi di cinque individui.
}}

Sawk
{{Dex
|tipo=Lotta
|gen=5
|nerodex=Dalle montagne in cui si allena Sawk giunge il suono di pugni che si schiantano contro grandi alberi e rocce.
|biancodex=La cintura da karate gli dà la carica e aumenta la forza distruttiva dei pugni. Quando si allena, meglio non disturbarlo.
}}

Sewaddle
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Erba
|gen=5
|nerodex=Quando nasce dall'Uovo, Leavanny gli fa un vestito e glielo fa indossare. Dorme coprendosi la testa con il cappuccio.
|biancodex=Si prepara da sé i vestiti, tagliando le foglie e usando i fili viscosi che secerne dalla bocca per cucirli.
}}

Swadloon
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Erba
|gen=5
|nerodex=Le foreste in cui vive Swadloon sono lussureggianti, poiché trasforma le foglie morte in sostanze nutritive.
|biancodex=Si protegge dal freddo avvolgendo il corpo nelle foglie, che ha l'abitudine di mangiare in giro per la foresta.
}}

Leavanny
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Erba
|gen=5
|nerodex=Ha l'abitudine di cucire vestiti di foglie per i piccoli Pokémon che incontra, usando le lame sugli arti e filo viscoso.
|biancodex=Sfrutta il calore dell'humus per covare le sue uova e fabbrica coperte di foglie per avvolgere Sewaddle.
}}

Venipede
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Veleno
|gen=5
|nerodex=Mordendo, inietta un veleno potente. Anche i grandi Pokémon uccello, suoi predatori, ne rimangono paralizzati.
|biancodex=Sonda l’ambiente circostante con le antenne del capo e della coda. Ha un carattere estremamente collerico.
}}

Whirlipede
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Veleno
|gen=5
|nerodex=È protetto da un guscio resistente. Si scaglia contro il nemico rotolando come uno pneumatico.
|biancodex=Di solito non si muove, ma se viene attaccato, comincia a turbinare su se stesso e si scaglia contro il nemico.
}}

Scolipede
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Veleno
|gen=5
|nerodex=Incalza la preda con movimenti rapidi e la attacca ripetutamente con le corna. Non si ferma fino al colpo di grazia.
|biancodex=Avvelena il nemico conficcandogli nel corpo gli aculei che ha sul collo. Ha un carattere molto aggressivo.
}}

Cottonee
{{Dex
|tipo=Erba
|gen=5
|nerodex=Se viene attaccato crea una nuvola di cotone per confondere il nemico, poi ne approfitta per fuggire.
|biancodex=Si sposta sospinto dal vento. Nei giorni di pioggia si appesantisce e trova riparo ai piedi di grossi alberi.
}}

Whimsicott
{{Dex
|tipo=Erba
|gen=5
|nerodex=Si infiltra nelle fessure più sottili, come un soffio di vento, lasciando dietro di sé dei batuffoli bianchi.
|biancodex=Appare in cima a un vortice d'aria. Entra nelle case da minuscole fessure e fa dispetti di ogni genere.
}}

Petilil
{{Dex
|tipo=Erba
|gen=5
|nerodex=Le foglie che ha sul capo sono molto amare ma, se masticate, hanno l'effetto di rinvigorire il corpo stanco.
|biancodex=Dato che predilige i terreni ricchi di acqua e nutrimento, nelle zone in cui vive Petilil i raccolti sono rigogliosi.
}}

Lilligant
{{Dex
|tipo=Erba
|gen=5
|nerodex=Neanche gli Allenatori più navigati riescono sempre a fare schiudere il suo fiore. Va di moda fra le celebrità.
|biancodex=I fiori che ha sulla testa spandono un profumo rilassante, ma necessitano di continue attenzioni per non appassire.
}}

Basculin
{{Dex
|tipo=Acqua
|gen=5
|nerodex=I Basculin con la linea rossa e quelli con la linea blu litigano per un nonnulla. Sono dei Pokémon molto aggressivi.
|biancodex=I Basculin con la linea rossa e quelli con la linea blu non vanno d'accordo ma, chissà perché, in gruppo si mescolano.
}}

Sandile
{{Dex
|tipo=Terra
|tipo2=Buio
|gen=5
|nerodex=Vive nella sabbia del deserto che, scaldata dal sole, impedisce alla sua temperatura corporea di scendere.
|biancodex=Si nasconde sotto la sabbia e si sposta cacciando fuori gli occhi e il naso. Una membrana nera gli protegge gli occhi.
}}

Krokorok
{{Dex
|tipo=Terra
|tipo2=Buio
|gen=5
|nerodex=Forma gruppi di pochi esemplari. La pellicola che ricopre i suoi occhi lo protegge dalle tempeste di sabbia.
|biancodex=La membrana speciale che ha sugli occhi è in grado di percepire il calore dei corpi, consentendogli così di vedere al buio.
}}

Krookodile
{{Dex
|tipo=Terra
|tipo2=Buio
|gen=5
|nerodex=Una volta che l'ha presa, non si lascia più sfuggire la preda. Ha delle mandibole in grado di fare a pezzi un'automobile.
|biancodex=Ha degli occhi simili a binocoli, che gli permettono di vedere le cose in lontananza ingrandite.
}}

Darumaka
{{Dex
|tipo=Fuoco
|gen=5
|nerodex=Quando la sua fiamma interna brucia, corre qua e là senza trovare pace. Ma se il fuoco si smorza, si addormenta.
|biancodex=Poiché i suoi escrementi sono molto caldi, nell'antichità gli uomini solevano conservarli in buste per riscaldarsi.
}}

Darmanitan
{{Dex
|tipo=Fuoco
|gen=5
|nerodex=La sua fiamma interna, alla temperatura di 1400°C, sviluppa una potenza tale da distruggere un autocarro.
|biancodex=Se indebolito in combattimento, si trasforma in una statua, attiva la mente e combatte con la forza dello spirito.
}}

Maractus
{{Dex
|tipo=Erba
|gen=5
|nerodex=Con danze e suoni a ritmo vivace scaccia i suoi predatori, i Pokémon uccello, che divorano i semi dei suoi fiori.
|biancodex=Vive nelle zone aride. Se muove il corpo a tempo produce un suono di maracas.
}}

Dwebble
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Roccia
|gen=5
|nerodex=Poiché secerne dalla bocca un liquido in grado di sciogliere le pietre, riesce ad aprirsi varchi anche nella dura roccia.
|biancodex=Scava un buco in una pietra adatta, per farne la sua dimora. Se si rompe, non si dà pace finché non ne trova un'altra.
}}

Crustle
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Roccia
|gen=5
|nerodex=I Crustle si disputano il territorio lottando ferocemente. Vince chi distrugge la roccia del rivale.
|biancodex=Ha una tale forza nelle gambe, che può spostarsi per giorni in zone aride con una pesante roccia sulle spalle.
}}

Scraggy
{{Dex
|tipo=Buio
|tipo2=Lotta
|gen=5
|nerodex=Assumono la posizione difensiva tirando su fino al collo la pelle, che è elastica come la gomma e previene i danni.
|biancodex=Attacca a testate chiunque abbia la sfortuna di incrociare il suo sguardo. Il suo cranio è durissimo.
}}

Scrafty
{{Dex
|tipo=Buio
|tipo2=Lotta
|gen=5
|nerodex=Attaccano in gruppo chi entra nel loro territorio. Sputano acido dalla bocca.
|biancodex=Il capo del gruppo viene scelto in base alla grandezza della cresta. Spacca blocchi di cemento con dei calci.
}}

Sigilyph
{{Dex
|tipo=Psico
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Vola seguendo sempre la stessa rotta, perché conserva il ricordo della città antica che un tempo proteggeva.
|biancodex=Era lo spirito custode di un'antica città. Attaccava con poteri psichici i nemici che invadevano il suo territorio.
}}

Yamask
{{Dex
|tipo=Spettro
|gen=5
|nerodex=La maschera che indossa è il volto che aveva quando era un umano. A volte si mette a piangere mentre la guarda.
|biancodex=È nato dagli spettri che riposano nelle antiche tombe. Conserva la memoria del tempo che fu.
}}

Cofagrigus
{{Dex
|tipo=Spettro
|gen=5
|nerodex=Si dice che inghiottisca le prede che gli si avvicinano e le trasformi in mummie. Gli piace mangiare le pepite d'oro.
|biancodex=Inganna i razziatori di tombe con il suo aspetto da bara preziosa per poi punirli. Il suo corpo è ricoperto di oro puro.
}}

Tirtouga
{{Dex
|tipo=Acqua
|tipo2=Roccia
|gen=5
|nerodex=Si è risvegliato da un antico fossile. Può immergersi fino a 1000 metri di profondità.
|biancodex=Nuotava nei mari 100 milioni di anni fa. A volte sale in superficie per aggredire le prede.
}}

Carracosta
{{Dex
|tipo=Acqua
|tipo2=Roccia
|gen=5
|nerodex=Vive nel mare e sulla terraferma. Ha una forza tale da sfondare con un solo colpo il fondo di una nave cisterna.
|biancodex=Delle mascelle incredibilmente potenti gli consentono di inghiottire rocce e travi di acciaio, oltre alle sue prede.
}}

Archen
{{Dex
|tipo=Roccia
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Si dice sia antenato dei Pokémon uccello. Siccome non sa volare, si sposta di ramo in ramo saltando.
|biancodex=Pokémon risvegliatosi da un fossile. Si ritiene che sia l'antenato di tutti i Pokémon uccello.
}}

Archeops
{{Dex
|tipo=Roccia
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Spicca il volo prendendo la rincorsa da terra. Collabora coi suoi simili per catturare le prede.
|biancodex=È più versato nella corsa che nel volo. Cattura le prede correndo a una velocità pari a quella di un'automobile.
}}

Trubbish
{{Dex
|tipo=Veleno
|gen=5
|nerodex=Predilige luoghi insalubri. Esala gas dalle fauci in grado di addormentare per una settimana.
|biancodex=È nato da un sacchetto della spazzatura che ha subito un cambiamento chimico a causa delle scorie industriali.
}}

Garbodor
{{Dex
|tipo=Veleno
|gen=5
|nerodex=Serra l'avversario con l'arto sinistro e gli dà il colpo di grazia esalando dalla bocca un fetido gas velenoso.
|biancodex=Assorbe la spazzatura e la ingloba nel suo corpo. Spruzza veleno dalle estremità dell'arto destro.
}}

Zorua
{{Dex
|tipo=Buio
|gen=5
|nerodex=Spaventa gli altri cambiando aspetto. Spesso appare in veste di bambino taciturno.
|biancodex=Si protegge dai pericoli trasformandosi in essere umano o in un altro Pokémon, nascondendo così la sua vera identità.
}}

Zoroark
{{Dex
|tipo=Buio
|gen=5
|nerodex=Protegge la sicurezza del gruppo ammaliando gli avversari. Dimostra forte solidarietà verso i compagni.
|biancodex=Ha la capacità di trasformarsi in una folla di persone. Protegge la tana creando dei miraggi.
}}

Minccino
{{Dex
|tipo=Normale
|gen=5
|nerodex=Saluta i suoi simili strofinando la propria coda contro la loro. Si prende sempre molta cura di questa parte del corpo.
|biancodex=Di natura ama la pulizia. Spazza sempre la polvere dalla sua tana usando la coda come scopa.
}}

Cinccino
{{Dex
|tipo=Normale
|gen=5
|nerodex=Poiché la bianca pelliccia è coperta da una patina di grasso speciale, i colpi dei nemici vengono deviati.
|biancodex=La sua pelliccia bianca è morbidissima al tatto. Non accumula né polvere né elettricità statica.
}}

Gothita
{{Dex
|tipo=Psico
|gen=5
|nerodex=Amplifica i poteri psichici con le antenne a forma di fiocchetti. Il suo sguardo è sempre fisso.
|biancodex=Osserva con attenzione i Pokémon e gli Allenatori, come se contemplasse qualcosa che solo lui può vedere.
}}

Gothorita
{{Dex
|tipo=Psico
|gen=5
|nerodex=Con l'ipnotismo controlla persone e Pokémon. Molte sono le storie di gente portata via nel sonno da Gothorita.
|biancodex=Trae energia dalla luce delle stelle. Ne traccia la posizione facendo levitare le pietre coi poteri psichici.
}}

Gothitelle
{{Dex
|tipo=Psico
|gen=5
|nerodex=I suoi forti poteri psichici modificano lo spazio circostante rendendo visibili galassie lontane milioni di anni luce.
|biancodex=Prevede il futuro dalla posizione e dal movimento delle stelle. Conosce anche la durata della vita dell'Allenatore.
}}

Solosis
{{Dex
|tipo=Psico
|gen=5
|nerodex=Utilizza i suoi poteri psichici per respingere gli aggressori. Comunica con i compagni usando la telepatia.
|biancodex=Il suo corpo è avvolto in un liquido speciale, che gli permette di vivere in qualsiasi ambiente.
}}

Duosion
{{Dex
|tipo=Psico
|gen=5
|nerodex=Poiché ha due cervelli separati e indipendenti, può capitare che si comporti in modo del tutto incoerente.
|biancodex=Libera la sua massima potenza quando le due parti in cui è diviso il suo cervello pensano la stessa cosa.
}}

Reuniclus
{{Dex
|tipo=Psico
|gen=5
|nerodex=Quando i Reuniclus si tengono per mano, i loro cervelli si interconnettono e i poteri psichici si amplificano.
|biancodex=Lotta agitando i suoi arti, capaci di distruggere una roccia stritolandola. È un Pokémon dalla grande intelligenza.
}}

Ducklett
{{Dex
|tipo=Acqua
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Pokémon uccello specializzato nelle immersioni. Poiché è ghiotto di sfagno, sta sempre in acqua.
|biancodex=Quando viene attaccato schizza acqua da tutte le piume del corpo. Fugge dileguandosi in una nuvola di spruzzi.
}}

Swanna
{{Dex
|tipo=Acqua
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Gli Swanna iniziano a ballare quando sorge il sole. Il capo del gruppo balla sempre al centro.
|biancodex=Attacca violentemente col becco. Sferra colpi ripetuti, piegando il lungo collo.
}}

Vanillite
{{Dex
|tipo=Ghiaccio
|gen=5
|nerodex=Il suo fiato è a -50°C. Fa nevicare tutto intorno, formando dei cristalli di neve.
|biancodex=Pokémon nato da una stalattite che ha ricevuto l'energia del sole mattutino. Dorme sepolto sotto la neve.
}}

Vanillish
{{Dex
|tipo=Ghiaccio
|gen=5
|nerodex=Vive sulle montagne innevate. Durante le antiche glaciazioni si è spostato nelle regioni del sud.
|biancodex=Si nasconde dai nemici producendo una miriade di granelli di ghiaccio.
}}

Vanilluxe
{{Dex
|tipo=Ghiaccio
|gen=5
|nerodex=Assorbe enormi quantità di acqua per formare nubi cariche di neve e attaccare il nemico con violente bufere.
|biancodex=Se le due teste si arrabbiano allo stesso tempo, scatena una bufera dalle corna, coprendo di neve i dintorni.
}}

Deerling
{{Dex
|tipo=Normale
|tipo2=Erba
|gen=5
|nerodex=La sua pelliccia prende il colore e l'odore dell'erba dei prati. Se avverte un pericolo, si nasconde tra i cespugli.
|biancodex=Al cambio di stagione, muta la pelliccia e l'odore. È un Pokémon che annuncia il passaggio delle stagioni.
}}

Sawsbuck
{{Dex
|tipo=Normale
|tipo2=Erba
|gen=5
|nerodex=Cambia dimora a seconda delle stagioni. Gli uomini si accorgono del cambio di stagione osservando le sue corna.
|biancodex=I fiori che crescono sulle sue corna cambiano a seconda della stagione. I capibranco hanno corna meravigliose.
}}

Emolga
{{Dex
|tipo=Elettro
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Accumula nelle membrane l'elettricità che produce all'interno delle guance, poi la rilascia planando.
|biancodex=Vive nelle foreste sulle cime degli alberi. Plana usando una membrana simile a un mantello, elettrificata all'interno.
}}

Karrablast
{{Dex
|tipo=Coleottero
|gen=5
|nerodex=Pokémon misterioso che si evolve ricevendo uno stimolo elettrico, se si trova in presenza di Shelmet.
|biancodex=Se avverte un pericolo respinge il nemico spruzzando un liquido acido dalla bocca. Prende di mira Shelmet.
}}

Escavalier
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Acciaio
|gen=5
|nerodex=Infilza i nemici con le lance appuntite, sfrecciando a gran velocità. Affronta con valore anche avversari temibili.
|biancodex=Pokémon che si è evoluto appropriandosi della conchiglia di Shelmet. Un'armatura d'acciaio protegge tutto il suo corpo.
}}

Foongus
{{Dex
|tipo=Erba
|tipo2=Veleno
|gen=5
|nerodex=Simile a una Poké Ball, adesca i nemici e sparge spore velenose. Da dove venga questa somiglianza è un vero mistero.
|biancodex=Per un qualche motivo assomiglia a una Poké Ball. Soffia spore velenose contro il nemico per sfuggire alla cattura.
}}

Amoonguss
{{Dex
|tipo=Erba
|tipo2=Veleno
|gen=5
|nerodex=Attira le sue prede con danze, durante le quali fa roteare i dischi simili a Poké Ball che porta sugli arti.
|biancodex=Cerca di attirare le prede esibendo un cappello a forma di Poké Ball, ma sono pochi i Pokémon che si fanno ingannare.
}}

Frillish
{{Dex
|tipo=Acqua
|tipo2=Spettro
|gen=5
|nerodex=Avvolge l'avversario con i suoi arti simili a un velo sottile e lo trascina sul fondo del mare.
|biancodex=Paralizza la preda con il veleno e la porta nella sua dimora a 8000 metri in fondo al mare.
}}

Jellicent
{{Dex
|tipo=Acqua
|tipo2=Spettro
|gen=5
|nerodex=Affonda le sfortunate navi che si avventurano nel suo territorio e consuma l'energia dell'equipaggio.
|biancodex=Avanza espellendo con forza l'acqua di mare risucchiata nel corpo. È ghiotto di energia vitale.
}}

Alomomola
{{Dex
|tipo=Acqua
|gen=5
|nerodex=La membrana speciale che ricopre il corpo di Alomomola ha la capacità di guarire le ferite.
|biancodex=Vive in mare aperto trasportato dalle onde. Se si imbatte in un Pokémon ferito, lo riaccompagna a riva.
}}

Joltik
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Elettro
|gen=5
|nerodex=Vive in città e ha imparato una tecnica per succhiare l'elettricità dalle prese di corrente delle case.
|biancodex=Si aggrappa ai Pokémon più grossi e ne assorbe l'energia statica che conserva in una sacca d'accumulo.
}}

Galvantula
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Elettro
|gen=5
|nerodex=Quando viene attaccato, espelle una rete di fili elettrificati per formare una barriera elettrica.
|biancodex=Tende trappole con fili elettrificati. Consuma poi con comodo le prede immobilizzate dalla scarica elettrica.
}}

Ferroseed
{{Dex
|tipo=Erba
|tipo2=Acciaio
|gen=5
|nerodex=Quando avverte un pericolo, reagisce sparando simultaneamente tutti i suoi aculei, per poi fuggire via rotolando.
|biancodex=Si attacca alle pareti delle grotte conficcando gli aculei. Assorbe i minerali all'interno delle rocce.
}}

Ferrothorn
{{Dex
|tipo=Erba
|tipo2=Acciaio
|gen=5
|nerodex=Lotta agitando i tre tentacoli muniti di aculei. I suoi aculei d'acciaio possono frantumare rocce imponenti.
|biancodex=Si appende al soffitto delle grotte e attacca le prede che passano al di sotto lanciando i suoi aculei di ferro.
}}

Klink
{{Dex
|tipo=Acciaio
|gen=5
|nerodex=I due ingranaggi che lo compongono combaciano unicamente l'uno con l'altro. Qualsiasi altro incastro è impossibile.
|biancodex=Produce l'energia che gli serve per vivere incastrando e facendo ruotare le due parti che lo compongono.
}}

