L'11 luglio Pokémon Central è stata invitata al Nintendo Post E3 2018, una giornata in cui Nintendo presenta alla stampa nazionale (e, da quest'anno, anche alle community più in generale) i giochi portati all'E3 di Los Angeles. Tra i titoli da provare c'erano le punte di diamante della prossima stagione: Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Pokémon: Let's Go, Eevee! (in seguito LGPE), con come controller la Poké Ball Plus (in seguito PBP) al posto dei classici Joy-Con, oltre ovviamente a Super Smash Bros. Ultimate (in seguito Smash).
Durante la giornata ci sono state anche due presentazioni del Senior Product Analyst di Nintendo of Europe incentrate su LGPE (PBP inclusa) e Super Mario Party (di cui non parlerò poiché non è il mio campo ed essendoci sicuramente tanti altri che ne parleranno meglio, come i nostri amici di Mario's Castle), durante le quali era vietato fare riprese. La presentazione di LGPE non ha mostrato nulla di nuovo, era abbastanza simile a quella dell'E3 americano, con Filippo che proseguiva nella demo da Bosco Smeraldo (che non è la Foresta Smeralda) incontrando un po' di Allenatori e Pokémon selvatici (che non sono Pokémon selvaggi) fino a Plumbeopoli per poi arrivare nella Palestra di Plumbeopoli fino a davanti a Brock. Poi ha fermato la demo e si è soffermato sulle funzionalità della PBP, di cui parlerò più avanti con le mie impressioni dopo averla provata.
La demo disponibile al pubblico di LGPE era identica a quella dell'E3: era in inglese, si poteva visitare solo Bosco Smeraldo, ed era alterata per fornire più Punti Esperienza, avere maggiori probabilità di comparsa dei selvatici, rimozione degli strumenti, squadre precompilate con Bulbasaur/Charmander/Squirtle che sicuramente non si potranno ottenere così presto ed altre modifiche simili fatte per ridurre i possibili bug e rendere diverse funzioni apprezzabili in un quarto d'ora. Purtroppo non era possibile effettuare riprese in prossimità delle postazioni, quindi non abbiamo nulla da mostrarvi. Personalmente Il gioco mi è piaciuto. Passare dopo 20 anni di console portatili con schermini microscopici ad un 40" Full HD ha il suo perché, e vi assicuro che dal vivo sono apprezzabili anche Pokémon non esattamente ameni come Kakuna se visti a tutto schermo. Come molti sanno non mi intendo molto di lato tecnico, quindi vi riporto da gente ben più esperta di me che la demo era fluidissima e non c'era alcun cenno di impuntamento. Gli unici difetti a livello di grafica sono stati i bordi poligonali della coda di Eevee in alcuni frame dell'animazione che non erano il massimo della vita, e la fiamma della coda di Charmander fatta "con i modelli del Nintendo 64" (cit. @Franky7). Per quanto sia il primo a dire che se qualcuno pretende la bella grafica da Pokémon dovrebbe tornare dalla sua PlayStation 4 Pro, quelle fiamme erano inguardabili. Personalmente trovo bellissimo il nuovo metodo di spawn dei selvatici ed estremamente realistico. Finalmente si dà un senso al perché nell'erba alta è più facile incontrare dei Pokémon: perché non li noti e ci incappi sopra. Inoltre riprende anche la meccanica di Pokémon Versione Oro HeartGold e Pokémon Versione Argento SoulSilver per cui correndo nell'erba alta hai una maggiore probabilità di incontrare selvatici: se fai movimenti bruschi finisci immancabilmente per incappare in un Pokémon, mentre procedendo con cautela è molto più facile aggirarlo e fuggire. Faccio inoltre presente tre cose che non erano del tutto chiare dai video finora. 1) i cromatici appaiono con stelline e modello con colorazione alternativa già nell'overworld, quindi per incontrarli non c'è bisogno di lottare contro ogni selvatico che appare per controllare. 2) una volta terminata una lotta contro un allenatore o un incontro con un selvatico, la situazione dell'overworld sarà identica a prima dell'evento, quindi se incappate in uno stormo di Zubat mentre state rincorrendo un cromatico non disperate, fuggite in fretta e lo ritroverete dov'era. 3) i selvatici sono differenti a seconda delle zone d'erba anche in uno stesso percorso, continuando la tradizione di Pokémon Sole e Pokémon Luna. In particolare nell'erba vicino all'ingresso c'erano dei Butterfree (LGP)/Beedrill (LGE), mentre nell'ultima zona prima dell'uscita c'erano Bulbasaur e Oddish (LGP)/Bellsprout (LGE).
