Introduzione al Teambuilding [X/Y]

#1
 Introduzione al Building [X/Y] 
 
Visto che molti non hanno una minima idea di cosa fare per imparare a buildare, vi propongo questa guida per imparare qualche base del building. L'obbiettivo della guida non è farvi diventare dei mastri builder, quanto più quello di aprirvi gli occhi su alcuni aspetti del building, che da quanto vedo, vengono trascurati. Infatti, in questa guida non c'è nessun trucco su come buildare, ma solo qualche constatazione e qualche consiglio, che personalmente ritengo importante. Non c'è scritto quali Pokémon bisogna usare, quali sono buoni e quali no: c'è scritto solamente a quali criteri dovrete fare affidamento una volta che vi dedicherete a buildare un team. Altra cosa importante a riguardo, il target: questa guida è indirizzata a coloro che stanno muovendo i primi passi nel competitivo, nonché coloro che sono già da qualche tempo nel campo, ma che hanno difficoltà comunque a muoversi. Se non sapete nemmeno a cosa servono le EVs, vi conviene aspettare. Il linguaggio che utilizzerò sarà prevalentemente inglese, così come la maggior parte dei termini: questo perché la lingua del gioco è l'inglese e non l'italiano e, nel caso in cui vi vogliate confrontare col gioco, perché prima o poi dovrete imparare ad usare questo linguaggio. Spero sia piacevole, capibile e corretta, ma soprattutto, spero di aver centrato i punti ed essere arrivato a voi.
 
Qualche premessa fondamentale

 
La premessa principale è che il team, una volta ideato, deve essere testato, per capire quali Pokémon e in particolare quali core offensive o difensive, il team soffre. Sebbene alcune threat siano visibili anche ad occhio, altre non sono così immediate. Testare il team su simulatore è quindi molto utile per rendere il team più forte, o meglio, meno debole.
La seconda premessa, spesso trascurata, è che il vostro team non sarà mai imbattibile. All'alba di XY, i Pokémon sono diventati più di 700: sebbene non tutti possano essere usati competitivamente, ci sarà sempre un Pokémon che se usato in maniera diversa dal solito, oppure con un set particolare, vi darà parecchio filo da torcere. Tuttavia, è importante coprire le threat principali, visto che per quanto riguarda le altre, una volta scoutato il set e viste le potenzialità del Pokémon in generale, sarà più facilmente gestibile. 

Come dirò poi in seguito, la differenza in battle può farla il modo in cui il team viene buildato. Tuttavia, nella maggior parte dei casi, sarà la maniera in cui giocate a fare la differenza. Se avete un team, anche buono, e perdete, è colpa della vostra inesperienza o della bravura dell'avversario, non del vostro team. È possibile limare alcune debolezze fondamentali, per rendere il team meno debole, ma come ho già detto, la differenza la fate voi.
L'ultima premessa è che buildare team buoni è molto difficile e richiede molta esperienza. Farsi aiutare o rassegnarsi a buildare "schifezze" all'inizio è normale, visto che manca l'esperienza nel gioco, nel building e nelle meccaniche su cui si basa il game. Giocare e buildare sono cose completamente diverse, che richiedono competenze differenti. Non è difficile trovare player di buon livello incapaci a buildare, come non è difficile trovare player mediocri ma molto bravi a buildare. Tuttavia, spesso le competenze nei due ambiti vanno di pari passo, nel senso che man mano che si impara a giocare, si impara anche a buildare. 
Queste premesse le ritengo molto importanti, per farvi capire quanto sia complesso il game, per nulla infantile e tanto meno immediato.
 
Cosa è necessario per imparare?

 
Detto ciò, partiamo dalle basi. Cosa è necessario per buildare?
- Conoscere le meccaniche di base del gioco, come la distinzione tra attacco fisico e speciale, debolezze e resistenze, STAB, potenza e precisione di una mossa, combinazione di tipo di un Pokémon etc.;
- Avere una base minima di cosa sia una tier, di come essa limita il building e di come essa permette al gioco di essere competitivo;
- Capire che è importante creare core sinergiche e che non si devono mettere Pokémon in maniera random;
- Conoscere bene o male i ruoli che i Pokémon possono avere (sweeper, wall, cleric, lurer, spinner, defogger, weather summoner etc);
- Aver compreso ed accettato le premesse accennate in precedenza;
- Un minimo di fantasia per quanto riguarda la fase di partenza: buildare su qualcosa di standard è possibile, ma sarebbe un "già visto".
 