Klang
{{Dex
|tipo=Acciaio
|gen=5
|nerodex=Comunicano il loro stato d'animo cambiando senso di rotazione. Più si arrabbiano, più girano velocemente.
|biancodex=Esegue attacchi ripetuti lanciando i suoi minuscoli ingranaggi a gran velocità ma, se non ritornano, è in seria difficoltà.
}}

Klinklang
{{Dex
|tipo=Acciaio
|gen=5
|nerodex=Il nucleo rosso serve da serbatoio di energia, che poi spara intorno a sé attraverso gli spuntoni.
|biancodex=Facendo girare velocemente l'ingranaggio dotato del nucleo rosso, accumula una grande quantità di energia.
}}

Tynamo
{{Dex
|tipo=Elettro
|gen=5
|nerodex=La carica elettrica di un Tynamo è debole, ma se più esemplari si uniscono raggiungono la potenza di un fulmine.
|biancodex=Pokémon che agisce in gruppo. È dotato di un apparato che produce scariche elettriche, utile nei momenti critici.
}}

Eelektrik
{{Dex
|tipo=Elettro
|gen=5
|nerodex=I motivi circolari sono organi generatori di corrente. Dopo aver avvolto il nemico lo fulmina con una scarica elettrica.
|biancodex=Pokémon dal grande appetito. Quando attacca, immobilizza il nemico paralizzandolo con l'elettricità.
}}

Eelektross
{{Dex
|tipo=Elettro
|gen=5
|nerodex=Striscia fuori dal mare con la sola forza dei propri arti. Poi attacca la preda a riva e con un guizzo la trascina con sé.
|biancodex=Si attacca alla preda con la bocca a ventosa e la fulmina attraverso i denti conficcati.
}}

Elgyem
{{Dex
|tipo=Psico
|gen=5
|nerodex=Con i suoi incredibili poteri psichici comprime il cervello dei suoi nemici provocando loro fortissime emicranie.
|biancodex=È apparso all'improvviso 50 anni fa nei pressi di un deserto. Fino ad allora, nessuno l'aveva mai avvistato.
}}

Beheeyem
{{Dex
|tipo=Psico
|gen=5
|nerodex=Può manipolare i ricordi dell'avversario. Pare che comunichi con i suoi simili facendo lampeggiare le dita a tre colori.
|biancodex=Controlla il cervello dell'avversario con poteri psichici e ne sostituisce i ricordi.
}}

Litwick
{{Dex
|tipo=Spettro
|tipo2=Fuoco
|gen=5
|nerodex=La luce che emana brucia consumando l'energia di esseri umani e Pokémon.
|biancodex=Mentre fa luce col pretesto di fare loro da guida, assorbe energia vitale dalle sue prede.
}}

Lampent
{{Dex
|tipo=Spettro
|tipo2=Fuoco
|gen=5
|nerodex=È temuto come portatore di cattiva sorte. Si aggira ramingo per le città alla ricerca degli spiriti perduti.
|biancodex=Appare sul finire della vita, per risucchiare l’energia delle anime vagabonde.
}}

Chandelure
{{Dex
|tipo=Spettro
|tipo2=Fuoco
|gen=5
|nerodex=Brucia consumando le anime che ha aspirato. Ipnotizza l'avversario facendo tremolare le fiammelle sugli arti.
|biancodex=Le fiamme di Chandelure risucchiano lo spirito e lasciano il corpo come un guscio vuoto.
}}

Axew
{{Dex
|tipo=Drago
|gen=5
|nerodex=Mangia le bacche sminuzzandole con i denti, che ricrescono costantemente, diventando sempre più forti e affilati.
|biancodex=Incide gli alberi con le zanne per marcare il suo territorio. Se le zanne gli si spezzano, ricrescono subito.
}}

Fraxure
{{Dex
|tipo=Drago
|gen=5
|nerodex=Poiché, una volta spezzate, le zanne non gli ricrescono, alla fine di ogni lotta le affila con delle pietre di fiume.
|biancodex=Ha zanne in grado di frantumare rocce. Le lotte per il territorio tra i Fraxure sono furibonde.
}}

Haxorus
{{Dex
|tipo=Drago
|gen=5
|nerodex=Ha un carattere gentile, ma non perdona chi devasta il suo territorio. Le sue zanne possono tagliare l'acciaio.
|biancodex=Ha forti zanne che non si spezzano neanche quando trancia travi d'acciaio. È protetto da una resistente armatura.
}}

Cubchoo
{{Dex
|tipo=Ghiaccio
|gen=5
|nerodex=Quando sta male, la goccia al naso si fa acquosa e le sue tecniche congelanti perdono di efficacia.
|biancodex=Ha sempre il naso gocciolante e se ne serve per lanciare le sue mosse. Il muco è l'origine della sua forza.
}}

Beartic
{{Dex
|tipo=Ghiaccio
|gen=5
|nerodex=Ha la facoltà di congelare il suo fiato. È un buon nuotatore e vaga nei mari del nord in cerca di prede.
|biancodex=Lotta usando zanne o artigli creati congelando il suo stesso respiro. Vive nelle fredde regioni del nord.
}}

Cryogonal
{{Dex
|tipo=Ghiaccio
|gen=5
|nerodex=Quando la sua temperatura aumenta, si dissolve in una nuvola di vapore, ma se si abbassa, ridiventa di ghiaccio.
|biancodex=È nato nelle nuvole cariche di neve. Cattura le prede con una catena fatta di cristalli di ghiaccio.
}}

Shelmet
{{Dex
|tipo=Coleottero
|gen=5
|nerodex=Se viene attaccato, si richiude nella conchiglia per difendersi e spruzza un veleno viscoso dalla fessura.
|biancodex=Se riceve una scarica elettrica assieme a Karrablast, si evolve. Il motivo non è chiaro.
}}

Accelgor
{{Dex
|tipo=Coleottero
|gen=5
|nerodex=Si indebolisce quando il corpo si secca. Previene l'essiccazione avvolgendosi in molti strati di sottili membrane.
|biancodex=Liberatosi della pesante conchiglia, è diventato leggero. Lotta con le movenze proprie di un ninja.
}}

Stunfisk
{{Dex
|tipo=Terra
|tipo2=Elettro
|gen=5
|nerodex=Ha la pelle così dura che un lottatore di sumo potrebbe calpestarlo senza fargli male. L'elettricità gli fa il solletico.
|biancodex=Attende al varco le prede, sepolto nel fango in riva al mare. Se lo sfiorano, le paralizza con una scarica elettrica.
}}

Mienfoo
{{Dex
|tipo=Lotta
|gen=5
|nerodex=Soggioga il nemico concatenando una serie incessante di attacchi e lo affetta con le unghie affilate.
|biancodex=Sa fare eleganti combinazioni di mosse. Se si concentra, aumenta l'efficacia e la velocità dei suoi attacchi.
}}

Mienshao
{{Dex
|tipo=Lotta
|gen=5
|nerodex=Usa i peli degli arti come fruste. I suoi attacchi sono talmente rapidi da essere invisibili a occhio nudo.
|biancodex=Lotta colpendo i nemici con i lunghi peli degli arti anteriori, che fa schioccare come fruste.
}}

Druddigon
{{Dex
|tipo=Drago
|gen=5
|nerodex=Si riscalda assorbendo la luce del sole dalle ali. Quando la sua temperatura si abbassa, non riesce più a muoversi.
|biancodex=Percorre le grotte anguste catturando le prede con gli artigli affilati. La pelle del muso è più dura della roccia.
}}

Golett
{{Dex
|tipo=Terra
|tipo2=Spettro
|gen=5
|nerodex=Si muove grazie all'energia che gli brucia dentro, ma nessuno sa di che tipo di energia si tratti.
|biancodex=Pare sia stato creato artificialmente da un'antica civiltà le cui conoscenze scientifiche sono ormai andate perse.
}}

Golurk
{{Dex
|tipo=Terra
|tipo2=Spettro
|gen=5
|nerodex=Vola alla velocità del suono. Se rimuove il sigillo che ha sul petto, sprigiona una energia incontrollabile.
|biancodex=Si narra che gli antichi costruttori dei Golurk avessero ordinato loro di proteggere gli uomini e i Pokémon.
}}

Pawniard
{{Dex
|tipo=Buio
|tipo2=Acciaio
|gen=5
|nerodex=Il suo intero corpo è un'arma da taglio. Se le lame si smussano lottando, le affila con pietre di fiume.
|biancodex=Lotta agli ordini di Bisharp. Si avvinghia alla preda e la attacca con le lame.
}}

Bisharp
{{Dex
|tipo=Buio
|tipo2=Acciaio
|gen=5
|nerodex=Controlla gruppi di Pawniard. Lotta spietatamente per il comando, ma se perde deve abbandonare il gruppo.
|biancodex=Accompagnato da molti Pawniard, blocca le prede grazie alla forza del gruppo. È Bisharp a dare il colpo di grazia.
}}

Bouffalant
{{Dex
|tipo=Normale
|gen=5
|nerodex=Anche se riceve una violenta testata, la folta pelliccia minimizza l'impatto.
|biancodex=Sferra testate contro tutto e tutti. Ha una forza distruttiva tale da far deragliare un treno in corsa.
}}

Rufflet
{{Dex
|tipo=Normale
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Si serve degli arti come schiaccianoci per rompere le bacche. Affronta con valore anche i nemici più forti.
|biancodex=Sfida indiscriminatamente avversari anche più forti di lui. Si irrobustisce a forza di lottare.
}}

Braviary
{{Dex
|tipo=Normale
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Incurante del pericolo, lotta per difendere i compagni. Può sollevare in volo anche una pesante automobile.
|biancodex=È l'intrepido guerriero del cielo. Si dice che sia tanto più rispettato dai suoi simili quante più sono le sue cicatrici.
}}

Vullaby
{{Dex
|tipo=Buio
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Le piccole ali non gli consentono di volare. Quando si avvicina il momento di evolversi, si libera del teschio.
|biancodex=Ha l'abitudine di ripararsi il dorso trovando delle ossa appropriate. Dà la caccia ai Pokémon deboli.
}}

Mandibuzz 
{{Dex
|tipo=Buio
|tipo2=Volante 
|gen=5
|nerodex=Si costruisce il nido con le ossa raccolte. Afferra le prede indebolite con gli arti e le trasporta nel nido.
|biancodex=Osserva la terra dal cielo e si lancia sulle prede in difficoltà. Ha l'abitudine di farsi delle decorazioni con le ossa.
}}

Heatmor
{{Dex
|tipo=Fuoco
|gen=5
|nerodex=Attizza la fiamma all'interno del corpo aspirando l'aria da un foro nella coda. I Durant sono le sue prede.
|biancodex=Con la sua lingua infuocata scioglie la corazza d'acciaio di Durant e ne consuma l'interno.
}}

Durant
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Acciaio
|gen=5
|nerodex=È protetto da un'armatura d'acciaio. Si riunisce in gruppi per respingere gli attacchi di Heatmor, il suo predatore.
|biancodex=Si fa il nido scavando nelle montagne. I complicati intrecci di tunnel creati da Durant sono dei veri e propri labirinti.
}}

Deino
{{Dex
|tipo=Buio
|tipo2=Drago
|gen=5
|nerodex=Ha il vizio di mordere tutto e mangia qualsiasi cosa gli passi davanti. È pericoloso avvicinarlo senza cautela.
|biancodex=Dal momento che non ci vede, esamina ciò che lo circonda mordendo o lanciandosi di peso. Ha ammaccature su tutto il corpo.
}}

Zweilous
{{Dex
|tipo=Buio
|tipo2=Drago
|gen=5
|nerodex=Quando ha consumato tutto il cibo di un territorio, si sposta altrove. Le sue due teste non vanno d'accordo.
|biancodex=Poiché le due teste non vanno d'accordo e fanno quasi a gara per mangiare, va sempre a finire che mangia troppo.
}}

Hydreigon
{{Dex
|tipo=Buio
|tipo2=Drago
|gen=5
|nerodex=È molto aggressivo e pattuglia i cieli volando con le sue sei ali. Attacca tutto ciò che si muove, ritenendolo un nemico.
|biancodex=Le teste che ha sugli arti non hanno cervello. Distrugge e divora qualsiasi cosa usando tutte e tre le teste.
}}

Larvesta
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Fuoco
|gen=5
|nerodex=Si crede sia un Pokémon nato dal sole. Quando si evolve, il suo corpo è avvolto interamente dalle fiamme.
|biancodex=Vive ai piedi dei vulcani. Se attaccato, mette in fuga il nemico lanciando fiamme dai suoi cinque corni.
}}

Volcarona
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Fuoco
|gen=5
|nerodex=Si dice che quando il mondo fu oscurato da ceneri vulcaniche, le fiamme di Volcarona avessero sostituito il sole.
|biancodex=Quando lotta, sparge scaglie infuocate dalle sue sei ali, creando tutto intorno un mare di fuoco.
}}

Cobalion
{{Dex
|tipo=Acciaio
|tipo2=Lotta
|gen=5
|nerodex=Pokémon leggendario che ha lottato contro gli umani per difendere i Pokémon. Ha un carattere calmo e controllato.
|biancodex=Ha un corpo e uno spirito d'acciaio. Gli basta lo sguardo per farsi ubbidire anche dai Pokémon più feroci.
}}

Terrakion
{{Dex
|tipo=Roccia
|tipo2=Lotta
|gen=5
|nerodex=Ha lottato contro gli esseri umani per proteggere i Pokémon scacciati dalle loro dimore a causa delle guerre.
|biancodex=Quando carica, ha una forza tale da sfondare un'enorme muraglia. Si racconta di lui nelle leggende.
}}

Virizion
{{Dex
|tipo=Erba
|tipo2=Lotta
|gen=5
|nerodex=Pokémon che ha sfidato gli uomini per proteggere i propri compagni. Si racconta di lui nelle leggende.
|biancodex=Le corna della testa sono lame affilate. Muovendosi come un turbine, scuote e falcia fulmineo i nemici.
}}

Tornadus
{{Dex
|tipo=Volante
|gen=5
|nerodex=Ha la parte inferiore del corpo avvolta in una nuvola di energia. Sfreccia nei cieli a 300 km/h.
|biancodex=L'energia sprigionata dalla coda di Tornadus provoca una violenta tempesta in grado di spazzare via le case.
}}

Thundurus
{{Dex
|tipo=Elettro
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Dove passa Thundurus, rimane una scia lunghissima di bruciature nere provocate dai fulmini che scaglia.
|biancodex=Lancia scariche elettriche dagli aculei della coda. Vola per i cieli di Unima scagliando fulmini.
}}

Reshiram
{{Dex
|tipo=Drago
|tipo2=Fuoco
|gen=5
|nerodex=Pokémon di cui si parla nei miti. Può incenerire qualsiasi cosa, soffiando fiamme dalla coda.
|biancodex=Quando la sua coda brucia, il calore prodotto smuove l'aria provocando cambiamenti climatici in tutto il globo.
}}

Zekrom 
{{Dex
|tipo=Drago
|tipo2=Elettro
|gen=5
|nerodex=Produce elettricità con la coda. Vola nei cieli di Unima nascosto fra lampi e saette.
|biancodex=Pokémon di cui si racconta nei miti. Nella coda ha un enorme generatore di elettricità.
}}

Landorus
{{Dex
|tipo=Terra
|tipo2=Volante
|gen=5
|nerodex=Poiché le terre che visita producono abbondanti raccolti, è considerato una benedizione per i campi.
|biancodex=Poiché l'energia che riversa dalla coda porta nutrimento alla terra, i raccolti crescono rigogliosi.
}}

Kyurem
{{Dex
|tipo=Drago
|tipo2=Ghiaccio
|gen=5
|nerodex=Produce all'interno del suo corpo una potente e gelida energia. Ma l'aria fredda che esala lo ha congelato.
|biancodex=Ha il potere di generare un freddo glaciale, ma ha finito per congelare il suo stesso corpo.
}}

Keldeo
{{Dex
|tipo=Acqua
|tipo2=Lotta
|gen=5
|nerodex=Spara acqua dagli zoccoli, poi si muove scivolando sulla superficie liquida che ha formato. Lotta usando abilmente gli arti.
|biancodex=Scorrazza per il mondo muovendosi sulla superficie dei mari o dei fiumi. Appare nei lidi più ameni.
}}

Meloetta
{{Dex
|tipo=Normale
|tipo2=Psico
|gen=5
|nerodex=Controlla a suo piacimento le emozioni di coloro che ascoltano i suoi singolari vocalizzi.
|biancodex=Sono molte le canzoni composte traendo ispirazione dalla melodia suonata da Meloetta.
}}

Genesect
{{Dex
|tipo=Coleottero
|tipo2=Acciaio
|gen=5
|nerodex=300 milioni di anni fa era temuto come il più forte fra i cacciatori. È stato modificato dal Team Plasma.
|biancodex=Antico Pokémon coleottero modificato dal Team Plasma, che ne ha notevolmente potenziato il cannone sulla schiena.
}}
 
Ultima modifica di un moderatore:

TheFaither

Passante
Scusate l'insrimento un po' a muzzo, ma non valeva la pena fare un nuovo topic

Sono appena tornato da Bardonecchia con i miei compagni, ho acceso Nero per la prima volta stasera. Comincio a lavorare man mano che vado avanti, Ironist non mi togliere tutto il divertimento :D

Buonanotte, devo dormire...
 
intanto ecco le corrispondenze inglese-italiano dei nomi delle mosse... la macro per jedit arriva a minuti

Codice:
Hone Claws	Unghiaguzze
Wide Guard	Bodyguard
Guard Split	Paridifesa
Power Split	Pariattacco
Wonder Room	Mirabilzona
Psyshock	Psicoshock
Venoshock	Velenoshock
Autotomize	Sganciapesi
Rage Powder	Polverabbia
Telekinesis	Telecinesi
Magic Room	Magicozona
Smack Down	Abbattimento
Storm Throw	Tempestretta
Flame Burst	Pirolancio
Sludge Wave	Fangonda
Quiver Dance	Eledanza
Heavy Slam	Pesobomba
Synchronoise	Sincrumore
Electro Ball	Energisfera
Soak	Inondazione
Flame Charge	Nitrocarica
Coil	Arrotola
Low Sweep	Calciobasso
Acid Spray	Acidobomba
Foul Play	Ripicca
Simple Beam	Ondisinvolta
Entrainment	Saltamicizia
After You	Cortesia
Round	Coro
Echoed Voice	Echeggiavoce
Chip Away	Insidia
Clear Smog	Pulifumo
Stored Power	Veicolaforza
Quick Guard	Anticipo
Ally Switch	Cambiaposto
Scald	Idrovampata
Shell Smash	Gettaguscio
Heal Pulse	Ondasana
Hex	Sciagura
Sky Drop	Cadutalibera
Shift Gear	Cambiomarcia
Circle Throw	Ribaltiro
Incinerate	Bruciatutto
Quash	Spintone
Acrobatics	Acrobazia
Reflect Type	Riflettipo
Retaliate	Nemesi
Final Gambit	Azzardo
Bestow	Cediregalo
Inferno	Marchiatura
Water Pledge	Acquapatto
Fire Pledge	Fiammapatto
Grass Pledge	Erbapatto
Volt Switch	Invertivolt
Struggle Bug	Entomoblocco
Bulldoze	Battiterra
Frost Breath	Alitogelido
Dragon Tail	Codadrago
Work Up	Cuordileone
Electroweb	Elettrotela
Wild Charge	Sprizzalampo
Drill Run	Giravvita
Dual Chop	Doppiocolpo
Heart Stamp	Cuorestampo
Horn Leech	Legnicorno
Sacred Sword	Spadasolenne
Razor Shell	Conchilama
Heat Crash	Marchiafuoco
Leaf Tornado	Vorticerba
Steamroller	Rulloduro
Cotton Guard	Cotonscudo
Night Daze	Urtoscuro
Psystrike	Psicobotta
Tail Slap	Spazzasberla
Hurricane	Tifone
Head Charge	Ricciolata
Gear Grind	Ingracolpo
Searing Shot	Sparafuoco
Techno Blast	Tecnobotto
Relic Song	Cantoantico
Secret Sword	Spadamistica
Glaciate	Gelamondo
Bolt Strike	Lucesiluro
Blue Flare	Fuocoblu
Fiery Dance	Voldifuoco
Freeze Shock	Elettrogelo
Ice Burn	Vampagelida
Snarl	Urlorabbia
Icicle Crash	Scagliagelo
V-create	Generatore V
Fusion Flare	Incrofiamma
Fusion Bolt	Incrotuono
 
voilà le abilità

Codice:
Pickpocket	Arraffalesto
Sheer Force	Forzabruta
Contrary	Inversione
Unnerve	Agitazione
Defiant	Agonismo
Defeatist	Sconforto
Cursed Body	Corpofunesto
Healer	Curacuore
Friend Guard	Amicoscudo
Weak Armor	Sottilguscio
Heavy Metal	Metalpesante
Light Metal	Metalleggero
Multiscale	Multisquame
Toxic Boost	Velenimpeto
Flare Boost	Bruciaimpeto
Harvest	Coglibacche
Telepathy	Telepatia
Moody	Altalena
Overcoat	Copricapo
Poison Touch	Velentocco
Regenerator	Rigenergia
Big Pecks	Pettinfuori
Sand Rush	Remasabbia
Wonder Skin	Splendicute
Analytic	Ponderazione
Illusion	Illusione
Imposter	Sosia
Infiltrator	Intrapasso
Mummy	Mummia
Moxie	Arroganza
Justified	Giustizia
Rattled	Paura
Magic Bounce	Magispecchio
Sap Sipper	Mangiaerba
Prankster	Burla
Sand Force	Silicoforza
Iron Barbs	Spineferrate
Zen Mode	Stato Zen
Victory Star	Vittorstella
Turboblaze	Piroturbina
Teravolt	Teravolt
 