Passiamo alla PBP. Innanzitutto le dimensioni. Molti si sono lamentati dicendo che è troppo piccola. Chi mi conosce sa che non ho esattamente delle manine da fata e se non l'ho trovata piccola io dubito che qualcun altro potrà avere problemi. Presenta sia un laccetto di sicurezza che un anello da mettere al dito della mano con cui la si tiene. Il laccetto è la classica striscia di stoffa che vediamo dai tempi di Wii, l'anello l'ho trovato scomodo e ridondante. Se dopo un quarto d'ora ho provato una liberazione nel togliermelo, immagino che in sessioni intensive darà molta noia. Magari qualcuno con dita più umane delle mie non lo patirà così tanto, ma ringrazio il fatto che sia superfluo. Sulla PBP sono presenti due tasti: un tasto nella parte in alto (B/Start/altre cose) e uno stick premibile dove ci dovrebbe essere il bottone della Poké Ball che funziona sia da analogico che da tasto A (che, probabilmente, da qualcos'altro ancora). Tutti gli altri pulsanti saranno emulabili tramite una combinazione di questi due tasti, quindi mi immagino che anche da Joy-Con normale ci saranno ben pochi tasti da dover usare in-game, e spiega perché la PBP non sia compatibile con altri giochi Nintendo Switch. Che il tasto A (notoriamente schiacciato in modo compulsivo dal giocatore medio) sia sotto un analogico è un'idea che ha lasciato perplessi molti, me incluso, perché spesso gli analogici non sono così piacevoli da schiacciare come un tasto a sé, ma sono stato piacevolmente smentito dalla prova. Il tasto è morbidissimo e si schiaccia con estrema facilità, senza mai rischiare di muovere l'analogico durante la pressione del dito: gg GAME FREAK, bel lavoro. Inoltre non mi aspettavo delle funzionalità rumble sulla PBP che invece sono ottime, sono presenti sia quando il proprio Pokémon usa una mossa, sia quando si lancia una Poké Ball, sia quando questa fa i tre tocchi, sia quando si cattura un Pokémon. Insomma, è una bella feature che apprezzo particolarmente. Un'aggiunta che non mi aspettavo e che mi ha lasciato anch'essa piacevolmente stupito è l'uso degli speaker della PBP in-game per riprodurre il verso del Pokémon nella versione 8-bit originale di Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu dopo le catture e anche durante l'uso di una mossa. Personalmente non ho sentito nulla perché nella sala c'era tanto rumore di fondo, ma mi fido di quanto detto da Filippo. Quantomeno sul fatto che siano 8-bit. Se abbiano effettivamente riciclato i suoni originali non saprei perché Filippo ha detto anche che gli sprite del menù sono quelli classici, anche se sono stati ricreati ad-hoc. Ed infine, dopo una lunga, noiosissima descrizione di cose che interessano poco o niente a tutti i lettori passo al motivo principale per cui vi state sorbendo questo wot: gli incontri con i selvatici. Come tutti sapranno, sono state abolite le lotte contro i selvatici in favore di un sistema più simile alla cattura di Pokémon GO, perché, ricordo a tutti, questi giochi sono stati presentati come titoli semplificati per attirare il miliardo circa di giocatori di Pokémon GO e i bambini. I giocatori di Pokémon GO sono entusiasti di questa modalità e hanno imparato immediatamente ad usare la PBP. I fan classiciche trovano Pokémon GO la rovina del brand perché Niantic ha gestito malissimo un titolo con potenzialità immense in primis con evidenti carenze nel lato comunicazione all'utente, soprattutto in lingua straniera (ogni riferimento a fatti, cose o persone reali è puramente voluto) avranno bisogno di metabolizzare bene questa caratteristica. Premessa: io mi auguro che la cattura con lancio sarà mantenuta da qui all'eternità perché dopo 20 anni dà quel tocco di immersività che aspettavo da tempo. Però ecco, magari rimettetemi anche le lotte con i selvatici prima nei titoli standard, grazie. Nella schermata di cattura ti trovi il Pokémon grande quanto tutto lo schermo con il famoso cerchio di GO che si restringe e si allarga di colore diverso a seconda della difficoltà di cattura. Sono presenti delle bacche nello zaino con effetti nella cattura. Una (la Baccalampon) banalmente aumenta le probabilità di cattura, un'altra fa calmare