Se pensate di conoscere queste cose potete effettivamente dedicarvi al building; se non le conoscete, vi consiglio di informarvi su internet, visto che esistono anche guide in italiano.
 
I metodi principali

 
Finite le premesse principali, è tempo di dedicarci al processo vero e proprio. I metodi che riguardano il building sono principalmente tre:
 
Sistema Schematico

 
Il sistema schematico è quello più semplice da utilizzare. Esso si basa sul buildare per ruoli, suddividendo i compiti dei Pokémon in maniera arbitraria. Questo metodo è il più semplice e reputandolo sbagliato a prescindere, non lo tratterò troppo. Vi basti semplicemente sapere che i Pokémon hanno una propensione ad un ruolo, in base al loro typing e alle loro statistiche base. I Pokémon difensivi vengono definiti Wall, che possono essere fisici o speciali, detti anche Tank (solo nel caso abbiano anche ottime capacità offensive. Non tutti i wall sono dei tank). I Pokémon con una propensione offensiva vengono definiti Sweeper, vista la loro capacità di "spazzare via" le difese avversarie, ovviamente col giusto supporto. Esistono poi altri ruoli per lo più opzionali, come quello dello Spinner e del Defogger per contrastare il setting delle entry hazards (Spikes, Toxic Spikes, Sticky Web o Stealth Rock) da parte dell'avversario, quello del Setter, che ha proprio il compito di settare le hazards, quello del Cleric, che grazie a mosse come Aromatherapy o Heal Bell può curare i compagni dagli stati. Esiste una larghissima varietà di ruoli, tuttavia quelli menzionati sono i principali, nonché i più importanti.
Perché il sistema schematico vieni definito come obsoleto e superato dai più esperti? Esso non tiene minimamente conto delle sinergie che si creano tra i Pokémon, non tiene conto della tipologia che il team può assumere e, diciamo, punta a "non-perdere" più che a vincere, visto che non c'è una strategia che porta alla vittoria. Ciò non significa che un team buildato con il seguente metodo non può vincere, anzi. Essendo un team molto bilanciato, è possibile comunque vincere ed avere il controllo della partita. Tuttavia, ignorando così tanti parametri che stanno alla base del gioco, sarà molto difficile confrontarsi con team meglio strutturati. Confrontarsi con questo metodo all'inizio è normale. Tuttavia, ad un certo punto dovrete fare per forza il salto di qualità e riconoscere che la sinergia tra i Pokémon è la vera base del building, e non il ruolo che essi possono assumere.
 

 Counter System

Come suggerisce il nome stesso, questo sistema si basa sull’inserimento di counters, in base a ciò che risulta problematico per il team. A differenza del metodo precedente, tuttavia, tiene in considerazione ciò che sta al di fuori del team, ossia il Metagame, ma soprattutto come esso si sviluppa. La differenza sostanziale risiede quindi nel fatto che non si builda più per ruoli “assoluti”, ma si guarda alla Threat List per capire in che modo il team potrebbe essere meno debole a ciò che effettivamente viene usato. Giusto per rimarcare ulteriormente il concetto, un team potrebbe rispondere a pieno al concetto di Building Schematico anche inserendo Pokémon non usati e che non riescono a competere minimamente con i Pokémon più forti; usando il Counter System, sarò portato inevitabilmente ad usare i Pokémon delle top tier per il semplice fatto che solo gli OU (e anche gli UU, volendo) riescono a counterare pienamente altri OU. Un altro vantaggio che offre il Counter System è un’iniziale differenziazione dei team; i counter dei Pokémon possono essere sia offensivi che difensivi, di conseguenza a seconda di cosa mi mette in difficoltà, potrò sbilanciare maggiormente il team dal lato offensivo o difensivo. Si veda per esempio Rotom-W, che al momento è uno dei top Threat: esso può essere counterato alla perfezione sia da mega-Venusaur (Pokémon prettamente difensivo) che da Latios (Pokémon invece molto più offensivo).