~Matteo™

Niente e ogni cosa è possimpibile
Si è preso due settimane di stop per lo studio ed è tornato con i fuochi d'artificio XD
 
Tutte le descrizioni corrispondenti alle mosse

Codice:
Botta	Colpisce il nemico con la coda o le zampe anteriori.
Colpokarate	Colpisce il nemico con un colpo netto. Probabile brutto colpo.
Doppiasberla	Schiaffeggia il nemico da due a cinque volte di fila.
Cometapugno	Colpisce il nemico con una scarica di pugni da due a cinque volte di fila.
Megapugno	Colpisce il nemico con un pugno poderoso.
Giornopaga	Colpisce il nemico con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta.
Fuocopugno	Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo.
Gelopugno	Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
Tuonopugno	Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
Graffio	Infligge danni al nemico con artigli acuminati, duri e affilati.
Presa	Stringe il nemico in una morsa usando enormi e possenti tenaglie.
Ghigliottina	Attacca il nemico con pericolose tenaglie. Se l'attacco va a segno, il nemico va subito KO.
Ventagliente	Chi la usa genera un turbine al primo turno e attacca al secondo. Probabile brutto colpo.
Danzaspada	Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
Taglio	Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi.
Raffica	Infligge danni al nemico con una folata di vento sollevata dalle ali.
Att. d'Ala	Infligge danni al nemico spiegando delle grandi ali possenti.
Turbine	Il bersaglio è spazzato via ed è costretto a lasciare il posto ad un altro. Se è selvatico, la lotta finisce.
Volo	Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate.
Legatutto	Lega e stritola il nemico per quattro o cinque turni con tentacoli o con un corpo lungo.
Schianto	Infligge danni al nemico con una coda, una liana o simili.
Frustata	Infligge danni al nemico con liane sottili simili a fruste.
Pestone	Colpisce il nemico con un grosso piede e può anche farlo tentennare.
Doppiocalcio	Colpisce il nemico due volte con un paio di rapidi calci inferti con entrambi i piedi.
Megacalcio	Colpisce il nemico con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
Calciosalto	Permette di saltare in alto per attaccare con un calcio. Se non va a buon fine, chi la usa si ferisce.
Calciorullo	Chi la usa infierisce sul nemico con un calcio rotante. Può anche farlo tentennare.
Turbosabbia	Getta sabbia in faccia al nemico e ne riduce la precisione.
Bottintesta	Chi la usa si lancia diritto di testa contro il nemico. Può anche far tentennare.
Incornata	Danneggia il nemico infilzandolo con un corno affilato.
Furia	Infilza il nemico con corna affilate o un becco da due a cinque volte di fila.
Perforcorno	Colpisce il nemico con un corno perforante come un trapano. Se il colpo va a segno, il nemico va KO.
Azione	Attacco fisico che colpisce il nemico investendolo con tutto il corpo.
Corposcontro	Chi la usa carica il nemico con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
Avvolgibotta	Avvolge e stritola il nemico con un corpo lungo o con piante rampicanti per quattro o cinque turni.
Riduttore	Carica spericolata con tutto il corpo contro il nemico. Danneggia un po' anche chi la usa.
Colpo	Assale e attacca il nemico per due o tre turni, ma confonde chi la usa.
Sdoppiatore	Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa.
Colpocoda	Chi la usa agita la coda per distrarre i nemici, riducendone la Difesa.
Velenospina	Colpisce il nemico con un aculeo tossico che può anche avvelenarlo.
Doppio Ago	Colpisce il nemico due volte di seguito con un paio di aghi. Può anche avvelenarlo.
Missilspillo	Il nemico viene colpito da due a cinque volte con spilli appuntiti in rapida successione.
Fulmisguardo	Terrorizza i nemici con uno sguardo fulminante e intimidatorio riducendone la Difesa.
Morso	Il nemico viene morso da denti affilatissimi che possono farlo tentennare.
Ruggito	Distrae i nemici con un ruggito potente e ne riduce l'Attacco.
Boato	Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici.
Canto	Dolce ninnananna, cantata da una voce suadente, che fa addormentare il nemico.
Supersuono	Chi la usa genera dal proprio corpo strane onde acustiche che possono confondere il nemico.
Sonicboom	Il nemico viene colpito da onde acustiche devastanti che gli provocano un danno costante pari a 20 PS.
Inibitore	Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l'ultima mossa usata.
Acido	Colpisce i nemici spruzzando un acido corrosivo. Può anche ridurre la Difesa Speciale.
Braciere	Il nemico viene colpito da fiammelle che possono anche scottarlo.
Lanciafiamme	Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
Nebbia	Chi la usa attira una nebbia che blocca la riduzione alle statistiche della sua squadra per cinque turni.
Pistolacqua	Il nemico è colpito da un potente getto d'acqua.
Idropompa	Il nemico è travolto da un potente getto d'acqua spruzzato ad altissima pressione.
Surf	Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
Geloraggio	Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
Bora	Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
Psicoraggio	Colpisce il nemico con un raggio speciale. Può anche confonderlo.
Bollaraggio	Colpisce il nemico con una forte scarica di bolle. Può anche ridurne la Velocità.
Raggiaurora	Colpisce il nemico con un raggio dai colori dell'iride. Può anche ridurne l'Attacco.
Iper Raggio	Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
Beccata	Colpisce il nemico con un becco appuntito o un corno.
Perforbecco	Attacco a spirale con un becco aguzzo che fa da trapano.
Sottomiss.	Chi la usa carica il nemico in modo spericolato, ma danneggia anche se stesso.
Colpo Basso	Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti.
Contatore	Mossa che contrasta ogni attacco fisico, arrecando il doppio del danno ricevuto.
Mov. Sismico	Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Forza	Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
Assorbimento	Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Megassorbim.	Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Parassiseme	Vengono piantati semi sul bersaglio. Questi sottraggono PS a ogni turno permettendo a chi la usa di curarsi.
Crescita	Provoca la crescita immediata del corpo e l'aumento dell'Attacco e dell'Attacco Speciale di chi la usa.
Foglielama	Foglie taglienti sferzano i nemici. Probabile brutto colpo.
Solarraggio	Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
Velenpolvere	Investe il bersaglio con una nuvola di polvere tossica che avvelena.
Paralizzante	Investe il bersaglio con una nuvola di polvere che paralizza.
Sonnifero	Investe il bersaglio con una grande nuvola di polvere soporifera che lo fa addormentare.
Petalodanza	Attacca il nemico cospargendolo di petali per due o tre turni, ma chi la usa rimane confuso.
Millebave	Chi la usa produce della seta che avvolge i nemici e ne riduce la Velocità.
Ira di Drago	Colpisce il nemico con un'onda d'urto generata dall'ira. Questo attacco provoca sempre un danno di 40 PS.
Turbofuoco	Intrappola il bersaglio in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
Tuonoshock	Danneggia il bersaglio con una scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
Fulmine	Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
Tuononda	Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
Tuono	Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
Sassata	Chi la usa solleva una roccia e la lancia contro il nemico.
Terremoto	Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
Abisso	Chi la usa crea una spaccatura nel terreno e cerca di gettarvici dentro il nemico. Se va a segno, il nemico va KO.
Fossa	Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
Tossina	Iperavvelena il nemico con una potente tossina. Il danno peggiora ad ogni turno.
Confusione	Colpisce il nemico con una leggera forza telecinetica e può anche confonderlo.
Psichico	Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
Ipnosi	Chi la usa si avvale della suggestione ipnotica per far addormentare il nemico.
Meditazione	Chi la usa medita per risvegliare la propria forza interiore e migliorare l'Attacco.
Agilità	Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità.
Att. Rapido	Chi la usa colpisce sempre per primo e ad una tale velocità da rendersi quasi invisibile.
Ira	Questa mossa ha il potere di aumentare la statistica Attacco ogni volta che chi la usa viene colpito durante una lotta.
Teletraspor.	Fa fuggire dai Pokémon selvatici. Fuori dalla lotta porta all'ultimo Centro Pokémon visitato.
Ombra Nott.	Fa apparire un orribile miraggio al nemico e infligge un danno pari al livello di chi la usa.
Mimica	Copia l'ultima mossa usata dal bersaglio. La mossa copiata si può utilizzare fino alla sostituzione del Pokémon.
Stridio	Stridio assordante che riduce di molto la Difesa del nemico.
Doppioteam	Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
Ripresa	Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi.
Rafforzatore	Tutti i muscoli del corpo si tonificano per aumentare la Difesa.
Minimizzato	Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta di molto.
Muro di Fumo	Nuvola di fumo o inchiostro che riduce la precisione del nemico.
Stordiraggio	Colpisce il nemico con un raggio funesto che lo confonde.
Ritirata	Il corpo si ritira nel suo duro guscio per aumentare la Difesa.
Ricciolscudo	Chi la usa si raggomitola per nascondere i punti deboli e aumentare la propria Difesa.
Barriera	Innalza una barriera resistente che aumenta molto la Difesa.
Schermoluce	Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni.
Nube	Chi la usa crea una nube nera che annulla ogni modifica delle statistiche di tutti i Pokémon in campo.
Riflesso	Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
Focalenergia	Chi la usa fa un profondo respiro e si concentra per rendere più probabili i brutti colpi.
Pazienza	Chi la usa subisce attacchi per due turni e poi restituisce il danno moltiplicato per due.
Metronomo	Chi la usa fa di no con un dito e stimola il cervello a usare a caso una delle tante mosse esistenti.
Speculmossa	Chi la usa colpisce il bersaglio copiandone l'ultima mossa usata.
Autodistruz.	Chi la usa esplode e infligge danni agli altri Pokémon in campo, ma poi va KO.
Uovobomba	Colpisce il nemico con un grande uovo scaraventato con enorme forza.
Leccata	Una lingua lunga infligge danni al nemico e può anche paralizzarlo.
Smog	Colpisce il nemico con una scarica di gas maleodoranti. Può anche avvelenarlo.
Fango	Lancio di fango malsano che arreca danno al nemico. Può anche avvelenarlo.
Ossoclava	Chi la usa colpisce il nemico con un osso e può farlo anche tentennare.
Fuocobomba	Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
Cascata	Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate.
Tenaglia	Chi la usa intrappola e stritola il nemico con la sua corazza spessa e forte per quattro o cinque turni.
Comete	Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile.
Capocciata	Chi la usa ritira la testa per aumentare la Difesa e poi attacca al turno successivo.
Sparalance	Il nemico viene colpito da due a cinque volte in rapida successione da spilli appuntiti.
Limitazione	Colpisce il nemico con lunghi tentacoli o piante rampicanti. Può anche ridurne la Velocità.
Amnesia	Chi la usa svuota per un po' la mente per dimenticare i problemi. La Difesa Speciale aumenta di molto.
Cinèsi	Chi la usa distrae il bersaglio piegando un cucchiaio e ne riduce la precisione. 
Covauova	Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Fuori dalla lotta può anche far trasferire PS ai propri compagni.
Calcinvolo	Chi la usa colpisce il nemico con una ginocchiata in volo: se fallisce, subisce danni.
Bagliore	Chi la usa spaventa il nemico con uno sguardo terrificante e ne causa la paralisi.
Mangiasogni	Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
Velenogas	Spruzza in faccia al nemico una nuvola di gas tossico che avvelena.
Att. Pioggia	Piovono enormi sfere sulla testa del nemico da due a cinque volte di fila.
Sanguisuga	Mossa succhiasangue. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Demonbacio	Chi la usa intimidisce il nemico con una faccia paurosa e gli schiocca un bacio che lo fa addormentare.
Aeroattacco	Un attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il nemico.
Trasformaz.	Chi la usa si trasforma in una copia esatta del bersaglio per sfruttarne le caratteristiche.
Bolla	Una pioggia di bolle investe i nemici e può anche ridurne la Velocità.
Stordipugno	Colpisce il bersaglio con una sequenza di pugni che può anche confonderlo.
Spora	Nube di spore che fa sempre addormentare il nemico.
Flash	Investe il nemico con un flash che ne riduce la precisione. Fuori dalla lotta serve per illuminare le grotte.
Psiconda	Colpisce il nemico con una strana onda psichica. Ha un'intensità variabile.
Splash	Chi la usa sguazza nell'acqua, senza ottenere alcun effetto.
Scudo Acido	Chi la usa altera la sua struttura cellulare passando allo stato liquido: la Difesa sale di molto.
Martellata	Colpisce il nemico con una grande tenaglia. Probabile brutto colpo.
Esplosione	Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
Sfuriate	Colpisce il nemico con artigli o falci affilate da due a cinque volte in rapida successione.
Ossomerang	Chi la usa lancia l'osso che tiene. L'osso colpisce due volte e ritorna come un vero e proprio boomerang.
Riposo	Chi la usa dorme per due turni. Recupera, però, tutti i PS e risolve tutti i suoi problemi di stato.
Frana	I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare.
Iperzanna	Chi la usa morde il nemico con i suoi incisivi affilati. Può anche farlo tentennare.
Affilatore	Chi la usa riduce il numero di poligoni sul proprio corpo per accentuarne gli spigoli e aumentare l'Attacco.
Conversione	Il tipo di chi la usa muta in quello di una sua mossa a caso.
Tripletta	Colpisce il nemico con tre sfere simultanee capaci di paralizzarlo, scottarlo o forse congelarlo.
Superzanna	Chi la usa salta sul nemico azzannandolo con i suoi incisivi affilati e facendogli perdere metà dei PS.
Lacerazione	Attacca il nemico con artigli, falci o altro. Probabile brutto colpo.
Sostituto	Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
Scontro	Mossa da usare solo in caso estremo, quando non si hanno più PP. Danneggia anche chi la usa.
Schizzo	Permette a chi la usa di imparare l'ultima mossa usata dal bersaglio. La nuova mossa appresa sostituisce Schizzo.
Triplocalcio	Chi la usa esegue fino a tre calci consecutivi la cui potenza aumenta ad ogni colpo.
Furto	Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli uno strumento, se non ne tiene già uno.
Ragnatela	Copre il nemico con un filo di seta sottile e appiccicoso. Il nemico non può fuggire.
Leggimente	Chi la usa prevede i movimenti del nemico per mandare a segno l'attacco successivo.
Incubo	Il nemico addormentato ha un incubo e perde PS ad ogni turno.
Ruotafuoco	Chi la usa si copre di fuoco e carica il nemico. Può anche scottarlo.
Russare	Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico.
Maledizione	Una mossa che agisce in modo diverso se chi la usa è di tipo Spettro.
Flagello	Chi la usa si dimena per attaccare. È più efficace se i suoi PS sono bassi.
Conversione2	Chi la usa cambia tipo per rendersi resistente al tipo dell'ultima mossa usata dal bersaglio.
Aerocolpo	Colpisce il nemico con un vortice d'aria per danneggiarlo. Probabile brutto colpo.
Cottonspora	Rilascia spore simili al cotone che si attaccano al nemico e riducono di molto la sua Velocità.
Contropiede	Chi la usa attacca con tutte le sue forze. Più i PS sono bassi, maggiore è la potenza di questa mossa.
Dispetto	Chi la usa sfoga la propria rabbia sull'ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP.
Polneve	Attacca i nemici con una raffica di neve farinosa e può anche congelare.
Protezione	Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
Pugnorapido	Chi la usa tira un pugno a velocità impressionante e colpisce di sicuro per primo.
Visotruce	Chi la usa spaventa il nemico con una faccia terribile e ne riduce di molto la Velocità.
Finta	Chi la usa si avvicina al nemico facendo finta di niente, per poi scagliare un pugno infallibile a tradimento.
Dolcebacio	Chi la usa bacia il nemico con una dolcezza angelica, confondendolo.
Panciamburo	Chi la usa massimizza l'Attacco in cambio di metà dei PS massimi.
Fangobomba	Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
Fangosberla	Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione.
Octazooka	Chi la usa spruzza inchiostro in faccia al nemico. Può anche ridurne la precisione.
Punte	Chi la usa piazza sul terreno una trappola di punte che danneggia i nemici quando scendono in campo.
Falcecannone	Chi la usa provoca un'esplosione elettrica che infligge danni e paralizza il nemico.
Preveggenza	Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Destinobbl.	Se chi la usa va KO prima del proprio turno, chi ha sferrato il colpo da KO fa la stessa fine.
Ultimocanto	Ogni Pokémon che sente questo canto va KO in tre turni, se non lo si sostituisce.
Ventogelato	Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
Individua	Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
Ossoraffica	Chi la usa colpisce il nemico con un osso da due a cinque volte di fila.
Localizza	Chi la usa punta il nemico con precisione. La mossa successiva andrà a segno.
Oltraggio	Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione.
Terrempesta	Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
Gigassorbim.	Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Resistenza	Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
Fascino	Ammalia il nemico con lo sguardo per renderlo meno cauto. Ne riduce molto l'Attacco.
Rotolamento	Chi la usa colpisce il nemico rotolando per cinque turni, con aumento progressivo della potenza ogni volta che va a segno.
Falsofinale	Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
Bullo	Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
Buonlatte	Chi la usa recupera metà dei propri PS massimi. Fuori dalla lotta può anche far trasferire PS ai propri compagni.
Scintilla	Colpisce il nemico con una carica elettrica e può anche paralizzarlo.
Tagliofuria	Colpisce il nemico con falci o artigli. Se usata in successione aumenta di potenza ogni volta che va a segno.
Alacciaio	Colpisce il nemico con ali d'acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa.
Malosguardo	Chi la usa blocca il nemico con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli la fuga.
Attrazione	Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
Sonnolalia	Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
Rintoccasana	Chi la usa produce uno scampanellio che risolve i problemi di stato dei Pokémon di tutta la squadra.
Ritorno	Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
Regalino	Chi la usa dà un regalo bomba al bersaglio. A volte, però, può fargli recuperare PS.
Frustrazione	Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
Salvaguardia	Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
Malcomune	Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali.
Magifuoco	Colpisce il nemico con un fuoco mistico di enorme intensità che può anche causargli una scottatura.
Magnitudo	Chi la usa scatena un terremoto d'intensità variabile che danneggia gli altri Pokémon in campo.
Dinamipugno	Colpisce il nemico con un pugno davvero forte. Se va a segno, lo confonde.
Megacorno	Chi la usa utilizza il suo robusto e imponente corno per colpire il nemico con tutto se stesso.
Dragospiro	Investe il nemico con una raffica potentissima che arreca danni. Può anche paralizzarlo.
Staffetta	Chi la usa è sostituito da un Pokémon della squadra, che eredita anche ogni modifica alle statistiche.
Ripeti	Chi la usa obbliga per tre turni il nemico a ripetere l'ultima mossa eseguita.
Inseguimento	Una mossa d'attacco che infligge un danno doppio se il nemico è in fase di sostituzione.
Rapigiro	Attacco rotante che elimina gli effetti di mosse come Legatutto, Avvolgibotta, Punte e Parassiseme.
Profumino	Un dolce profumo che riduce l'elusione dei nemici. Fuori dalla lotta attira i Pokémon selvatici.
Codacciaio	Il nemico viene colpito da una robusta coda d'acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
Ferrartigli	Colpisce il nemico con artigli d'acciaio. Può anche aumentare l'Attacco di chi la usa.
Vitaltiro	Chi la usa attacca per ultimo, ma il colpo è sempre infallibile.
Mattindoro	Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
Sintesi	Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
Lucelunare	Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche.
Introforza	Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
Incrocolpo	Investe il nemico con un colpo sferrato con entrambe le braccia incrociate. Probabile brutto colpo.
Tornado	Un potente tornado si abbatte sul nemico. Può anche far tentennare.
Pioggiadanza	Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
Giornodisole	Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
Sgranocchio	Il nemico viene morso con denti affilati. Può anche ridurne la Difesa.
Specchiovelo	Mossa che replica ogni attacco speciale, arrecando il doppio del danno ricevuto.
Psicamisù	Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
Extrarapido	Chi la usa carica il nemico a velocità impressionante ed attacca sempre per primo.
Forzantica	Colpisce il nemico con una forza primordiale. Può aumentare tutte le statistiche.
Palla Ombra	Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Divinazione	Due turni dopo l'utilizzo di questa mossa, il nemico viene attaccato con energia psichica.
Spaccaroccia	Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa.
Mulinello	Intrappola il nemico in un turbine d'acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno.
Picchiaduro	Chi la usa chiama in aiuto i Pokémon della squadra: più ce ne sono, maggiore è il numero di attacchi.
Bruciapelo	Mossa che fa agire per primo e fa tentennare il nemico. Funziona solo appena sceso in campo.
Baraonda	Chi la usa attacca per tre turni con un frastuono che non fa dormire nessuno.
Accumulo	Chi la usa accumula energia aumentando la Difesa e la Difesa Speciale. Si può utilizzare tre volte.
Sfoghenergia	Tutta l'energia accumulata in precedenza con Accumulo è rilasciata nell'attacco. Maggiore è l'energia, più danni si arrecano.
Introenergia	Chi la usa assorbe l'energia raccolta con la mossa Accumulo e recupera PS. Maggiore è l'energia, più PS si recuperano.
Ondacalda	Chi la usa investe i nemici con una folata di vento caldo. Può anche scottare.
Grandine	Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio.
Attaccalite	Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
Adulazione	Adula il bersaglio e lo confonde, ma ne aumenta l'Attacco Speciale.
Fuocofatuo	Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
Memento	Chi la usa va KO. Tuttavia, riduce di molto l'Attacco e l'Attacco Speciale del nemico.
Facciata	Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Centripugno	Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa.
Maniereforti	Infligge un danno doppio ad un bersaglio paralizzato, ma ne cura anche la paralisi.
Sonoqui	Chi la usa attrae l'attenzione su di sé, costringendo i nemici a sceglierlo sempre come bersaglio.
Naturforza	Mossa che fa uso della forza della natura. Il suo effetto varia in base all'ambiente.
Sottocarica	Potenzia la mossa di tipo Elettro usata subito dopo. Aumenta anche la Difesa Speciale di chi la usa.
Provocazione	Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
Altruismo	Mossa che aumenta la potenza dell'attacco di un alleato.
Raggiro	Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e l'obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
Giocodiruolo	Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l'abilità.
Desiderio	Permette di recuperare metà dei PS massimi al turno successivo.
Assistente	Chi la usa utilizza in fretta e a caso una delle mosse degli altri Pokémon della squadra.
Radicamento	Chi la usa mette delle radici che gli fanno recuperare PS ad ogni turno. Non può essere sostituito.
Troppoforte	Chi la usa attacca il nemico con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa peggiorano.
Magivelo	Una barriera rimanda al mittente l'effetto di mosse come Parassiseme e di mosse che influenzano lo stato.
Riciclo	Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare.
Vendetta	Mossa d'attacco che infligge un danno doppio se si è stati colpiti dal nemico nello stesso turno.
Breccia	Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce.
Sbadiglio	Chi la usa fa un grande sbadiglio che addormenta il nemico al turno seguente.
Privazione	Attacco che blocca anche lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l'uso nella lotta.
Rimonta	Attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa.
Eruzione	Attacco impetuoso ed esplosivo la cui potenza è proporzionale ai PS di chi lo usa.
Baratto	Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l'abilità con il bersaglio.
Esclusiva	Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
Rinfrescata	Chi la usa riposa per curarsi da avvelenamento, paralisi e scottatura.
Rancore	Se chi la usa va KO, i PP della mossa nemica che lo ha messo fuori gioco si azzerano.
Scippo	Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che il bersaglio stava per usare.
Forzasegreta	Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa.
Sub	Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott'acqua.
Sberletese	Raffica di ceffoni che colpisce da due a cinque volte di fila.
Camuffamento	Modifica il tipo di chi la usa a seconda del luogo, ad esempio sull'acqua, nell'erba o in una grotta.
Codadiluce	Chi la usa fissa una luce forte per concentrarsi e aumentare moltissimo l'Attacco Speciale.
Abbagliante	Chi la usa scatena un'esplosione abbagliante che può anche ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
Foschisfera	Una sfera coperta di nebbia danneggia il nemico. Può anche ridurre l'Attacco Speciale.