il selvatico (dopo spiego meglio) e un'altra ancora aumenta le probabilità che droppi qualcosa dopo la cattura. Perché ho parlato di calmare il selvatico? Perché i bastardi si spostano. Non parlo ovviamente di gente più debole e comune come Weedle o Pidgey, ma i Butterfree e i Beedrill correvano come dannati da una parte all'altra dello schermo. Usando quella bacca invece se ne stavano fermi al centro belli buoni. Questa è una figata. Cioè, finalmente si dà un senso ai famosi commenti di Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu di vent'anni fa "Ops, ti è sfuggito il Pokémon!" I feel you, Rosso, ritiro gli insulti che ti tiro da 20 anni, ho buttato via anche io 4 Poké Ball prima di centrare quel Pidgey (anche se lì non è stata del tutto colpa mia, ma dei problemi della PBP ne parlo dopo). Certo, magari quando fuggirà un cromatico perché continui a tirare Ball agli alberi dietro di lui questa feature sarà un po' meno apprezzata, ma al momento la adoro. Ciò detto, parlando dell'azione del lancio per sé, ho visto tante, tante persone che avevano difficoltà nel lanciare la Ball (io incluso). In parte è normale, devi prenderci la mano e già dopo 10 minuti la situazione migliora parecchio. C'è da dire che in alcuni casi si è visto gente che lanciava la Ball a destra e sullo schermo la Ball veniva lanciata a sinistra. Ovviamente non abbiamo mancato di far notare questa cosa allo staff Nintendo chiedendo spiegazioni in merito. Ci è stato risposto che la demo non è il prodotto finale e che quella parte sarà migliorata e che gli errori sono dovuti al fatto che la Ball era troppo sensibile e aveva dei contrappesi non previsti. Nota a margine: la PBP era attaccata alla console con un cavo ad e, dato il peso esiguo della periferica in sé, riconosco che possa aver influenzato i sensori calibrati per una situazione più libera. Inoltre, post-evento, parlando con altri ragazzi di altre community è emerso che, quando prima del lancio appare il menù con le varie opzioni di lancio Ball, zaino, fuga (e una quarta opzione che al momento non ricordo), bisogna fare attenzione a tenere la Ball ferma da quando si seleziona di voler lanciare al lancio stesso, perché l'istante in cui si schiaccia il pulsante viene registrato come posizione iniziale del lancio, e se ci si sposta dopo la calibrazione viene persa. Ecco, diciamo che questa roba avrei preferito saperla dalle promoter per poter correggere il comportamento errato durante la prova, ma amen. Nel complesso tutte le spiegazioni date mi sembrano plausibili e sono fiducioso che il prodotto finito sarà impeccabile.
Di Smash non dirò granché perché non sono molto esperto (leggasi schiaccio i tasti a caso), ma è il classico gioco ignorante con cui puoi divertirti in modo estremamente easy. Gioco rivelazione dell'evento: Overcooked 2. Dopo la prova io ed Ale eravamo piegati in due dal ridere.
Considerazioni finali: sono stato sicuramente felice che Nintendo Italia si sia aperta anche alle community per una presentazione storicamente riservata alla stampa. Probabilmente siamo gli unici o comunque in pochissimi in Europa a godere di questo privilegio. Molte cose sono andate bene, altre potevano essere realizzate meglio. Se la presentazione la fai ad un pubblico italiano non puoi sgarrare i termini tecnici, anche se vivi in Germania e lavori in inglese. Passino ancora ancora Foresta Smeralda, combattimenti e shiny, ma i Pokémon selvaggi non si potevano sentire. Inoltre comprendo benissimo che abbiano evitato di offrire il catering per il pranzo, considerando che eravamo almeno una cinquantina di persone, ma avrei gradito saperlo prima dell'evento per organizzarmi, così come sarebbe stato utile per molti sapere che le due presentazioni di Filippo erano identiche così da poter decidere di tornare a casa prima/andare solo al pomeriggio.
NB: vorrei che questo topic rimanesse limitato alla discussione dell'evento per sé e agli altri giochi. Se volete commentare la prova di LGPE siete pregati di farlo nel topic apposito.
https://forum.pokemoncentral.it/threads/27008/
Aggiornato il thread con le considerazioni finali e riscritto diverse cose prive di significato.