Ricapitolando, il Counter System permette di muoversi meglio nel gioco competitivo e di inserire ciò che serve per sopravvivere nel metagame (e non cercare di sopravvivere senza un minimo di criterio, come nel Sistema Schematico) e permette un primo approccio alla specializzazione dei team a livello offensivo e difensivo. Tuttavia, questo metodo non è totalmente corretto, bensì è solo un approccio ad un altro, che si basa su alcuni punti del Counter System, che viene in qualche modo “ampliato” e inserito in un contesto più grande. In particolare cosa non va bene di questo metodo di building? La risposta è semplice: anch’esso punta a non perdere piuttosto che a vincere. Tenere conto di ciò che ci sta attorno nel metagame è importante, tuttavia facendo così si perde di vista il vero obbiettivo del gioco, ossia la strategia che porta alla vittoria. Ciò non significa che un team buildato correttamente non tiene conto di cosa soffre e non tiene minimamente in considerazione l’utilizzo di counters: al contrario, li sfrutta eccome. La falla del counter system sta quindi nella poca sinergia che i counters hanno col resto del team. Tutti i Pokémon del team devono essere utili alla strategia principale ed offrire il loro supporto: alcuni Pokémon saranno meglio di altri perché offrono proprio un maggior supporto difensivo contro determinate threat, ma devono essere comunque legati profondamente alla strategia, devono essere sinergici con gli altri. Il sistema successivo, definibile come Counter System avanzato o Sistema Sinergico, deriva proprio da questo metodo e la differenza sta proprio nel creare legami particolari tra i Pokémon che vanno al di là del concetto di counter.