Danzadipiume	Chi la usa copre il nemico con un manto di piume che riduce di molto il suo Attacco.
Strampadanza	Chi la usa esegue una danza goffa che confonde tutti i Pokémon attorno.
Calciardente	Chi la usa tira un calcio. Probabile brutto colpo. Può anche causare una scottatura.
Fangata	Chi la usa si ricopre di fango indebolendo le mosse di tipo Elettro finché resta in campo.
Palla Gelo	Chi la usa attacca il nemico rotolando per cinque turni, con aumento progressivo della potenza ogni volta che va a segno.
Pugnospine	Chi la usa attacca colpendo il nemico con i suoi arti pieni di spine. Può far tentennare il Pokémon colpito.
Pigro	Chi la usa si rilassa recuperando metà dei propri PS massimi.
Granvoce	Chi la usa lancia un urlo straziante che danneggia i nemici.
Velenodenti	Chi la usa morde il nemico con denti avvelenati che possono anche iperavvelenarlo.
Tritartigli	Colpisce il nemico con artigli robusti e affilati che possono ridurne la Difesa.
Incendio	Potente esplosione che danneggia il nemico, ma fa saltare il turno successivo a chi la provoca.
Idrocannone	Colpisce il nemico con un potente getto d'acqua. Chi la usa salta il turno successivo.
Meteorpugno	Colpisce il nemico con un pugno veloce come una meteora. Può far pure salire l'Attacco di chi la usa.
Sgomento	Chi la usa attacca il bersaglio emettendo un verso terrificante. Può anche farlo tentennare.
Palla Clima	Mossa d'attacco che varia tipo e forza in base alle condizioni atmosferiche.
Aromaterapia	Chi la usa rilascia un dolce profumo che risolve tutti i problemi di stato della sua squadra.
Falselacrime	Chi la usa inscena un pianto teatrale per commuovere il nemico. Ne riduce di molto la Difesa Speciale.
Aerasoio	Chi la usa provoca un vento tagliente che sferza i nemici. Probabile brutto colpo.
Vampata	Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
Segugio	Chi la usa rende i Pokémon di tipo Spettro vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Rocciotomba	Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
Ventargenteo	Attacca con un forte vento di polvere di squame. Tutte le statistiche di chi la usa possono salire.
Ferrostrido	Orribile stridio, simile a quello prodotto dal metallo, che riduce di molto la Difesa Speciale del nemico.
Meloderba	Una dolce melodia culla il nemico e lo costringe ad addormentarsi.
Solletico	Chi la usa solletica il nemico e lo fa ridere, riducendo il suo Attacco e la sua Difesa.
Cosmoforza	Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale.
Zampillo	Lancia un getto d'acqua contro i nemici. La potenza è proporzionale al numero di PS di chi la usa.
Segnoraggio	Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito.
Pugnodombra	Il nemico riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile.
Extrasenso	Chi la usa attacca con una misteriosa forza invisibile. Può far tentennare il nemico.
Stramontante	Chi la usa attacca il nemico con un montante che può arrivare fino in cielo.
Sabbiotomba	Chi la usa intrappola il nemico in un turbine di sabbia per quattro o cinque turni.
Purogelo	Ondata di freddo penetrante che, se va a segno, fa andare KO il nemico.
Fanghiglia	Chi la usa attacca con un getto di fango che può anche ridurre la precisione dei nemici.
Semitraglia	Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il nemico in successione.
Aeroassalto	Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
Gelolancia	Chi la usa spara ghiaccioli affilati contro il nemico da due a cinque volte di fila.
Ferroscudo	Il corpo di chi la usa si indurisce come il ferro, facendone salire di molto la Difesa.
Blocco	Chi la usa sbarra la strada al nemico impedendone la fuga o la sostituzione.
Gridodilotta	Chi la usa emette un verso molto forte per darsi coraggio e aumentare l'Attacco.
Dragartigli	Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza.
Radicalbero	Un groviglio di radici colpisce il nemico. Chi la usa salta il turno successivo.
Granfisico	Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco.
Rimbalzo	Chi la usa balza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare.
Colpodifango	Chi la usa attacca lanciando fango sul nemico. Riduce anche la Velocità.
Velenocoda	Chi la usa colpisce con la coda e può avvelenare il nemico. Probabile brutto colpo.
Supplica	Chi la usa attacca il bersaglio sorridendo e gli ruba lo strumento che tiene. 
Locomovolt	Chi la usa si carica di elettricità e poi attacca. Può paralizzare il nemico. Il contraccolpo causa seri danni.
Fogliamagica	Chi la usa sparpaglia strane foglie che inseguono il nemico. Attacco infallibile.
Docciascudo	Chi la usa s'impregna d'acqua indebolendo le mosse di tipo Fuoco finché resta in campo.
Calmamente	Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
Fendifoglia	Colpisce il nemico usando una foglia affilata come una spada. Probabile brutto colpo.
Dragodanza	Danza mistica e vigorosa che aumenta l'Attacco e la Velocità di chi la usa.
Cadutamassi	Colpisce il nemico con dei massi pesanti lanciati in rapida successione. Il numero di massi varia da due a cinque.
Ondashock	Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa.
Idropulsar	Il nemico viene colpito da un getto d'acqua potentissimo che può anche confonderlo.
Obbliderio	Intensa luce solare che colpisce il nemico dopo due turni dall'uso della mossa.
Psicoslancio	Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
Trespolo	Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi.
Gravità	Intensifica la gravità per cinque turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili.
Miracolvista	Chi la usa rende i Pokémon di tipo Buio vulnerabili a qualsiasi tipo di mossa e può, inoltre, colpire i nemici sfuggenti.
Svegliopacca	Questa mossa infligge un danno doppio ad un bersaglio addormentato, ma allo stesso tempo lo risveglia.
Martelpugno	Chi la usa colpisce il nemico con il suo pugno forte e pesante, ma perde Velocità.
Vortexpalla	Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
Curardore	Chi la usa va KO, ma il Pokémon che lo sostituisce recupera tutti i PS e risolve i problemi di stato.
Acquadisale	Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della forza.
Dononaturale	Chi la usa trae forza dalla Bacca che tiene. Da questa dipendono il tipo e la forza dell'attacco.
Fintoattacco	Mossa che colpisce anche un nemico che ha usato Protezione o Individua, annullandone gli effetti.
Spennata	Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Ventoincoda	Chi la usa scatena un turbine che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per quattro turni.
Acupressione	Chi la usa esercita pressione su alcuni punti nevralgici e aumenta di molto una statistica a caso.
Metalscoppio	Chi la usa si vendica sul nemico che l'ha appena ferito con una mossa anche più potente.
Retromarcia	Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
Zuffa	Chi la usa attacca abbassando la guardia. La propria Difesa e la Difesa Speciale si riducono.
Rivincita	Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico.
Garanzia	Se il nemico ha già subito dei danni nello stesso turno, la potenza di questa mossa raddoppia.
Divieto	Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon.
Lancio	Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
Psicotrasfer	Con la forza psichica e la suggestione, chi la usa può trasferire i suoi problemi di stato al Pokémon colpito.
Asso	La potenza di questa mossa aumenta man mano che i suoi PP diminuiscono.
Anticura	Chi la usa impedisce al nemico di utilizzare mosse o abilità recupera-PS per cinque turni.
Strizzata	Chi la usa stritola con forza il nemico. Più PS ha il nemico, maggiore è la potenza della mossa.
Ingannoforza	Mossa psichica che permette a chi la usa di scambiare i valori delle sue statistiche di Attacco e Difesa.
Gastroacido	Chi la usa lancia acidi gastrici sul nemico. Il fluido annulla l'abilità del nemico.
Fortuncanto	Chi la usa rivolge un incantesimo al cielo, impedendo al nemico di sferrare brutti colpi alla squadra.
Precedenza	Chi la usa precede un nemico più lento, gli ruba l'attacco e glielo ritorce contro con potenza persino maggiore.
Copione	Chi la usa mima l'ultima mossa eseguita dal nemico. Fallisce se non è stata ancora usata alcuna mossa.
Barattoforza	Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
Barattoscudo	Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e a Difesa Speciale con il bersaglio.
Punizione	Questa mossa diventa più potente ogni volta che il nemico aumenta le proprie statistiche.
Ultimascelta	Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute.
Affannoseme	Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l'abilità in Insonnia e ne blocca il sonno.
Sbigoattacco	Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco.
Fielepunte	Chi la usa piazza una trappola di punte che avvelenano i nemici che scendono in campo.
Cuorbaratto	Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche alle statistiche con il bersaglio.
Acquanello	Chi la usa si avvolge in un velo d'acqua. Recupera alcuni PS ad ogni turno.
Magnetascesa	Chi la usa si solleva in aria per cinque turni grazie a un campo elettromagnetico.
Fuococarica	Chi la usa si ricopre di fuoco e carica il bersaglio, ma subisce il contraccolpo. Può anche scottare.
Palmoforza	Chi la usa attacca con un'onda d'urto che può anche paralizzare il bersaglio.
Forzasfera	Chi la usa rilascia una forza eterea dal profondo del corpo. La mossa è infallibile.
Lucidatura	Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l'attrito. Aumenta di molto la Velocità.
Velenpuntura	Il nemico è colpito da un tentacolo o da un arto intriso di una sostanza tossica. Può anche avvelenarlo.
Neropulsar	Chi la usa emana un'aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
Nottesferza	Chi la usa colpisce il nemico appena si presenta l'occasione. Probabile brutto colpo.
Idrondata	Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa.
Semebomba	Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il nemico dall'alto.
Eterelama	Chi la usa attacca con un vento tagliente che squarcia il cielo. Può anche far tentennare il Pokémon colpito.
Forbice X	Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o i suoi artigli come se fossero delle forbici.
Ronzio	Chi la usa fa vibrare le ali creando un'onda sonora pericolosa. Può anche ridurre la Difesa Speciale del nemico.
Dragopulsar	Chi la usa spalanca la bocca e genera un'onda d'urto che colpisce il nemico.
Dragofuria	Chi la usa attacca con fare minaccioso e in questo modo può anche far tentennare il nemico.
Gemmoforza	Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose.
Assorbipugno	Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
Vuotonda	Chi la usa rotea i pugni per lanciare un'onda di vuoto assoluto verso il nemico. Attacca per primo.
Focalcolpo	Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
Energipalla	Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Baldeali	Chi la usa si nasconde sotto le ali e carica da bassa quota. Tuttavia, subisce considerevoli danni.
Geoforza	Dal terreno sotto il nemico si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
Rapidscambio	Chi la usa scambia lo strumento che tiene con quello del bersaglio ad una velocità impressionante.
Gigaimpatto	Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
Congiura	Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l'Attacco Speciale.
Pugnoscarica	Chi la usa attacca con una scarica di pugni veloci come proiettili. Con questa mossa si colpisce per primi.
Slavina	Mossa d'attacco che infligge doppi danni, se chi la usa è stato ferito dal nemico nello stesso turno.
Geloscheggia	Chi la usa crea dei pezzi di ghiaccio e li lancia. Con questa mossa si colpisce per primi.
Ombrartigli	Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
Fulmindenti	Chi la usa morde con denti elettrificati che possono anche paralizzare o far tentennare il nemico.
Gelodenti	Chi la usa morde con denti ghiacciati. Può anche congelare o far tentennare il nemico.
Rogodenti	Chi la usa morde con denti infuocati. Può anche scottare o far tentennare il nemico.
Furtivombra	Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Con questa mossa si colpisce per primi.
Pantanobomba	Chi la usa lancia una compatta palla di fango. Può anche ridurre la precisione del Pokémon colpito.
Psicotaglio	Chi la usa colpisce il nemico con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
Cozzata Zen	Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare.
Cristalcolpo	Chi la usa rilascia fasci d'energia dal corpo levigato. Può anche ridurre la precisione del nemico.
Cannonflash	Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico.
Scalaroccia	Chi la usa carica con impeto incredibile. Il colpo può confondere il nemico.
Scacciabruma	Chi la usa spazza via barriere come Riflesso e Schermoluce con un forte vento e riduce la capacità d'elusione del nemico.
Distortozona	Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
Dragobolide	Attacca con meteore che cadono dal cielo. Il contraccolpo fa calare di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
Scarica	Chi la usa colpisce i Pokémon che ha intorno con un bagliore elettrico. Può anche causare paralisi.
Lavasbuffo	Chi la usa lancia fiamme scarlatte sugli altri Pokémon in campo. Può anche scottare.
Verdebufera	Si forma una tempesta di foglie affilate. Il contraccolpo riduce di molto l'Attacco Speciale di chi la usa.
Vigorcolpo	Chi la usa agita violentemente liane o tentacoli per sferzare il nemico.
Devastomasso	Chi la usa attacca il nemico con un enorme masso, ma si deve riposare al turno successivo.
Velenocroce	Attacco con zanne avvelenate che può anche avvelenare il Pokémon colpito. Probabile brutto colpo.
Sporcolancio	Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo.
Metaltestata	Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l'acciaio. Può anche farlo tentennare.
Bombagnete	Chi la usa lancia bombe d'acciaio che si attaccano al nemico. Una mossa infallibile.
Pietrataglio	Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
Incanto	Se il nemico è del sesso opposto di chi la usa, sarà ammaliato e il suo Attacco Speciale diminuirà di molto.
Levitoroccia	Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in lotta.
Laccioerboso	Chi la usa intrappola il nemico con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti.
Schiamazzo	Chi la usa attacca creando un'onda sonora con le parole imparate. Può anche confondere il nemico.
Giudizio	Chi la usa rilascia numerosi colpi di luce. Il tipo varia a seconda della Lastra tenuta.
Coleomorso	Chi la usa morde il nemico. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
Raggioscossa	Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
Mazzuolegno	Chi la usa si lancia con tutto il corpo contro il nemico, ma subisce anche considerevoli danni.
Acquagetto	Chi la usa colpisce sempre per primo e ad una tale velocità da rendersi quasi invisibile.
Comandourto	Chi la usa raduna i suoi sgherri per colpire il nemico. Probabile brutto colpo.
Comandoscudo	Chi la usa raduna i suoi sgherri per creare uno scudo, aumentando Difesa e Difesa Speciale.
Comandocura	Chi la usa raduna i propri sgherri per farsi curare. Recupera metà dei PS massimi.
Zuccata	Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone, ma purtroppo subisce danni considerevoli.
Doppiosmash	Chi la usa colpisce il nemico con la coda due volte di fila.
Fragortempo	Chi la usa colpisce il nemico con una forza capace di alterare il tempo, ma deve stare fermo il turno dopo.
Fendispazio	Chi la usa lacera il nemico e lo spazio che lo circonda. Probabile brutto colpo.
Lunardanza	Chi la usa va KO. Il Pokémon che lo sostituisce risolve i propri problemi di stato e recupera PS e PP.
Sbriciolmano	Colpisce il nemico con grande forza. Più PS ha il nemico, maggiore è la potenza della mossa.
Magmaclisma	Intrappola il nemico in un turbine di fuoco che dura per quattro o cinque turni.
Vuototetro	Trascina i nemici in un mondo di totale oscurità e li fa addormentare.
Infuriaseme	Chi la usa genera un'onda d'urto dal suo corpo. Può anche ridurre di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
Funestovento	Chi la usa attacca con una forte raffica di vento che può aumentare tutte le sue statistiche.
Oscurotuffo	Chi la usa sparisce e poi colpisce il nemico al turno successivo. Evita pure Protezione o Individua.
Unghiaguzze	Chi la usa affila i propri artigli, aumentando Attacco e precisione.
Bodyguard	Chi la usa para tutti i colpi diretti alla intera squadra per un turno. Se usata in successione può fallire.
Paridifesa	Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente.
Pariattacco	Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Attacco e Attacco Speciale a quelli del bersaglio e dividerli equamente.
Mirabilzona	Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
Psicoshock	Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
Velenoshock	Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
Sganciapesi	Chi la usa si libera di tutti i pesi in eccesso, alleggerendosi e aumentando di molto la propria Velocità.
Polverabbia	Chi la usa attira l'attenzione dei nemici cospargendosi di una polvere irritante e diventando bersaglio di tutti gli attacchi.
Telecinesi	Chi la usa fa galleggiare in aria il bersaglio, rendendolo facile da colpire per tre turni.
Magicozona	Chi la usa crea una dimensione in cui l'effetto degli strumenti tenuti da tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
Abbattimento	Chi la usa lancia una pietra o un proiettile. Può colpire anche un bersaglio in volo e farlo cadere.
Tempestretta	Chi la usa sferra un colpo micidiale al bersaglio, stritolandolo. Brutto colpo assicurato.
Pirolancio	Chi la usa emana una fiammata che colpisce il bersaglio e si propaga fino a raggiungere i Pokémon accanto.
Fangonda	Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare.
Eledanza	Danza leggiadra ed elegante che aumenta l'Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità di chi la usa.
Pesobomba	Chi la usa si lancia contro il bersaglio con tutto il proprio peso. Più è pesante rispetto ad esso e più danni causa.
Sincrumore	Chi la usa infligge danni a tutti i Pokémon del suo stesso tipo che ha vicino usando misteriose onde elettromagnetiche.
Energisfera	Chi la usa attacca con una sfera d'energia elettrica. Più è rapido rispetto al bersaglio e più danni arreca.
Inondazione	Chi la usa proietta un lungo getto d'acqua contro il bersaglio e lo rende un Pokémon di tipo Acqua.
Nitrocarica	Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio. Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria Velocità.
Arrotola	Chi la usa si concentra, aumentando Attacco, Difesa e precisione.
Calciobasso	Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità.
Acidobomba	Chi la usa attacca il bersaglio con un acido altamente corrosivo. Il fluido riduce di molto la Difesa Speciale del bersaglio.
Ripicca	Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all'Attacco dell'avversario.
Ondisinvolta	Chi la usa emette un misterioso raggio psichico che trasforma l'abilità del Pokémon colpito in Disinvoltura.
Saltamicizia	Chi la usa saltella con un buffo ritmo, invitando il bersaglio a imitarlo e rendendo la sua abilità identica alla propria.
Cortesia	Chi la usa aiuta un bersaglio più lento permettendogli di agire subito dopo.
Coro	Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
Echeggiavoce	Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.
Insidia	Chi la usa attacca non appena il bersaglio abbassa la guardia. Il danno inflitto prescinde dalle modifiche alle statistiche.
Pulifumo	Attacca il bersaglio lanciandogli contro una nuvola di fumo speciale, che annulla ogni modifica alle statistiche.
Veicolaforza	Attacca il bersaglio con l'energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
Anticipo	Chi la usa protegge tutta la squadra dalle mosse dei nemici che fanno colpire per primi. Se usata in successione può fallire.
Cambiaposto	Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
Idrovampata	Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
Gettaguscio	Chi la usa si disfa del guscio. Difesa e Dif. Sp. calano, ma aumentano di molto Attacco, Att. Sp. e Velocità.
Ondasana	Chi la usa lancia un'onda rilassante che fa recuperare al bersaglio metà dei suoi PS massimi.
Sciagura	Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato.
Cadutalibera	Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra al turno successivo. Il bersaglio catturato non può muoversi.
Cambiomarcia	Facendo ruotare gli ingranaggi, chi la usa aumenta non solo il proprio Attacco, ma anche di molto la propria Velocità.
Ribaltiro	Il bersaglio è scaraventato via ed è costretto a lasciare il posto a un altro. Se è selvatico, la lotta finisce.
Bruciatutto	Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme.
Spintone	Chi la usa trattiene il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo.
Acrobazia	Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
Riflettipo	Chi la usa cambia il proprio tipo in quello del bersaglio.
Nemesi	Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore.
Azzardo	Chi la usa attacca con tutta la potenza di cui dispone e va KO, ma infligge al bersaglio un danno pari ai PS che ha perso.
Cediregalo	Chi la usa consegna il proprio strumento al bersaglio se ne è sprovvisto.
Marchiatura	Il bersaglio viene avvolto da intense fiammate che causano scottature.
Acquapatto	Attacca il nemico con una colonna d'acqua. Se usata con Fiammapatto, aumentano gli effetti e un arcobaleno appare in cielo.
Fiammapatto	Attacca il nemico con una colonna di fuoco. Se usata con Erbapatto, aumentano gli effetti e il campo diventa un mare di fuoco.
Erbapatto	Attacca il nemico con una colonna d'erba. Se usata con Acquapatto, aumentano gli effetti e il campo diventa una palude.
Invertivolt	Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
Entomoblocco	Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale.
Battiterra	Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità.
Alitogelido	Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d'aria gelida. Brutto colpo assicurato.
Codadrago	Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce.
Cuordileone	Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale.
Elettrotela	Chi la usa attacca i nemici catturandoli con una ragnatela elettrica e riducendone la Velocità.
Sprizzalampo	Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
Giravvita	Chi la usa si scaglia sul bersaglio ruotando su se stesso come un trapano perforante. Probabile brutto colpo.
Doppiocolpo	Chi la usa attacca due volte il bersaglio con dei colpi estremamente forti.
Cuorestampo	Chi la usa distrae il nemico con un faccino innocente per poi sferrargli un colpo devastante che può farlo tentennare.
Legnicorno	Chi la usa infilza il bersaglio con le corna e assorbe una quantità di PS pari a metà del danno inferto.
Spadasolenne	Chi la usa taglia il nemico con una spada magica. Il danno inflitto ignora le modifiche alle statistiche del bersaglio.
Conchilama	Chi la usa colpisce il bersaglio con il suo guscio affilato. Il colpo può anche ridurre la Difesa del bersaglio.
Marchiafuoco	Chi la usa carica con il suo corpo rovente. Più è pesante rispetto al bersaglio e più danni causa.
Vorticerba	Chi la usa avvolge e attacca il bersaglio con foglie affilate che possono anche ridurne la precisione.
Rulloduro	Chi la usa ruota su se stesso ad alta velocità e schiaccia il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
Cotonscudo	Chi la usa avvolge il proprio corpo con del cotone molto morbido, proteggendosi e aumentando moltissimo la propria Difesa.
Urtoscuro	Chi la usa attacca il bersaglio con un'onda d'urto oscura che può ridurne la precisione.
Psicobotta	Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
Spazzasberla	Chi la usa colpisce il bersaglio con la sua coda dura da due a cinque volte di fila.
Tifone	Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con un vento fortissimo. Può anche confonderlo.
Ricciolata	Chi la usa carica il bersaglio con la sua testa in stile afro, ma subisce un po' di danni per il contraccolpo.
Ingracolpo	Chi la usa colpisce il bersaglio due volte di fila lanciandogli contro dei dischi d'acciaio.
Sparafuoco	Chi la usa lancia fiamme scarlatte sui Pokémon intorno a sé. Può anche scottare.
Tecnobotto	Chi la usa rilascia un colpo di luce contro il bersaglio. Il tipo varia a seconda del modulo tenuto.
Cantoantico	Chi la usa attacca i nemici intonando un'antica melodia che colpisce il loro spirito. Può anche farli addormentare.
Spadamistica	Chi la usa attacca il bersaglio tagliandolo con una spada mistica. La misteriosa energia sprigionata provoca danni fisici.
Gelamondo	Chi la usa attacca i nemici con una folata d'aria gelida e ne riduce anche la Velocità.
Lucesiluro	Colpisce il bersaglio con una possente carica elettrica e può anche paralizzarlo.
Fuocoblu	Chi la usa attacca il bersaglio avvolgendolo con magnifiche e intense fiamme blu che possono anche scottarlo.
Voldifuoco	Chi la usa avvolge il bersaglio tra le fiamme. Può anche aumentare l'Attacco Speciale.
Elettrogelo	Chi la usa lancia contro il nemico al turno successivo una sfera di ghiaccio ricoperta di elettricità. Può anche paralizzarlo.
Vampagelida	Chi la usa attacca il bersaglio al turno successivo e lo avvolge in un soffio d'aria congelata. Può anche scottarlo.
Urlorabbia	Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici.
Scagliagelo	Chi la usa attacca violentemente il nemico con grosse stalattiti di ghiaccio che possono anche farlo tentennare.
Generatore V	Chi la usa carica emettendo fiamme ardenti dalla fronte, a costo di una riduzione di Difesa, Difesa Speciale e Velocità.
Incrofiamma	Chi la usa lancia una fiammata enorme. Se usata in combinazione con Incrotuono, il danno provocato dalla mossa aumenta.
Incrotuono	Chi la usa lancia un fulmine enorme. Se usata in combinazione con Incrofiamma, il danno provocato dalla mossa aumenta.
 