Durante la giornata ci sono state anche due presentazioni del Senior Product Analyst di Nintendo of Europe incentrate su LGPE (PBP inclusa) e Super Mario Party (di cui non parlerò poiché non è il mio campo ed essendoci sicuramente tanti altri che ne parleranno meglio, come i nostri amici di Mario's Castle), durante le quali era vietato fare riprese. La presentazione di LGPE non ha mostrato nulla di nuovo, era abbastanza simile a quella dell'E3 americano, con Filippo che proseguiva nella demo da Bosco Smeraldo (che non è la Foresta Smeralda) incontrando un po' di Allenatori e Pokémon selvatici (che non sono Pokémon selvaggi) fino a Plumbeopoli per poi arrivare nella Palestra di Plumbeopoli fino a davanti a Brock. Poi ha fermato la demo e si è soffermato sulle funzionalità della PBP, di cui parlerò più avanti con le mie impressioni dopo averla provata.
La demo disponibile al pubblico di LGPE era identica a quella dell'E3: era in inglese, si poteva visitare solo Bosco Smeraldo, ed era alterata per fornire più Punti Esperienza, avere maggiori probabilità di comparsa dei selvatici, rimozione degli strumenti, squadre precompilate con Bulbasaur/Charmander/Squirtle che sicuramente non si potranno ottenere così presto ed altre modifiche simili fatte per ridurre i possibili bug e rendere diverse funzioni apprezzabili in un quarto d'ora. Purtroppo non era possibile effettuare riprese in prossimità delle postazioni, quindi non abbiamo nulla da mostrarvi. Personalmente Il gioco mi è piaciuto. Passare dopo 20 anni di console portatili con schermini microscopici ad un 40" Full HD ha il suo perché, e vi assicuro che dal vivo sono apprezzabili anche Pokémon non esattamente ameni come Kakuna se visti a tutto schermo. Come molti sanno non mi intendo molto di lato tecnico, quindi vi riporto da gente ben più esperta di me che la demo era fluidissima e non c'era alcun cenno di impuntamento. Gli unici difetti a livello di grafica sono stati i bordi poligonali della coda di Eevee in alcuni frame dell'animazione che non erano il massimo della vita, e la fiamma della coda di Charmander fatta "con i modelli del Nintendo 64" (cit. @Franky7). Per quanto sia il primo a dire che se qualcuno pretende la bella grafica da Pokémon dovrebbe tornare dalla sua PlayStation 4 Pro, quelle fiamme erano inguardabili. Personalmente trovo bellissimo il nuovo metodo di spawn dei selvatici ed estremamente realistico. Finalmente si dà un senso al perché nell'erba alta è più facile incontrare dei Pokémon: perché non li noti e ci incappi sopra. Inoltre riprende anche la meccanica di Pokémon Versione Oro HeartGold e Pokémon Versione Argento SoulSilver per cui correndo nell'erba alta hai una maggiore probabilità di incontrare selvatici: se fai movimenti bruschi finisci immancabilmente per incappare in un Pokémon, mentre procedendo con cautela è molto più facile aggirarlo e fuggire. Faccio inoltre presente tre cose che non erano del tutto chiare dai video finora. 1) i cromatici appaiono con stelline e modello con colorazione alternativa già nell'overworld, quindi per incontrarli non c'è bisogno di lottare contro ogni selvatico che appare per controllare. 2) una volta terminata una lotta contro un allenatore o un incontro con un selvatico, la situazione dell'overworld sarà identica a prima dell'evento, quindi se incappate in uno stormo di Zubat mentre state rincorrendo un cromatico non disperate, fuggite in fretta e lo ritroverete dov'era. 3) i selvatici sono differenti a seconda delle zone d'erba anche in uno stesso percorso, continuando la tradizione di Pokémon Sole e Pokémon Luna. In particolare nell'erba vicino all'ingresso c'erano dei Butterfree (LGP)/Beedrill (LGE), mentre nell'ultima zona prima dell'uscita c'erano Bulbasaur e Oddish (LGP)/Bellsprout (LGE).
Passiamo alla PBP. Innanzitutto le dimensioni. Molti si sono lamentati dicendo che è troppo piccola. Chi mi conosce sa che non ho esattamente delle manine da fata e se non l'ho trovata piccola io dubito che qualcun altro potrà avere problemi. Presenta sia un laccetto di sicurezza che un anello da mettere al dito della mano con cui la si tiene. Il laccetto è la classica striscia di stoffa che vediamo dai tempi di Wii, l'anello l'ho trovato scomodo e ridondante. Se dopo un quarto d'ora ho provato una liberazione nel togliermelo, immagino che in sessioni intensive darà molta noia. Magari qualcuno con dita più umane delle mie non lo patirà così tanto, ma ringrazio il fatto che sia superfluo. Sulla PBP sono presenti due tasti: un tasto nella parte in alto (B/Start/altre cose) e uno stick premibile dove ci dovrebbe essere il bottone della Poké Ball che funziona sia da analogico che da tasto A (che, probabilmente, da qualcos'altro ancora). Tutti gli altri pulsanti saranno emulabili tramite una combinazione di questi due tasti, quindi mi immagino che anche da Joy-Con normale ci saranno ben pochi tasti da dover usare in-game, e spiega perché la PBP non sia compatibile con altri giochi Nintendo Switch. Che il tasto A (notoriamente schiacciato in modo compulsivo dal giocatore medio) sia sotto un analogico è un'idea che ha lasciato perplessi molti, me incluso, perché spesso gli analogici non sono così piacevoli da schiacciare come un tasto a sé, ma sono stato piacevolmente smentito dalla prova. Il tasto è morbidissimo e si schiaccia con estrema facilità, senza mai rischiare di muovere l'analogico durante la pressione del dito: gg GAME FREAK, bel lavoro. Inoltre non mi aspettavo delle funzionalità rumble sulla PBP che invece sono ottime, sono presenti sia quando il proprio Pokémon usa una mossa, sia quando si lancia una Poké Ball, sia quando questa fa i tre tocchi, sia quando si cattura un Pokémon. Insomma, è una bella feature che apprezzo particolarmente. Un'aggiunta che non mi aspettavo e che mi ha lasciato anch'essa piacevolmente stupito è l'uso degli speaker della PBP in-game per riprodurre il verso del Pokémon nella versione 8-bit originale di Pokémon Versione Rossa e Pokémon Versione Blu dopo le catture e anche durante l'uso di una mossa. Personalmente non ho sentito nulla perché nella sala c'era tanto rumore di fondo, ma mi fido di quanto detto da Filippo. Quantomeno sul fatto che siano 8-bit. Se abbiano effettivamente riciclato i suoni originali non saprei perché Filippo ha detto anche che gli sprite del menù sono quelli classici, anche se sono stati ricreati ad-hoc. Ed infine, dopo una lunga, noiosissima descrizione di cose che interessano poco o niente a tutti i lettori passo al motivo principale per cui vi state sorbendo questo wot: gli incontri con i selvatici. Come tutti sapranno, sono state abolite le lotte contro i selvatici in favore di un sistema più simile alla cattura di Pokémon GO, perché, ricordo a tutti, questi giochi sono stati presentati come titoli semplificati per attirare il miliardo circa di giocatori di Pokémon GO e i bambini. I giocatori di Pokémon GO sono entusiasti di questa modalità e hanno imparato immediatamente ad usare la PBP. I fan classici
Di Smash non dirò granché perché non sono molto esperto (leggasi schiaccio i tasti a caso), ma è il classico gioco ignorante con cui puoi divertirti in modo estremamente easy. Gioco rivelazione dell'evento: Overcooked 2. Dopo la prova io ed Ale eravamo piegati in due dal ridere.
Considerazioni finali: sono stato sicuramente felice che Nintendo Italia si sia aperta anche alle community per una presentazione storicamente riservata alla stampa. Probabilmente siamo gli unici o comunque in pochissimi in Europa a godere di questo privilegio. Molte cose sono andate bene, altre potevano essere realizzate meglio. Se la presentazione la fai ad un pubblico italiano non puoi sgarrare i termini tecnici, anche se vivi in Germania e lavori in inglese. Passino ancora ancora Foresta Smeralda, combattimenti e shiny, ma i Pokémon selvaggi non si potevano sentire. Inoltre comprendo benissimo che abbiano evitato di offrire il catering per il pranzo, considerando che eravamo almeno una cinquantina di persone, ma avrei gradito saperlo prima dell'evento per organizzarmi, così come sarebbe stato utile per molti sapere che le due presentazioni di Filippo erano identiche così da poter decidere di tornare a casa prima/andare solo al pomeriggio.
NB: vorrei che questo topic rimanesse limitato alla discussione dell'evento per sé e agli altri giochi. Se volete commentare la prova di LGPE siete pregati di farlo nel topic apposito.
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Aggiornato il thread con le considerazioni finali e riscritto diverse cose prive di significato.
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