descrizioni delle abilità

Codice:
Tanfo	A volte fa tentennare i nemici.
Piovischio	Quando scende in campo, il Pokémon attira pioggia.
Acceleratore	La statistica Velocità aumenta gradualmente.
Lottascudo	Evita che il Pokémon subisca brutti colpi.
Vigore	Evita che il Pokémon vada KO in un sol colpo.
Umidità	Impedisce le mosse autodistruttive.
Scioltezza	Il Pokémon è protetto contro la paralisi.
Sabbiavelo	L'elusione aumenta nelle tempeste di sabbia.
Statico	Il contatto fisico con il Pokémon può dare paralisi.
Assorbivolt	Ridà PS se si subisce una mossa di tipo Elettro.
Assorbacqua	Ridà PS se si subisce una mossa di tipo Acqua.
Indifferenza	Impedisce al Pokémon di infatuarsi.
Antimeteo	Neutralizza gli effetti dei cambiamenti atmosferici.
Insettocchi	Aumenta la precisione del Pokémon.
Insonnia	Impedisce al Pokémon di addormentarsi.
Cambiacolore	Il Pokémon acquisisce il tipo della mossa subita.
Immunità	Impedisce al Pokémon di venire avvelenato.
Fuocardore	Potenzia le proprie mosse fuoco se ne subisce una.
Polvoscudo	Gli effetti secondari delle mosse subite svaniscono.
Mente Locale	Impedisce al Pokémon di venire confuso.
Ventose	Resiste a strumenti e mosse di sostituzione.
Prepotenza	Riduce la statistica Attacco del nemico.
Pedinombra	Impedisce la fuga al nemico.
Cartavetro	Danneggia il nemico al minimo contatto fisico.
Magidifesa	Rende vulnerabili solo alle mosse superefficaci.
Levitazione	Conferisce immunità dagli attacchi di tipo Terra.
Spargispora	Al contatto può causare veleno, paralisi o sonno.
Sincronismo	Passa veleno, paralisi o scottatura al nemico.
Corpochiaro	Le sue statistiche non possono essere ridotte.
Alternacura	Cura i problemi di stato del Pokémon sostituito.
Parafulmine	Le mosse elettro subite aumentano l'Att. Sp.
Leggiadro	Gli effetti aggiuntivi sono più probabili.
Nuotovelox	Se piove, la statistica Velocità aumenta.
Clorofilla	Se c'è sole, la statistica Velocità aumenta.
Risplendi	È più probabile incontrare Pokémon selvatici.
Traccia	Copia l'abilità del nemico.
Macroforza	Migliora la statistica Attacco del Pokémon.
Velenopunto	Al contatto subito, può avvelenare il nemico.
Fuocodentro	Evita che il Pokémon tentenni.
Magmascudo	Evita che il Pokémon venga congelato.
Idrovelo	Evita che il Pokémon resti scottato.
Magnetismo	Impedisce la fuga ai Pokémon di tipo Acciaio.
Antisuono	Fornisce immunità dalle mosse basate sul suono.
Copripioggia	Il Pokémon recupera PS quando piove.
Sabbiafiume	Causa una tempesta di sabbia durante la lotta.
Pressione	Il nemico usa più PP.
Grassospesso	Aumenta la resistenza alle mosse fuoco e ghiaccio.
Sveglialampo	Il Pokémon si risveglia rapidamente dal sonno.
Corpodifuoco	Il contatto subito può scottare il nemico.
Fugafacile	Garantisce la fuga dai Pokémon selvatici.
Sguardofermo	Evita che la precisione diminuisca.
Ipertaglio	Evita che la statistica Attacco venga ridotta.
Raccolta	Aumenta la probabilità di trovare strumenti.
Pigrone	Il Pokémon attacca un turno sì e uno no.
Tuttafretta	Aumenta l'Attacco, ma riduce la precisione.
Incantevole	Al contatto subito, il nemico può infatuarsi.
Più	Aumenta l'Attacco Speciale se ci sono Meno o Più.
Meno	Aumenta l'Attacco Speciale se ci sono Meno o Più.
Previsioni	La forma di Castform cambia in base al tempo.
Antifurto	Protegge il Pokémon dal furto di strumenti.
Muta	Può guarire i problemi di stato del Pokémon.
Dentistretti	Aumenta l'Attacco in caso di problemi di stato.
Pelledura	Aumenta la Difesa in caso di problemi di stato.
Melma	Danneggia i nemici che usano mosse ruba-PS.
Erbaiuto	In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Erba.
Aiutofuoco	In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Fuoco.
Acquaiuto	In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Acqua.
Aiutinsetto	In difficoltà, potenzia le mosse di tipo Coleottero.
Testadura	Protegge il Pokémon dai contraccolpi.
Siccità	Aumenta l'intensità dei raggi solari nella lotta.
Trappoarena	Impedisce la fuga al nemico.
Spiritovivo	Evita che il Pokémon si addormenti.
Fumochiaro	Le statistiche non possono essere ridotte.
Forzapura	Migliora la statistica Attacco del Pokémon.
Guscioscudo	Evita che il Pokémon subisca brutti colpi.
Riparo	Neutralizza gli effetti dei cambiamenti atmosferici.
Intricopiedi	Aumenta l'elusione se il Pokémon è confuso.
Elettrorapid	Le mosse elettro subite aumentano la Velocità.
Antagonismo	Rende più forti contro nemici dello stesso sesso.
Cuordeciso	Aumenta la Velocità se il Pokémon tentenna.
Mantelneve	Aumenta l'elusione quando grandina.
Voracità	Favorisce l'uso anticipato di una Bacca tenuta.
Grancollera	Massimizza l'Attacco se si subisce un brutto colpo.
Agiltecnica	Aumenta la Velocità dopo aver usato uno strumento.
Antifuoco	Indebolisce l'effetto di mosse di tipo Fuoco.
Disinvoltura	Le statistiche possono cambiare senza preavviso.
Pellearsa	Riduce PS se fa caldo. L'acqua ridà PS.
Download	Regola la potenza in base al nemico.
Ferropugno	Potenzia le mosse tirapugni.
Velencura	Ridà PS se il Pokémon è avvelenato.
Adattabilità	Potenzia le mosse del tipo del Pokémon.
Abillegame	Aumenta la frequenza di mosse multicolpo.
Idratazione	Cura i problemi di stato se piove.
Solarpotere	Se c'è il sole aumenta l'Att. Sp. ma riduce i PS.
Piedisvelti	Aumenta la Velocità se c'è un problema di stato.
Normalità	Le mosse del Pokémon diventano di tipo Normale.
Cecchino	Potenzia le mosse se diventano brutti colpi.
Magicscudo	Il Pokémon subisce danni solo da attacchi diretti.
Nullodifesa	Le mosse di entrambi i Pokémon vanno a segno.
Rallentatore	Anche i nemici più lenti attaccano per primi.
Tecnico	Potenzia le mosse più deboli del Pokémon.
Fogliamanto	Evita problemi di stato quando c'è il sole.
Impaccio	Il Pokémon non può usare lo strumento che ha.
Rompiforma	Neutralizza le abilità che bloccano le mosse.
Supersorte	Aumenta la probabilità di infliggere brutti colpi.
Scoppio	Arreca danni al nemico che sferra il colpo finale.
Presagio	Rivela se il nemico ha mosse pericolose.
Premonizione	Scopre la mossa più potente del nemico.
Imprudenza	Ignora i cambi delle statistiche del nemico.
Lentifumé	Potenzia le mosse non molto efficaci.
Filtro	Riduce la potenza delle mosse superefficaci.
Lentoinizio	Dimezza per un po' l'Attacco e la Velocità.
Nervisaldi	I Pokémon spettro sono colpiti dalle mosse Normali.
Acquascolo	Le mosse acqua subite aumentano l'Att. Sp.
Corpogelo	Il Pokémon recupera PS quando grandina.
Solidroccia	Riduce i danni delle mosse superefficaci.
Scendineve	Il Pokémon provoca una grandinata in lotta.
Mielincetta	Il Pokémon può raccogliere Miele.
Indagine	Il Pokémon scopre che strumento ha il nemico.
Temerarietà	Potenzia le mosse che provocano contraccolpi.
Multitipo	Cambia tipo a seconda della Lastra che ha.
Regalfiore	Potenzia i Pokémon della squadra se c'è il sole.
Sogniamari	Riduce i PS dei nemici addormentati.
Arraffalesto	Al contatto subito, ruba lo strumento nemico.
Forzabruta	Aumenta i danni annullando altri effetti delle mosse.
Inversione	I cambi alle statistiche hanno effetto inverso.
Agitazione	Il nemico viene intimidito e non può mangiare Bacche.
Agonismo	L'Attacco aumenta se calano le statistiche.
Sconforto	Le statistiche scendono se i PS calano sotto la metà.
Corpofunesto	A volte inibisce l'ultima mossa usata dal nemico.
Curacuore	A volte cura i problemi di stato dei compagni vicini.
Amicoscudo	Riduce il danno subito dai compagni.
Sottilguscio	Riduce la Difesa e aumenta la Velocità se colpito.
Metalpesante	Raddoppia il peso del Pokémon.
Metalleggero	Dimezza il peso del Pokémon.
Multisquame	Riduce il danno subito se i PS sono al massimo.
Velenimpeto	Aumenta l'Attacco se il Pokémon è avvelenato.
Bruciaimpeto	Aumenta l'Att. Sp. se il Pokémon è scottato.
Coglibacche	Può ricreare una Bacca utilizzata.
Telepatia	Prevede ed evita gli attacchi dei compagni.
Altalena	Aumenta una statistica e ne riduce un'altra.
Copricapo	Non subisce danni causati dalle condizioni meteo.
Velentocco	Può avvelenare il nemico al solo contatto fisico.
Rigenergia	Recupera un po' di PS quando viene sostituito.
Pettinfuori	Evita che la Difesa diminuisca.
Remasabbia	La Velocità aumenta nelle tempeste di sabbia.
Splendicute	Resiste più facilmente ai cambiamenti di stato.
Ponderazione	Se agisce per ultimo, la potenza della mossa sale.
Illusione	Entra mutato nell'ultimo Pokémon della squadra.
Sosia	Si trasforma nel Pokémon che ha davanti.
Intrapasso	Attacca evitando le barriere del nemico.
Mummia	L'abilità del nemico cambia in Mummia dopo il contatto.
Arroganza	Aumenta l'Attacco quando manda un nemico KO.
Giustizia	L'Attacco aumenta se si è  colpiti da una mossa buio.
Paura	Per la paura di certi tipi di mosse la Velocità sale.
Magispecchio	Riflette al mittente le mosse di stato.
Mangiaerba	L'Attacco aumenta se si è colpiti da una mossa erba.
Burla	Dà priorità a mosse che alterano lo stato.
Silicoforza	Potenzia alcune mosse nelle tempeste di sabbia.
Spineferrate	Danneggia il bersaglio al contatto fisico.
Stato Zen	Se in difficoltà, cambia l'aspetto del Pokémon.
Vittorstella	Aumenta la precisione di tutta la squadra.
Piroturbina	Neutralizza le abilità che bloccano le mosse.
Teravolt	Neutralizza le abilità che bloccano le mosse.
 
descrizioni degli strumenti corredate di numero d'indice

Codice:
001	Master Ball	La Ball dalle prestazioni migliori: cattura qualsiasi Pokémon selvatico senza mai fallire.
002	Ultra Ball	Ball dalle prestazioni eccellenti: fornisce maggiori probabilità di cattura rispetto alla Mega Ball.
003	Mega Ball	Ball dalle ottime prestazioni: fornisce maggiori probabilità di cattura rispetto alla Poké Ball.
004	Poké Ball	Strumento dotato di capsula usato per catturare Pokémon selvatici. Si lancia contro il bersaglio come una palla.
005	Safari Ball	Poké Ball speciale, usata soltanto nella Gran Palude. È decorata con un motivo mimetico.
006	Rete Ball	Poké Ball un po' diversa. Risulta particolarmente efficace sui Pokémon di tipo Acqua e Coleottero.
007	Sub Ball	Poké Ball un po' diversa. Risulta particolarmente efficace sui Pokémon che vivono in acqua.
008	Minor Ball	Poké Ball un po' diversa. Risulta particolarmente efficace sui Pokémon selvatici più deboli.
009	Bis Ball	Poké Ball un po' diversa. Risulta particolarmente efficace sulle specie di Pokémon già catturate in precedenza.
010	Timer Ball	Poké Ball un po' diversa che diventa progressivamente più efficace con l'aumentare dei turni in lotta.
011	Chic Ball	Poké Ball utile che rende più amichevoli i Pokémon selvatici catturati.
012	Premier Ball	Poké Ball poco comune realizzata appositamente per commemorare un particolare evento.
013	Scuro Ball	Poké Ball un po' diversa che rende più facile catturare Pokémon selvatici di notte o in luoghi bui come le grotte.
014	Cura Ball	Poké Ball curativa che ridà PS al Pokémon catturato e risolve ogni problema di stato.
015	Velox Ball	Poké Ball un po' diversa che facilita la cattura di un Pokémon selvatico se usata all'inizio della lotta.
016	Pregio Ball	Poké Ball molto esclusiva creata per commemorare un evento speciale.
017	Pozione	Rimedio spray per le ferite. Restituisce 20 PS ad un Pokémon.
018	Antidoto	Rimedio spray. Cura un Pokémon dall'avvelenamento.
019	Antiscottat.	Rimedio spray. Cura un Pokémon dalla scottatura.
020	Antigelo	Rimedio spray. Cura un Pokémon dal congelamento.
021	Sveglia	Rimedio spray. Sveglia un Pokémon addormentato.
022	Antiparalisi	Rimedio spray. Cura un Pokémon dalla paralisi.
023	Ricarica Tot	Rimedio che restituisce tutti i PS ad un Pokémon e risolve i suoi problemi di stato.
024	Pozione Max	Rimedio spray per le ferite. Restituisce tutti i PS ad un Pokémon.
025	Iperpozione	Rimedio spray per le ferite. Restituisce 200 PS ad un Pokémon.
026	Superpozione	Rimedio spray per le ferite. Restituisce 50 PS ad un Pokémon.
027	Cura Totale	Rimedio spray. Risolve tutti i problemi di stato di un Pokémon.
028	Revitaliz.	Rimedio che rianima un Pokémon esausto e gli restituisce metà dei suoi PS massimi.
029	Revital. Max	Rimedio che rianima un Pokémon esausto ridandogli tutti i PS.
030	Acqua Fresca	Acqua ricca di sostanze minerali. Restituisce 50 PS ad un Pokémon.
031	Gassosa	Bevanda frizzante. Restituisce 60 PS ad un Pokémon.
032	Lemonsucco	Bevanda molto dolce. Restituisce 80 PS ad un Pokémon.
033	Latte Mumu	Latte ricco di sostanze nutrienti. Restituisce 100 PS ad un Pokémon.
034	Polvenergia	Rimedio amarissimo in polvere. Restituisce 50 PS ad un Pokémon.
035	Radicenergia	Radice amarissima. Restituisce 200 PS ad un Pokémon.
036	Polvocura	Rimedio amarissimo in polvere. Risolve tutti i problemi di stato di un Pokémon.
037	Vitalerba	Erba medicinale amarissima. Rianima un Pokémon esausto e gli restituisce tutti i PS.
038	Etere	Restituisce un massimo di 10 PP a una mossa a scelta che è stata imparata dal Pokémon.
039	Etere Max	Restituisce tutti i PP a una mossa a scelta che è stata imparata dal Pokémon.
040	Elisir	Restituisce 10 PP a ciascuna delle mosse imparate dal Pokémon.
041	Elisir Max	Restituisce tutti i PP a ogni mossa imparata dal Pokémon.
042	Lavottino	Specialità tipica di Cuordilava. Risolve tutti i problemi di stato di un Pokémon.
043	Succodibacca	Bevanda a base di puro succo di Bacche. Restituisce 20 PS ad un Pokémon.
044	Ceneremagica	Rianima tutti i Pokémon esausti, restituendo loro anche tutti i PS.
045	PS-Su	Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta i PS di base.
046	Proteina	Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta l'Attacco di base.
047	Ferro	Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta la Difesa di base.
048	Carburante	Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta la Velocità di base.
049	Calcio	Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta l'Attacco Speciale di base.
050	Caram. Rara	Caramella altamente energetica. Fa salire un Pokémon di un livello.
051	PP-Su	Aumenta di poco i PP massimi di una mossa a scelta che è stata imparata dal Pokémon.
052	Zinco	Bevanda nutriente per Pokémon. Aumenta la Difesa Speciale di base.
053	PP-Max	Porta al limite i PP massimi di una mossa a scelta imparata da un Pokémon.
054	Dolce Gateau	Specialità segreta dell'Antico Château. Cura tutti i problemi di stato di un Pokémon.
055	Superguardia	Per cinque turni dopo l'uso, evita la riduzione delle statistiche dei Pokémon della squadra dell'Allenatore.
056	Supercolpo	Brutti colpi molto più probabili. Si può usare una sola volta e l'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
057	Attacco X	Aumenta l'Attacco di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
058	Difesa X	Aumenta la Difesa di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
059	Velocità X	Aumenta la Velocità di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
060	Precisione X	Aumenta la precisione di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
061	Special X	Aumenta l'Attacco Speciale di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
062	Dif. Sp. X	Aumenta la Difesa Speciale di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
063	Poké Bambola	Bambola che attrae i Pokémon. È utile per fuggire dalla lotta con un Pokémon selvatico.
064	Coda Skitty	Strumento che attrae i Pokémon. È utile per fuggire dalla lotta con Pokémon selvatici.
065	Flauto Blu	Flauto giocattolo fatto di vetro blu. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
066	Flauto Gial.	Flauto giocattolo fatto di vetro giallo. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
067	Flauto Rosso	Flauto giocattolo fatto di vetro rosso. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
068	Flauto Nero	Flauto giocattolo fatto di vetro nero. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
069	Flauto B.nco	Flauto giocattolo fatto di vetro bianco. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
070	Sale Ondoso	Sale purissimo rinvenuto nella Grotta Ondosa. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
071	Gusciondoso	Un bel guscio rinvenuto nella Grotta Ondosa. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
072	Coccio Rosso	Un piccolo coccio rosso che con ogni probabilità è un frammento di un antico strumento.
073	Coccio Blu	Un piccolo coccio blu che con ogni probabilità è un frammento di un antico strumento.
074	Coccio Gial.	Un piccolo coccio giallo che con ogni probabilità è un frammento di un antico strumento.
075	Coccio Verde	Un piccolo coccio verde che con ogni probabilità è un frammento di un antico strumento.
076	Superrepell.	Repellente che evita l'incontro con i Pokémon selvatici deboli per 200 passi dopo l'utilizzo.
077	Repell. Max	Repellente che evita l'incontro con i Pokémon selvatici deboli per 250 passi dopo l'utilizzo.
078	Fune di Fuga	Corda lunga e resistente che si usa per fuggire in un batter d'occhio dalle grotte o da certi luoghi chiusi.
079	Repellente	Strumento che evita l'incontro con i Pokémon selvatici deboli per 100 passi dopo l'utilizzo.
080	Pietrasolare	Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È rossa come il sole.
081	Pietralunare	Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È nera come il cielo di notte.
082	Pietrafocaia	Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È gialla ed arancione.
083	Pietratuono	Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Riporta l'immagine di un fulmine.
084	Pietraidrica	Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Ha delle macchioline azzurre.
085	Pietrafoglia	Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Riporta l'immagine di una foglia.
086	Minifungo	Fungo piccolo e raro. È parecchio apprezzato da alcuni intenditori.
087	Grande Fungo	Fungo grande e raro. È molto apprezzato da alcuni intenditori.
088	Perla	Perla piuttosto piccola dai graziosi riflessi argentei. Si può vendere a un prezzo piuttosto basso nei negozi.
089	Grande Perla	Perla piuttosto grande dai graziosi riflessi argentei. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi.
090	Polvostella	Bella sabbia rossa dalla consistenza leggera e farinosa. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi.
091	Pezzo Stella	Frammento rosso acceso di una gemma. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi.
092	Pepita	Pepita d'oro puro dal luccichio sfavillante. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto nei negozi.
093	Squama Cuore	Squama graziosa, a forma di cuore e molto rara. Riflette tutti i colori dell'iride.
094	Miele	Miele dolce dall'aroma intenso che attrae i Pokémon selvatici. Usalo nelle grotte, nell'erba o su alberi speciali.
095	Fertilrapido	Usato per favorire la crescita delle Bacche nelle regioni dove si coltivano. Gli intenditori pagano caro per averlo.
096	Fertilidro	Usato per favorire la crescita delle Bacche nelle regioni dove si coltivano. Gli intenditori pagano caro per averlo.
097	Fertilsaldo	Usato per favorire la crescita delle Bacche nelle regioni dove si coltivano. Gli intenditori pagano caro per averlo.
098	Fertilcolla	Usata per favorire la crescita delle Bacche nelle regioni dove si coltivano. Gli intenditori pagano caro per averla.
099	Radifossile	Fossile di un antico Pokémon che viveva in mare. Sembra essere parte di una radice.
100	Fossilunghia	Fossile di un antico Pokémon che viveva in mare. Sembra essere parte di un artiglio.
101	Helixfossile	Fossile di un Pokémon antico che viveva in mare. Sembra essere parte di una conchiglia.
102	Domofossile	Fossile di un Pokémon antico che viveva in mare. Sembra essere parte di una corazza.
103	Ambra Antica	Pezzo di ambra che contiene il materiale genetico di un Pokémon antico. È chiaro e di colore giallastro.
104	Fossilscudo	Fossile di un Pokémon preistorico che viveva sulla terraferma. Sembra far parte di un collare.
105	Fossilcranio	Fossile di un Pokémon preistorico che viveva sulla terraferma. Sembra far parte di un teschio.
106	Osso Raro	Osso di grande valore per l'archeologia Pokémon. Può essere venduto nei negozi a un prezzo piuttosto alto.
107	Pietrabrillo	Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Brilla di una luce abbagliante.
108	Neropietra	Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È scura come le tenebre.
109	Pietralbore	Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È luccicante come gli occhi.
110	Pietraovale	Pietra particolare che fa evolvere determinate specie di Pokémon. È a forma di uovo.
111	Roccianima	Strumento importante che impedisce il crollo di un pozzo di pietra. A volte dal suo interno provengono delle voci.
112	Grigiosfera	Poliedro splendente da far tenere a Giratina. Aumenta la potenza delle mosse di tipo Drago e Spettro.
113	???	
114	???	
115	???	
116	Idromodulo	Modulo da far tenere a Genesect. Trasforma Tecnobotto in una mossa di tipo Acqua.
117	Voltmodulo	Modulo da far tenere a Genesect. Trasforma Tecnobotto in una mossa di tipo Elettro.
118	Piromodulo	Modulo da far tenere a Genesect. Trasforma Tecnobotto in una mossa di tipo Fuoco.
119	Gelomodulo	Modulo da far tenere a Genesect. Trasforma Tecnobotto in una mossa di tipo Ghiaccio.
120	???	
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134	Dolcecuore	Cioccolato molto dolce. Restituisce 20 PS ad un Pokémon.
135	Adamasfera	Sfera molto luminosa da far tenere a Dialga. Potenzia le mosse di tipo Drago e Acciaio.
136	Splendisfera	Sfera splendente da far tenere a Palkia. Potenzia le mosse di tipo Drago e Acqua.
137	Mess. Inizio	Carta da lettera ideale per presentarsi a qualcuno. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
138	Mess. TVB	Carta da lettera ideale per comunicare ciò che si preferisce. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
139	Mess. Invito	Carta da lettera ideale per scrivere un invito a qualcuno. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
140	Mess. Grazie	Carta da lettera ideale per scrivere dei ringraziamenti. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
141	Mess. Chiedi	Carta da lettera ideale per scrivere una domanda a qualcuno. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
142	Mess. Sugg.	Carta da lettera ideale per consigliare qualcosa a qualcuno. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
143	Mess. Risp.	Carta da lettera ideale per scrivere una risposta ad un messaggio. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
144	Mess. Frec.	Carta da lettera che riporta l'immagine di un ponte che attraversa il cielo. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
145	Mess. Libec.	Carta da lettera che riporta l'immagine di un ponte mobile di color rosso fuoco. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
146	Mess. Prop.	Carta da lettera che riporta l'immagine di un ponte sospeso in acciaio. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
147	Mess. Vill.	Carta da lettera che riporta l'immagine di un ponte fatto di mattoni. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
148	Mess. Merav.	Carta da lettera che riporta l'immagine di un ponte ad archi. Un Pokémon può tenerla e consegnarla.
149	Baccaliegia	Se tenuta da un Pokémon, lo cura dalla paralisi.
150	Baccastagna	Se tenuta da un Pokémon, lo risveglia dal sonno.
151	Baccapesca	Se tenuta da un Pokémon, lo guarisce dall'avvelenamento.
152	Baccafrago	Se tenuta da un Pokémon, lo guarisce da una scottatura.
153	Baccaperina	Se tenuta da un Pokémon, lo cura dal congelamento.
154	Baccamela	Se tenuta da un Pokémon restituisce 10 PP a una mossa.
155	Baccarancia	Se tenuta da un Pokémon gli restituisce 10 PS.
156	Baccaki	Se tenuta da un Pokémon, lo libera dalla confusione.
157	Baccaprugna	Se tenuta da un Pokémon risolve qualsiasi problema di stato.
158	Baccacedro	Se tenuta da un Pokémon restituisce un po' di PS.
159	Baccafico	Se tenuta da un Pokémon in difficoltà, restituisce PS. Se al Pokémon non piace il suo sapore, può causare confusione.
160	Baccakiwi	Se tenuta da un Pokémon in difficoltà, restituisce PS. Se al Pokémon non piace il suo sapore, può causare confusione.
161	Baccamango	Se tenuta da un Pokémon in difficoltà, restituisce PS. Se al Pokémon non piace il suo sapore, può causare confusione.
162	Baccaguava	Se tenuta da un Pokémon in difficoltà, restituisce PS. Se al Pokémon non piace il suo sapore, può causare confusione.
163	Baccapaia	Se tenuta da un Pokémon in difficoltà, restituisce PS. Se al Pokémon non piace il suo sapore, può causare confusione.
164	Baccalampon	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
165	Baccamora	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
166	Baccabana	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
167	Baccapera	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
168	Baccananas	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
169	Baccagrana	Utilizzata su un Pokémon, lo rende più amichevole, ma riduce i PS di base che ottiene al salire di livello.
170	Baccalga	Utilizzata su un Pokémon, lo rende più amichevole, ma diminuisce l'Attacco di base che ottiene al salire di livello.
171	Baccaloquat	Utilizzata su un Pokémon, lo rende più amichevole, ma diminuisce la Difesa di base che ottiene al salire di livello.
172	Baccamelon	Utilizzata su un Pokémon, lo rende più amichevole, ma diminuisce l'Att. Sp. di base che ottiene al salire di livello.
173	Baccauva	Utilizzata su un Pokémon, lo rende più amichevole, ma diminuisce la Dif. Sp. di base che ottiene al salire di livello.
174	Baccamodoro	Utilizzata su un Pokémon, lo rende più amichevole, ma diminuisce la Velocità di base che ottiene al salire di livello.
175	Baccavena	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
176	Baccagostan	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
177	Baccambutan	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
178	Baccalemon	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
179	Baccamelos	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
180	Baccapalma	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
181	Baccacomero	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
182	Baccadurian	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
183	Baccartillo	Bacca molto rara a Unima. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
184	Baccacao	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Fuoco del nemico.
185	Baccapasflo	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Acqua del nemico.
186	Baccaparmen	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Elettro del nemico.
187	Baccarindo	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Erba del nemico.
188	Baccamoya	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Ghiaccio del nemico.
189	Baccarosmel	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Lotta del nemico.
190	Baccakebia	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Veleno del nemico.
191	Baccanaca	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Terra del nemico.
192	Baccababa	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Volante del nemico.
193	Baccapayapa	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Psico del nemico.
194	Baccaitan	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Coleottero del nemico.
195	Baccaciofo	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Roccia del nemico.
196	Baccacitrus	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Spettro del nemico.
197	Baccahaban	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Drago del nemico.
198	Baccaxan	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Buio del nemico.
199	Baccababiri	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco superefficace di tipo Acciaio del nemico.
200	Baccacinlan	Se tenuta da un Pokémon, indebolisce l'attacco di tipo Normale del nemico.
201	Baccalici	Aumenta l'Attacco, se il Pokémon che la tiene si trova in difficoltà.
202	Baccalongan	Aumenta la Difesa, se il Pokémon che la tiene si trova in difficoltà.
203	Baccasalak	Aumenta la Velocità, se il Pokémon che la tiene si trova in difficoltà.
204	Baccapitaya	Aumenta l'Attacco Speciale, se il Pokémon che la tiene si trova in difficoltà.
205	Baccacocca	Aumenta la Difesa Speciale, se il Pokémon che la tiene si trova in difficoltà.
206	Baccalangsa	Brutti colpi più probabili se il Pokémon che la tiene si trova in difficoltà.
207	Baccambola	Aumenta molto una statistica se il Pokémon che la tiene si trova in difficoltà.
208	Baccaenigma	Ripristina i PS, se il Pokémon che la tiene è colpito da un attacco superefficace.
209	Baccaracolo	Se il Pokémon che ce l'ha è in difficoltà, aumenta la precisione della sua mossa successiva.
210	Baccacrela	Se il Pokémon che ce l'ha è in difficoltà, gli consente di fare per primo la sua mossa. Funziona una sola volta.
211	Baccajaba	Se tenuta da un Pokémon, il nemico subirà danni se il suo attacco fisico va a segno.
212	Baccaroam	Se tenuta da un Pokémon, il nemico subirà danni se il suo attacco speciale va a segno.
213	Luminpolvere	Strumento da far tenere a un Pokémon. Emette un bagliore insidioso che riduce la precisione dell'avversario.
214	Erbachiara	Strumento da far tenere a un Pokémon. Ripristina le statistiche ridotte in lotta. Si può usare una sola volta.
215	Crescicappa	Strumento da far tenere a un Pokémon. Attrezzo pesante che riduce la Velocità ma aiuta la crescita delle statistiche.
216	Condiv. Esp.	Strumento da far tenere a un Pokémon. Chi lo tiene ottiene Punti Esperienza dalla lotta anche se non vi partecipa.
217	Rapidartigli	Strumento da far tenere a un Pokémon. Leggero e affilato, permette di fare la prima mossa ogni tanto.
218	Calmanella	Strumento da far tenere a un Pokémon. Campanella dal suono rassicurante che calma chi la usa rendendolo amichevole.
219	Mentalerba	Strumento monouso da far tenere a un Pokémon. Annulla l'infatuazione di chi lo tiene.
220	Bendascelta	Strumento da far tenere a un Pokémon. Questa benda aumenta l'Attacco, ma permette l'uso di una sola mossa.
221	Roccia Di Re	Strumento da far tenere a un Pokémon. Se chi lo usa arreca danni, può far tentennare il nemico.
222	Argenpolvere	Strumento da far tenere a un Pokémon. Polvere argentea e brillante che potenzia le mosse di tipo Coleottero.
223	Monetamuleto	Strumento da far tenere a un Pokémon. Raddoppia i guadagni nella lotta se chi lo tiene vi partecipa.
224	Velopuro	Strumento da far tenere a un Pokémon. Aiuta ad allontanare i Pokémon selvatici se chi lo tiene è il primo della squadra.
225	Cuorugiada	Sfera miracolosa da far tenere a Latios o Latias. Aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
226	Dente Abissi	Strumento da far tenere a Clamperl. Dente dai bagliori argentei che aumenta l'Attacco Speciale.
227	Squamabissi	Strumento da far tenere a Clamperl. Squama dai bagliori rosei che aumenta la Difesa Speciale.
228	Palla Fumo	Strumento da far tenere a un Pokémon. Permette a chi lo tiene di fuggire con successo da un Pokémon selvatico.
229	Pietrastante	Strumento da far tenere a un Pokémon. Chi tiene questa pietra particolare evita l'evoluzione.
230	Bandana	Strumento da far tenere a un Pokémon. Chi lo tiene può evitare un potenziale KO e rimanere con un solo PS.
231	Fortunuovo	Strumento da far tenere a un Pokémon. Uovo pieno di felicità che aumenta i Punti Esperienza in lotta.
232	Mirino	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lente che aumenta le probabilità per chi la tiene di sferrare dei brutti colpi.
233	Metalcoperta	Strumento da far tenere a un Pokémon. Speciale pellicola metallica che potenzia le mosse di tipo Acciaio.
234	Avanzi	Strumento da far tenere a un Pokémon. Fa recuperare gradualmente i PS durante la lotta.
235	Squama Drago	Squama spessa e dura. Può essere tenuta da un Pokémon di tipo Drago quando viene catturato.
236	Elettropalla	Strumento da far tenere a Pikachu. Sfera insolita che aumenta l'Attacco e l'Attacco Speciale.
237	Sabbia Soff.	Strumento da far tenere a un Pokémon. Sabbia leggera e farinosa che potenzia le mosse di tipo Terra.
238	Pietradura	Strumento da far tenere a un Pokémon. Pietra indistruttibile che potenzia le mosse di tipo Roccia.
239	Miracolseme	Strumento da far tenere a un Pokémon. Seme intriso di vita che potenzia le mosse di tipo Erba.
240	Occhialineri	Strumento da far tenere a un Pokémon. Inquietante paio di occhiali che potenzia le mosse di tipo Buio.
241	Cinturanera	Strumento da far tenere a un Pokémon. Cintura che potenzia la determinazione e le mosse di tipo Lotta.
242	Calamita	Strumento da far tenere a un Pokémon. Potente magnete che potenzia le mosse di tipo Elettro.
243	Acqua Magica	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gemma a forma di goccia che potenzia le mosse di tipo Acqua.
244	Beccaffilato	Strumento da far tenere a un Pokémon. Becco lungo e affilato che potenzia le mosse di tipo Volante.
245	Velenaculeo	Strumento da far tenere a un Pokémon. Aculeo piccolo e tossico che potenzia le mosse di tipo Veleno.
246	Gelomai	Strumento da far tenere a un Pokémon. Pezzo di ghiaccio che respinge il calore e potenzia le mosse di tipo Ghiaccio.
247	Spettrotarga	Strumento da far tenere a un Pokémon. Targa sinistra e inquietante che potenzia le mosse di tipo Spettro.
248	Cucch. Torto	Strumento da far tenere a un Pokémon. Cucchiaio dotato di potere telecinetico che potenzia le mosse di tipo Psico.
249	Carbonella	Strumento da far tenere a un Pokémon. Sostanza combustibile che potenzia le mosse di tipo Fuoco.
250	Dentedidrago	Strumento da far tenere a un Pokémon. Dente duro e affilato che potenzia le mosse di tipo Drago.
251	Sciarpa Seta	Strumento da far tenere a un Pokémon. Sciarpa raffinata che potenzia le mosse di tipo Normale.
252	Upgrade	Apparecchio trasparente pieno zeppo di dati di ogni tipo. È un prodotto della Silph SpA.
253	Conchinella	Strumento da far tenere a un Pokémon. Chi lo tiene recupera un po' di PS ogni volta che infligge danni.
254	Marearoma	Strumento da far tenere a un Pokémon. Incenso dal curioso aroma che potenzia le mosse di tipo Acqua.
255	Distraroma	Strumento da far tenere a un Pokémon. Il suo aroma intenso riduce la precisione del nemico.
256	Fortunpugno	Strumento da far tenere a Chansey. Guanti che aumentano di molto la probabilità di sferrare brutti colpi.
257	Metalpolvere	Strumento da far tenere a Ditto. Strana polvere finissima e al tempo stesso dura che migliora la Difesa.
258	Ossospesso	Strumento da far tenere a Cubone o Marowak. Osso duro che migliora l'Attacco.
259	Gambo	Strumento da far tenere a Farfetch'd. Gambo di porro lungo che aumenta di molto la probabilità di brutti colpi.
260	Fascia Rossa	Strumento da far tenere a un Pokémon. Aumenta la “Classe" di chi lo tiene in una Gara.
261	Fascia Blu	Strumento da far tenere a un Pokémon. Aumenta la “Bellezza" di chi lo tiene in una Gara.
262	Fascia Rosa	Strumento da far tenere a un Pokémon. Aumenta la “Grazia" di chi lo tiene in una Gara.
263	Fascia Verde	Strumento da far tenere a un Pokémon. Aumenta l'“Acume" di chi lo tiene in una Gara.
264	Fascia Gial.	Strumento da far tenere a un Pokémon. Aumenta la “Grinta" di chi lo tiene in una Gara.
265	Grandelente	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lente d'ingrandimento che aumenta di poco la precisione delle mosse.
266	Muscolbanda	Strumento da far tenere a un Pokémon. Fascia che potenzia di poco gli attacchi fisici.
267	Saviocchiali	Strumento da far tenere a un Pokémon. Paio di occhiali dalle lenti spesse che potenzia di poco le mosse speciali.
268	Abilcintura	Strumento da far tenere a un Pokémon. Cintura consumata che potenzia di poco le mosse superefficaci.
269	Creta Luce	Strumento da far tenere a un Pokémon. Allunga la durata delle mosse barriera come Schermoluce e Riflesso.
270	Assorbisfera	Strumento da far tenere a un Pokémon. Potenzia le mosse, a scapito di alcuni PS per ogni colpo.
271	Vigorerba	Strumento monouso da far tenere a un Pokémon. Permette l'uso immediato di una mossa che al primo turno si carica.
272	Tossicsfera	Strumento da far tenere a un Pokémon. Sfera bizzarra che iperavvelena chi la tiene in lotta.
273	Fiammosfera	Strumento da far tenere a un Pokémon. Sfera bizzarra che procura una scottatura a chi la tiene in lotta.
274	Velopolvere	Strumento da far tenere a Ditto. Questa strana polvere, fine e al contempo dura, aumenta la Velocità.
275	Focalnastro	Strumento da far tenere a un Pokémon. Se chi lo tiene ha tutti i PS, eviterà un potenziale KO, rimanendo con un PS.
276	Zoomlente	Strumento da far tenere a un Pokémon. Aumenta la precisione se chi lo tiene attacca dopo il nemico.
277	Plessimetro	Strumento da far tenere a un Pokémon. Potenzia una mossa usata di seguito. L'aumento svanisce al cambio di mossa.
278	Ferropalla	Riduce la Velocità e rende vulnerabili alle mosse terra se chi la tiene è di tipo Volante o ha l'abilità Levitazione.
279	Rallentocoda	Strumento da far tenere a un Pokémon. È tremendamente pesante e rende chi lo tiene più lento del normale.
280	Destincomune	Gomitolo di filo rosso sottile da dare a un Pokémon. Se il Pokémon rimane infatuato, contagia anche il nemico.
281	Fangopece	Strumento da far tenere a un Pokémon: ridà gradualmente PS ai Pokémon di tipo Veleno. Danneggia tutti gli altri.
282	Rocciafredda	Strumento da far tenere a un Pokémon che allunga la durata della mossa Grandine se usata da chi lo tiene.
283	Roccialiscia	Strumento da far tenere a un Pokémon che allunga la durata della mossa Terrempesta se usata da chi lo tiene.
284	Rocciacalda	Strumento da far tenere a un Pokémon che allunga la durata della mossa Giornodisole se usata da chi lo tiene.
285	Rocciaumida	Strumento da far tenere a un Pokémon che allunga la durata della mossa Pioggiadanza se usata da chi lo tiene.
286	Presartigli	Strumento da far tenere a un Pokémon che prolunga gli attacchi multiturno come Avvolgibotta e Legatutto.
287	Stolascelta	Strumento da far tenere a un Pokémon. Stola che aumenta la Velocità, ma consente l'uso di una sola mossa.
288	Vischiopunta	Strumento che danneggia chi lo tiene ad ogni turno. Può attaccarsi al nemico che lancia un attacco fisico.
289	Vigorcerchio	Strumento da far tenere a un Pokémon. Riduce la Velocità, ma aumenta molto l'Attacco al crescere di livello.
290	Vigorfascia	Strumento da far tenere a un Pokémon. Riduce la Velocità, ma aumenta molto la Difesa al crescere di livello.
291	Vigorlente	Strumento da far tenere a un Pokémon. Riduce la Velocità, ma aumenta molto l'Att. Sp. al crescere di livello.
292	Vigorbanda	Strumento da far tenere a un Pokémon. Riduce la Velocità, ma aumenta molto la Dif. Sp. al crescere di livello.
293	Vigorgliera	Strumento da far tenere a un Pokémon. Riduce la Velocità, ma l'aumenta molto al crescere di livello.
294	Vigorpeso	Strumento da far tenere a un Pokémon. Riduce la Velocità, ma aumenta molto i PS al crescere di livello.
295	Disfoguscio	Un Pokémon con questo robusto guscio può sfuggire al nemico anche se questi ha usato mosse o abilità intrappolanti.
296	Granradice	Strumento da far tenere a un Pokémon. Potenzia le mosse ruba-PS facendo recuperare più PS a chi lo usa.
297	Lentiscelta	Strumento da far tenere a un Pokémon. Questi occhiali aumentano l'Att. Sp., ma permettono l'uso di una sola mossa.
298	Lastrarogo	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Fuoco.
299	Lastraidro	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Acqua.
300	Lastrasaetta	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Elettro.
301	Lastraprato	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Erba.
302	Lastragelo	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Ghiaccio.
303	Lastrapugno	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Lotta.
304	Lastrafiele	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Veleno.
305	Lastrageo	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Terra.
306	Lastracielo	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Volante.
307	Lastramente	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Psico.
308	Lastrabaco	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Coleottero.
309	Lastrapietra	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Roccia.
310	Lastratetra	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Spettro.
311	Lastradrakon	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Drago.
312	Lastratimore	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Buio.
313	Lastraferro	Strumento da far tenere a un Pokémon. Lastra di pietra che potenzia le mosse di tipo Acciaio.
314	Bizzoaroma	Strumento da far tenere a un Pokémon. Incenso dal profumo esotico che potenzia le mosse di tipo Psico.
315	Roccioaroma	Strumento da far tenere a un Pokémon. Incenso dal profumo esotico che potenzia le mosse di tipo Roccia.
316	Gonfioaroma	Strumento da far tenere a un Pokémon. Incenso dal profumo esotico che rende gonfio e lento chi lo tiene.
317	Ondaroma	Strumento da far tenere a un Pokémon. Incenso dal curioso aroma che potenzia le mosse di tipo Acqua.
318	Rosaroma	Strumento da far tenere a un Pokémon. Incenso dal profumo esotico che potenzia le mosse di tipo Erba.
319	Fortunaroma	Strumento da far tenere a un Pokémon. Raddoppia i guadagni nella lotta se chi lo tiene vi partecipa.
320	Puroaroma	Strumento da far tenere a un Pokémon. Aiuta ad allontanare i Pokémon selvatici se chi lo tiene è il primo della squadra.
321	Copertura	Strumento protettivo, molto duro e pesante, prediletto da un Pokémon in particolare.
322	Elettritore	Scatola strapiena di energia elettrica. Un Pokémon in particolare adora questo strumento.
323	Magmatore	Scatola strapiena di energia lavica. Un Pokémon in particolare adora questo strumento.
324	Dubbiodisco	Dispositivo trasparente strapieno di dati di dubbia entità. Non se ne conosce il produttore.
325	Terrorpanno	Panno intriso di un'energia spirituale terribilmente forte. Un Pokémon in particolare adora questo strumento.
326	Affilartigli	Strumento da far tenere a un Pokémon. Artiglio che aumenta le probabilità per chi lo tiene di sferrare dei brutti colpi.
327	Affilodente	Strumento da far tenere a un Pokémon. Chi lo tiene può far tentennare il nemico colpito.
328	MT01	Chi la usa affila i propri artigli, aumentando Attacco e precisione.
329	MT02	Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza.
330	MT03	Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici.
331	MT04	Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
332	MT05	Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici.
333	MT06	Iperavvelena il nemico con una potente tossina. Il danno peggiora ad ogni turno.
334	MT07	Chi la usa provoca una grandinata di cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio.
335	MT08	Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco.
336	MT09	Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio. Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia.
337	MT10	Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa.
338	MT11	Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco.
339	MT12	Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d'attacco per tre turni.
340	MT13	Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo.
341	MT14	Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli.
342	MT15	Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
343	MT16	Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per 5 turni.
344	MT17	Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
345	MT18	Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua.
346	MT19	Chi la usa fa galleggiare in aria il bersaglio, rendendolo facile da colpire per tre turni.
347	MT20	Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni.
348	MT21	Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
349	MT22	Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo.
350	MT23	Chi la usa lancia una pietra o un proiettile. Può colpire anche un bersaglio in volo e farlo cadere.
351	MT24	Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo.
352	MT25	Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo.
353	MT26	Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo.
354	MT27	Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore.
355	MT28	Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi.
356	MT29	Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
357	MT30	Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
358	MT31	Colpisce il nemico con una mano e può anche rompere barriere come Riflesso e Schermoluce.
359	MT32	Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
360	MT33	Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni.
361	MT34	Lancia un'onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare.
362	MT35	Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo.
363	MT36	Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo.
364	MT37	Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio.
365	MT38	Investe il nemico con un'intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo.
366	MT39	Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità.
367	MT40	Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile.
368	MT41	Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito.
369	MT42	Mossa d'attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
370	MT43	Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio. Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria Velocità.
371	MT44	Chi la usa dorme per due turni. Recupera, però, tutti i PS e risolve tutti i suoi problemi di stato.
372	MT45	Se il nemico è del sesso opposto, s'infatua e attacca con meno probabilità.
373	MT46	Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli uno strumento, se non ne tiene già uno.
374	MT47	Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità.
375	MT48	Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano.
376	MT49	Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta.
377	MT50	Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale.
378	MT51	Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere.
379	MT52	Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
380	MT53	Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il nemico. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
381	MT54	Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS.
382	MT55	Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d'acqua bollente che può anche scottarlo.
383	MT56	Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l'effetto dipendono dallo strumento.
384	MT57	Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale.
385	MT58	Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra al turno successivo. Il bersaglio catturato non può muoversi.
386	MT59	Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme.
387	MT60	Chi la usa trattiene il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo.
388	MT61	Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico.
389	MT62	Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni.
390	MT63	Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon.
391	MT64	Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO.
392	MT65	Chi la usa attacca con artigli d'ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo.
393	MT66	Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico.
394	MT67	Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore.
395	MT68	Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare.
396	MT69	Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurre l'attrito. Aumenta di molto la Velocità.
397	MT70	Investe il nemico con un flash che ne riduce la precisione. Fuori dalla lotta serve per illuminare le grotte.
398	MT71	Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo.
399	MT72	Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
400	MT73	Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi.
401	MT74	Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno.
402	MT75	Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco.
403	MT76	Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale.
404	MT77	Chi la usa s'ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio.
405	MT78	Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia i Pokémon nei paraggi, riducendone la Velocità.
406	MT79	Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d'aria gelida. Brutto colpo assicurato.
407	MT80	I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare.
408	MT81	Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o i suoi artigli come se fossero delle forbici.
409	MT82	Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il nemico è un Pokémon selvatico, la lotta finisce.
410	MT83	Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l'Attacco Speciale.
411	MT84	Il nemico è colpito da un tentacolo o da un arto intriso di una sostanza tossica. Può anche avvelenarlo.
412	MT85	Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico.
413	MT86	Chi la usa intrappola il nemico con l'erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i nemici più pesanti.
414	MT87	Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco.
415	MT88	Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti.
416	MT89	Chi usa questa mossa si tira indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l'attacco.
417	MT90	Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
418	MT91	Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può anche ridurre la Difesa Speciale del nemico.
419	MT92	Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni.
420	MN01	Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi.
421	MN02	Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta fa volare in città già visitate.
422	MN03	Un'onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull'acqua.
423	MN04	Colpisce il nemico con un'enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi.
424	MN05	Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta consente di risalire le cascate.
425	MN06	Chi la usa si tuffa in acqua per poi attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta pemette di immergersi.
426	???	
427	???	
428	Esplorokit	Utilissimo kit contenente strumenti per l'esplorazione. Permette di percorrere i tunnel sotterranei.
429	Bottinosacca	Una sacca spaziosa e resistente usata per trasportare il bottino ottenuto nella miniera.
430	Libro Regole	Elenca le regole per le lotte. Infatti, nelle lotte in link puoi scegliere diversi set di regole da utilizzare.
431	Poké Radar	Strumento con cui individuare i Pokémon nascosti nell'erba. La batteria si ricarica mentre cammini.
432	Scheda Punti	Scheda che elenca i Punti Lotta che hai ottenuto.
433	Agenda	Diario in cui viene annotata la tua avventura giorno per giorno.
434	Portabolli	Contenitore per conservare i Bolli che possono essere applicati sulle Capsule delle Poké Ball.
435	Scatola Chic	Scatola bella ed elegante per stipare i gadget usati per agghindare i Pokémon durante il Pokémon Musical.
436	Bollosacca	Sacchettino che può contenere dieci Bolli per decorare le Poké Ball.
437	Blocco Amici	Blocco appunti utile per registrare gli amici, il loro codice amico e per tenere un resoconto dell'esperienza di gioco.
438	Turbinchiave	Grande chiave usata per azionare la porta dell'Impianto Turbine. Prima ce l'aveva una Recluta del Team Galassia.
439	Arcamuleto	Antico portafortuna fatto di ossa di Pokémon da portare all'anziana di Memoride.
440	Galachiave	Chiave a scheda per disattivare i sistemi di sicurezza nella Sede Galassia. Se la si perde, si viene puniti.
441	Rossocatena	Catena mitica che pare essere collegata al Pokémon leggendario che ha creato la regione di Sinnoh.
442	Mappa Città	Utilissima mappa, consultabile in ogni situazione. Mostra anche la propria posizione in tempo reale.
443	Cercasfide	Apparecchio per trovare gli Allenatori che vogliono lottare. La batteria si ricarica camminando.
444	Salvadanaio	Contenitore ottenuto al Casinò che può contenere fino a 50.000 Gettoni.
445	Amo Vecchio	Amo vecchio e rovinato. Si usa per pescare Pokémon selvatici in qualsiasi specchio d'acqua.
446	Amo Buono	Amo nuovo e di qualità. Si usa per pescare Pokémon selvatici in qualsiasi specchio d'acqua.
447	Super Amo	Amo supertecnologico. Si usa per pescare Pokémon selvatici in qualsiasi specchio d'acqua.
448	Sprayduck	Annaffiatoio fatto a forma di Psyduck. Favorisce la crescita delle Bacche piantate nel terreno soffice.
449	Portapoffin	Contenitore per conservare i Poffin cucinati con le Bacche.
450	Bicicletta	Bici pieghevole, che permette di spostarsi più velocemente che con le Scarpe da Corsa.
451	Chiave Suite	Chiave di una suite vicino a un lago. Per ragioni misteriose, scompare spesso.
452	Lettera Oak	Lettera da parte del Prof. Oak con la richiesta di dirigerti verso il Percorso 224.
453	Alalunare	Piuma che brilla come la luna. Pare che possieda il potere di allontanare gli incubi.
454	Scheda Soci	Scheda necessaria per entrare nella locanda di Canalipoli. L'ultimo timbro risale a 50 anni fa.
455	Flauto Cielo	Flauto che emette una melodia che sembra appartenere ad un altro mondo. Non si sa chi l'abbia creato.
456	Bigl. Nave	Biglietto necessario per salire sulla M/N Acqua. C'è disegnata una nave.
457	Tessera Gare	Tessera necessaria per partecipare alle Gare Pokémon. Riporta un disegno di un fiocco.
458	Magmapietra	Pietra che si è formata in seguito ad un'intensa colata lavica. Il magma è rimasto intrappolato al suo interno.
459	Pacco	Pacchetto che ti è stato affidato per essere consegnato al tuo amico d'infanzia cha ha lasciato Duefoglie.
460	Coupon 1	Coupon da scambiare con un PokéKron. Ne servono tre.
461	Coupon 2	Coupon da scambiare con un PokéKron. Ne servono tre.
462	Coupon 3	Coupon da scambiare con un PokéKron. Ne servono tre.
463	Depochiave	Chiave del misterioso deposito del Team Galassia situato ai confini di Rupepoli.
464	Poz. Segreta	Rimedio fantastico distribuito dalla farmacia a Fiorlisopoli. Cura i problemi di qualunque Pokémon.
465	Registradati	Fantastico dispositivo che registra le lotte tra amici o quelle che hanno luogo in alcuni edifici dedicati alla lotta.
466	Gracidea	Un fiore, a volte raccolto in bouquet, che esprime gratitudine in occasioni particolari, come i compleanni.
467	Chiave Segr.	Una sofisticata chiave da usare in un determinato luogo. Emette un impulso elettrico speciale per aprire una porta.
468	Ghicobox	Contenitore molto pratico dove conservare fino a 99 Ghicocche diverse.
469	UnownBloc	Quaderno dove si registrano tutte le forme di Unown catturate.
470	Piantabacche	Accessorio tascabile che permette di coltivare Bacche in qualunque luogo e momento.
471	Ricerca Str.	Dispositivo ultramoderno che indica la direzione verso cui si trovano gli  strumenti invisibili emettendo suoni.
472	Carta Blu	Carta su cui accumulare i punti del programma “Password Show" di Buena.
473	Codaslowpoke	Coda di origine sconosciuta dal sapore delizioso. Si vende piuttosto cara.
474	Campana Chiara	Campana antica. Produce un suono che dona pace al cuore.
475	Apriporta	Chiave a forma di scheda che apre le porte automatizzate della Torre Radio.
476	Chiave Sott.	Chiave che permette di aprire la porta all'interno del Fiortunnel.
477	Annaffiatoio	Strumento che serve a innaffiare. Permette un'ottima crescita delle Bacche seminate nel Piantabacche.
478	Squama Rossa	Una squama del Gyarados rosso apparso al Lago d'Ira. È rossa come il fuoco.
479	Strum. perso	Poké Bambola raffigurante Mime Jr. smarrita da Copiona.
480	Superpass	Biglietto necessario per viaggiare sul supertreno. Utilizzabile a volontà.
481	Pezzo macch.	Pezzo rubato alla Centrale Elettrica, essenziale per il generatore. 
482	Aladargento	Misteriosa piuma che brilla di luce argentata.
483	Ala d'Iride	Piuma magica dai mille colori.
484	Uovo Mistero	Uovo dai disegni bizzarri che si riceve da Mr. Pokémon. Non si sa che contenga.
485	Ghic. Rossa	Una Ghicocca di colore rosso. Emana un odore molto forte.
486	Ghic. Blu	Una Ghicocca di colore blu. Emana un odore un po' aspro.
487	Ghic. Gialla	Una Ghicocca di colore giallo. Emana un profumo delicato.
488	Ghic. Verde	Una Ghicocca di colore verde. Emana un profumo intenso.
489	Ghic. Rosa	Una Ghicocca di colore rosa. Emana un profumo dolce.
490	Ghic. Bianca	Una Ghicocca di colore bianco. Non emana alcun odore.
491	Ghic. Nera	Una Ghicocca di colore nero. Emana un odore indefinibile.
492	Rapid Ball	Poké Ball un po' originale che funziona benissimo sui Pokémon bravi a scappare.
493	Level Ball	Poké Ball un po' originale che funziona particolarmente bene sui Pokémon di livello inferiore al proprio.
494	Esca Ball	Poké Ball un po' originale che funziona particolarmente bene sui Pokémon pescati con un Amo.
495	Peso Ball	Poké Ball un po' originale che funziona particolarmente bene sui Pokémon pesanti.
496	Love Ball	Poké Ball speciale che funziona meglio sui Pokémon di sesso opposto a quello del proprio e della stessa specie.
497	Friend Ball	Poké Ball un po' originale che fa sì che i Pokémon selvatici con essa catturati si affezionino più rapidamente.
498	Luna Ball	Poké Ball un po' originale che funziona particolarmente bene sui Pokémon che si evolvono con una Pietralunare.
499	Gara Ball	Poké Ball speciale utilizzata solo nella Gara Pigliamosche.
500	Parco Ball	Poké Ball speciale utilizzata solo all'interno del Parco Amici.
501	Album	Album dove si possono sistemare le foto scattate durante quest'avventura.
502	Lettore GB	Lettore di musica che permette di immergersi in atmosfere rétro. Un solo pulsante per cambiare canzone.
503	Campana Onda	Campana antica. Produce un suono che dona pace al cuore.
504	Iramella	Caramella tipica di Mogania. Souvenir con un'ottima reputazione.
505	Sch. Dati 01	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero totale di vittorie.
506	Sch. Dati 02	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di ultimi posti.
507	Sch. Dati 03	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di sprint dei tuoi Pokémon.
508	Sch. Dati 04	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di salti dei tuoi Pokémon.
509	Sch. Dati 05	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie a Corsostacoli.
510	Sch. Dati 06	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie a Staffetta.
511	Sch. Dati 07	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie a Bandierina.
512	Sch. Dati 08	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie a Spaccalastra.
513	Sch. Dati 09	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie a Piattello.
514	Sch. Dati 10	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie a Neve Incrociata.
515	Sch. Dati 11	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di punti accumulati.
516	Sch. Dati 12	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di errori dei tuoi Pokémon.
517	Sch. Dati 13	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di punti persi.
518	Sch. Dati 14	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di azioni dei tuoi Pokémon.
519	Sch. Dati 15	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di cadute dei tuoi Pokémon.
520	Sch. Dati 16	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie a Fuori dal Ring.
521	Sch. Dati 17	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie a Trampoluci.
522	Sch. Dati 18	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie a Spingicerchio.
523	Sch. Dati 19	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie in link.
524	Sch. Dati 20	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di ultimi posti in link.
525	Sch. Dati 21	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie alle gare.
526	Sch. Dati 22	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di ultimi posti alle gare.
527	Sch. Dati 23	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di sostituzioni di Pokémon.
528	Sch. Dati 24	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di vittorie a Piazzagoal.
529	Sch. Dati 25	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di premi individuali.
530	Sch. Dati 26	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda è registrato il numero di volte che hai toccato i Pokémon.
531	Sch. Dati 27	Contiene i tuoi dati Pokéathlon. Su questa Scheda sono registrate le ore che hai passato a giocare.
532	Sfera Verde	Sfera con riflessi verdi, che pare essere strettamente legata alle leggende della regione di Hoenn.
533	Cap. Scrigno	Scrigno blindato che si apre solo con una chiave speciale.
534	Sfera Rossa	Sfera con riflessi rossi, che pare essere strettamente legata alle leggende della regione di Hoenn.
535	Sfera Blu	Sfera con riflessi blu, che pare essere strettamente legata alle leggende della regione di Hoenn.
536	Misticristal	Cristallo appena estratto dal suolo. Bellissimo malgrado sia ancora ricoperto di resti di roccia e terra.
537	Squama Bella	Squama misteriosa che fa evolvere determinate specie di Pokémon. Riflette i colori dell'arcobaleno.
538	Evolcondensa	Misteriosa sfera evolutiva. Aumenta la Difesa e la Difesa Speciale di un Pokémon che può ancora evolversi.
539	Pietralieve	Pietra leggerissima che riduce il peso del Pokémon che la tiene.
540	Bitorzolelmo	Se il Pokémon che lo tiene è colpito da un attacco fisico, anche l'avversario subisce dei danni.
541	Palloncino	Permette al Pokémon che lo tiene di fluttuare in aria. Scoppia se è colpito da un attacco.
542	Cartelrosso	Cartellino dal potere misterioso. Chi lo tiene fa ritirare dalla lotta il Pokémon che lo ha colpito.
543	Facilsaglio	Se un Pokémon ha questo strumento, le mosse che di norma non hanno effetto contro il suo tipo vanno a segno.
544	Legafascia	Strumento da far tenere a un Pokémon che aumenta la potenza di mosse come Avvolgibotta e Legatutto.
545	Bulbo	Bulbo monouso. Se il Pokémon che lo tiene subisce una mossa di tipo Acqua, il suo Attacco Speciale aumenta.
546	Ricaripila	Pila monouso. Se il Pokémon che la tiene subisce un attacco di tipo Elettro, il suo Attacco aumenta.
547	Pulsantefuga	Se il Pokémon che lo tiene è colpito da un attacco, viene immediatamente sostituito da un compagno.
548	Bijoufuoco	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Fuoco.
549	Bijouacqua	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Acqua.
550	Bijouelettro	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Elettro.
551	Bijouerba	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Erba.
552	Bijoughiac.	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Ghiaccio.
553	Bijoulotta	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Lotta.
554	Bijouveleno	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Veleno.
555	Bijouterra	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Terra.
556	Bijouvolante	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Volante.
557	Bijoupsico	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Psico.
558	Bijoucoleot.	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Coleottero.
559	Bijouroccia	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Roccia.
560	Bijouspettro	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Spettro.
561	Bijoudrago	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Drago.
562	Bijoubuio	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Buio.
563	Bijouacciaio	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Acciaio.
564	Bijounormale	Strumento da far tenere a un Pokémon. Gioiello che potenzia una sola volta le mosse di tipo Normale.
565	Piumsalute	Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco i PS al salire di livello.
566	Piumpotenza	Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco l'Attacco al salire di livello.
567	Piumtutela	Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco la Difesa al salire di livello.
568	Piumingegno	Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco l'Attacco Speciale al salire di livello.
569	Piumintuito	Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco la Difesa Speciale al salire di livello.
570	Piumreazione	Strumento da usare su un Pokémon. Ne aumenta di poco la Velocità al salire di livello.
571	Piumabella	Piuma molto bella ma priva di qualsiasi utilità: non ha alcun effetto.
572	Fossiltappo	Fossile di un Pokémon preistorico che viveva nel mare. Sembra essere parte del suo dorso.
573	Fossilpiuma	Fossile di un Pokémon preistorico che solcava i cieli. Sembra essere parte della sua ala.
574	Liberticket	Biglietto speciale per l'Isola Libertà. La nave parte da Austropoli.
575	Passabilia	Bilia misteriosa che racchiude l'energia di Unima ed è in grado di lanciare il Passapotere.
576	Dream Ball	Ball onirica. Appare all'improvviso nella Borsa quando si è nel Bosco Intramondo. Può acchiappare qualsiasi Pokémon.
577	Pokégingillo	Strumento che attrae i Pokémon. Utile per fuggire dalla lotta con Pokémon selvatici.
578	Portagadget	Scatola bella ed elegante per stipare i gadget usati per agghindare i Pokémon durante il Pokémon Musical.
579	Teschio	Teschio di un Pokémon che volava libero qua e là senza temere nemmeno il mare in tempesta.
580	Profumfungo	Fungo raro che emana un profumo gradevolissimo. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
581	Granpepita	Grossa pepita d'oro puro dal luccichio sfavillante. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
582	Trittiperla	Grossa perla dai riflessi argentei. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
583	Pezzo Cometa	Scheggia di cometa caduta al suolo. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
584	Soldantico	Moneta di rame di circa 3000 anni fa. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
585	Ducatantico	Moneta di argento di circa 3000 anni fa. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
586	Doblonantico	Moneta d'oro di circa 3000 anni fa. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
587	Vasantico	Vaso di circa 3000 anni fa. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
588	Bracciantico	Braccialetto di circa 3000 anni fa. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
589	Statuantica	Statua di circa 3000 anni fa. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
590	Coronantica	Corona di circa 3000 anni fa. Si può vendere a un prezzo piuttosto alto agli intenditori.
591	Conostropoli	Il famoso gelato di Austropoli. Cura tutti i problemi di stato di un Pokémon.
592	Supercolpo 2	Rende i brutti colpi molto più probabili. Usato più volte, l'effetto si somma, ma svanisce se il Pokémon è sostituito.
593	Velocità X-2	Aumenta di molto la Velocità di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
594	Special X-2	Aumenta di molto l'Attacco Speciale di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
595	Dif. Sp. X-2	Aumenta di molto la Difesa Speciale di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
596	Difesa X-2	Aumenta di molto la Difesa di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
597	Attacco X-2	Aumenta di molto l'Attacco di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
598	Precis. X-2	Aumenta di molto la precisione di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
599	Velocità X-3	Aumenta moltissimo la Velocità di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
600	Special X-3	Aumenta moltissimo l'Attacco Speciale di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
601	Dif. Sp. X-3	Aumenta moltissimo la Difesa Speciale di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
602	Difesa X-3	Aumenta moltissimo la Difesa di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
603	Attacco X-3	Aumenta moltissimo l'Attacco di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
604	Precis. X-3	Aumenta moltissimo la precisione di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
605	Velocità X-6	Aumenta incredibilmente la Velocità di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
606	Special X-6	Aumenta incredibilmente l'Att. Sp. di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
607	Dif. Sp. X-6	Aumenta incredibilmente la Dif. Sp. di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
608	Difesa X-6	Aumenta incredibilmente la Difesa di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
609	Attacco X-6	Aumenta incredibilmente l'Attacco di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
610	Precis. X-6	Aumenta incredibilmente la precisione di un Pokémon in una lotta. L'effetto svanisce se il Pokémon è sostituito.
611	Chiamabilità	Usandolo su un Pokémon della squadra, ne verrà attivata l'abilità.
612	Lascioggetto	Usandolo un Pokémon della squadra lascerà il proprio strumento.
613	Chiamoggetto	Usandolo un Pokémon della squadra userà immediatamente il proprio strumento.
614	Ripristino	Usandolo tutte le modifiche alle statistiche di un Pokémon della squadra saranno annullate.
615	Supercolpo 3	Aumenta moltissimo la probabilità di brutti colpi. L'effetto si può sommare, ma svanisce se il Pokémon è sostituito.
616	Chiarolite	Pietra in cui si è tramutato Reshiram quando ha perso la sua forma corporea. Attende la venuta di un eroe.
617	Scurolite	Pietra in cui si è tramutato Zekrom quando ha perso la sua forma corporea. Attende la venuta di un eroe.
618	MT93	Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo.
619	MT94	Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa.
620	MT95	Chi la usa si mette a urlare per un po', riducendo l'Attacco Speciale dei nemici.
621	Interpoké	Ricetrasmittente all'avanguardia che permette di fare videochiamate con un gruppo massimo di quattro persone.
622	???	Una pietra magica.
623	Missiva 1	Un'importante lettera che Wingull deve consegnare.
624	Missiva 2	Un'importante lettera che Wingull deve consegnare.
625	Missiva 3	Un'importante lettera che Wingull deve consegnare.
626	Interpoké	Ricetrasmittente all'avanguardia che permette di fare videochiamate con un gruppo massimo di quattro persone.
 

Simon J

Zoidberg
Salve sono nuovo dell'ambiente... Volevo sapere come inserire una tabella nell'apprendimento mosse di un Pokémon di V generazione...
 
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~Matteo™

Niente e ogni cosa è possimpibile
Basta che esegui una ricerca: tra le varie voci che compariranno ci sarà anche "Crea la pagina "X" su questo sito" clicca su X e voilà il gioco è fatto
 

Gkx

Admin
~Matteo™ ha scritto:
Basta che esegui una ricerca: tra le varie voci che compariranno ci sarà anche "Crea la pagina "X" su questo sito" clicca su X e voilà il gioco è fatto
bisogna avere 10 edit ed essere registrati da 4 giorni però
 
per velocizzare il tutto c'è qui già pronto il wikicode da copincollare nelle pagine:

http://pastebin.com/1i2PR7sL

Gamer96 ha già fatto qualche pagina, ma quelle che rimangono da fare le trovate tutte nel link del post di menshay qua sopra :D

Ah, mancano anche i pokémon che posseggono le abilità nella maggior parte delle pagine. chi si volesse prendere l'impegno pouò scrivere qui e contattarmi.
 
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Gmr

I want you to remember me smiling ~
Mod
Oh Mens quella pagina mi serviva proprio, perchè volevo fare in ordine alfabetico le abilità!

L'ho vista solo ora, e comincio subito a fare in ordine le abilità! :D
 

Maze

TypoMzn
Wiki
Tutte le pagine dei Pokémon hanno i templates richiesti? Se sì passo alle abilità, altrimenti ditemi cosa manca e mi darò da fare.
 

~Matteo™

Niente e ogni cosa è possimpibile
I learnset dei Pokémon da Staryu (120°) a Arceus (493°) sono da aggiornare

Ci sarebbe anche il template:helditems da aggiungere a tutti i Pokémon
 

Gmr

I want you to remember me smiling ~
Mod
Intanto io ho aggiunto tutte le descrizioni di 5° generazioni e altre varie cose alle abilità a cui mancavano. Ora volevo dedicarmi alle abilità mancanti, non saprei se anche Maze vuole farlo, casomai lavoriamo insieme o se uppa i learnsets.

Fatemi sapere :D
 

~Matteo™

Niente e ogni cosa è possimpibile
Per i learnset di prima, seconda e terza generazione non lo so [io penso di si]; quello di quarta è già stato fatto; quello di quinta mancano i Pokémon sopracitati...
 

Maze

TypoMzn
Wiki
Quali Pokémon?

@Gamer: Di solito prendo i redlink a partire dal fondo all'elenco, se prendi quelli più in alto non ci dovrebbero essere problemi. Male che vada mi metterò a fare i luoghi di Unima, lavora senza preoccuparti troppo.
 

Gmr

I want you to remember me smiling ~
Mod
Maze ha scritto:
Quali Pokémon?

@Gamer: Di solito prendo i redlink a partire dal fondo all'elenco, se prendi quelli più in alto non ci dovrebbero essere problemi. Male che vada mi metterò a fare i luoghi di Unima, lavora senza preoccuparti troppo.
Intende

~Matteo™ ha scritto:
I learnset dei Pokémon da Staryu (120°) a Arceus (493°) sono da aggiornare
Allora io inizio con quelli da sopra, se casomai vieni in chat, che mi dai qualche consiglio sui templates, dato che non ho mai creato nuove pagine di abilità  :D

Edit: Mi sono cimentato a creare la pagina Arraffalesto, se ci sono eventuali errori mi potete avvisare perchè come avrete capito è la prima volta che creo pagine di abilità  :D
 
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