Counter System Avanzato

 
Il Counter System Avanzato, come è già stato detto, si prefigge come un perfezionamento dl sistema di building precedente. È in questo sistema che le tipologie di team vengono fuori nella maniera più completa e in cui si creano le sinergie migliori tra i Pokémon.
Andiamo quindi ad analizzare le principali tipologie di playstyle:
- Full-Stall: i full-stall team sono team composti esclusivamente da Pokémon difensivi e che tendono a stallare l'avversario. Essi sono facilmente riconoscibili dalla preview, visto che tendono ad essere molto simili tra loro e ad omologarsi, dunque ad usare gli stessi Pokémon (Heatran, Skarmory, Mega-Venusaur, Quagsire etc). Si basano dunque su core difensive molto solide e molto sinergiche, che si coprono a vicenda le debolezze. I Pokémon difensivi come Mega-Venusaur o Heatran sono anche molto forti dal lato offensivo: oltre a counterare determinate threat, possono anche facilmente shottarle, motivo per cui non è sempre possibile battere i full-stall semplicemente statuppando. I full-stall tendono quindi ad allungare la partita, spammando molti status (Toxic, Will-O-Wisp) e settando più file di hazard, in modo da scaricare lentamente il team avversario. Personalmente ritengo i full-stall molto forti in questa generazione, nonostante il boost di Defog; infatti, fino alle generazioni precedenti, era possibile prevenire lo spinning da parte dell'avversario mettendo in campo l'anti-spinner, ossia un Ghost come Jellicent o Sableye. Ora, salvo Taunter molto veloci o con priorità (Thundurus), prevenire il Defog è praticamente impossibile. Nonostante questo sconveniente, i full-stall sono perfettamente usabili e sono uno dei playstyle più forti al momento.
- Stall: l'unico limite dei full-stall è la difficoltà a revengekillare alcune threat, dopo qualche boost. Giocando contro un avversario capace, capiterà che riesca statuppare e riuscirà quindi a cleanare tutto il team, nonostante le spiccati doti difensive. Questo è il motivo per cui alcuni team, simili ai full-stall, tendono ad usare un revengekiller scarfato per prevenire tale minaccia. Il revengekiller più usato in questo caso è Ditto, ma se ne possono trovare anche altri. Spesso è volentieri, la strategia avversaria potrebbe essere basata sul costringere l'avversario a statuppare, per poi revengekillare con Ditto tutto il team avversario. 
- Semi-Stall: altri team, anziché revengekillare, tendono a stallare l'avversario e ad indebolire le difese dell'avversario, per poi cleanare il tutto con uno statupper. Anche questi team hanno spiccate doti difensive, ma si differenziano dalle categorie precedenti. Il cleaner finale potrebbe essere un Pokémon con doti difensive molto buone e che può essere usato per counterare egli stesso alcune threat: in BW2 erano molto comune degli Stall con Calm Mind Latias, che veniva usata per difendersi da alcune threat, oltre che per cleanare il tutto. Altri team tendono ad usare Pokémon con doti offensive migliori ma con doti difensive praticamente nulle, dunque inutili fino al momento dello sweep finale. Personalmente ritengo questa categoria altrettanto forte e funzionale: stall team in cui viene inserito Cosmic Power Clefable o altri Pokémon simili non sono poi così rari.
- Balanced: come suggerisce il nome stesso, questi team sono per lo più bilanciati tra attacco e difesa. Il fatto che il team sia diviso in una parte difensiva e una più offensiva, non significa che sono buildati secondo il sistema schematico accennato in precedenza. Sebbene simili, tra essi risiede una differenza fondamentale: le due parti sono sinergicamente combinate tra loro e si aiutano vicendevolmente. Ciò significa ovviamente che i Pokémon tendenti all'offensiva offrono entrate alla parte difensiva e che i Pokémon difensivi possono togliere di mezzo una threat problematica per la parte offensiva. Per esempio, se la core difensiva è più o meno debole a Rotom-W, essa può essere aiutata da Latios, così come una core offensiva formata da Talonflame e da BulkyZard X può essere aiutata da Hippowdon per eliminare il problema Heatran. Questa distinzione in "parti" è tuttavia scorretta, visto che la sinergia è presente tra tutti i Pokémon e non solo tra alcuni.
- Bulky Offence (BO): anche qui, il nome suggerisce le principali caratteristiche della tipologia. Essa è formata principalmente da Pokémon offensivi, a cui viene abbinata una core difensiva con alcuni ruoli specifici (per esempio Setter, Cleric, Defogger) e che permette alla parte offensiva di entrare più volte e spammare danni. Come nel caso dei balanced, la core difensiva è parte integrante del team e non è a sé stante. Non serve quindi solo per supportare il team, ma serve anche qui per far danni alle cose che danno fastidio.
- Heavy Offence (HO): gli Heavy Offence sono probabilmente la tipologia di team più usata in questo metagame, visto che è un playstyle molto semplice, in cui non si deve switchare molto (switchare è la parte difficile del gioco, nel caso non lo sapeste), ma si devono semplicemente spammare danni. I ruoli di supporto, come quello del Defogger o dello Spinner vengono svolti da Pokémon con spiccate doti offensive, come, in questo caso, Excadrill, Latias, Latios e simili. Scardinare le difese avversarie è molto semplice data la natura offensiva dei Pokémon che compongono il team, tuttavia la tattica non è sempre vincente. Se giocate male, sarete facilmente stallabili da team difensivi o sweepati da altri heavy offence
- Spike Stacking Offence: questi sono una tipologia particolare di Heavy Offence e si basano sull'utilizzo di un suicide setter, che ha il compito di settare più hazard possibili per poi morire. Il team sfrutta proprio il turno il cui l'avversario è intento a defoggare per trovare il pertugio giusto per vincere. Non sono rari i team basati su Deoxys-D + Bisharp, che sfrutta il Defog avversario per boostarsi grazie a Defiant e creare falle enormi, se non cleanare il team avversario. Nell'eventualità in cui nessuno defoggi / spinni, diciamo che 2 layer di hazard (SR + una fila di Spikes), se non di più, sono molto difficili da gestire e il ruolo di "wallbreaker" potrebbero averlo proprio queste ultime. Sono team quindi da dentro o fuori: non è raro vincere o perdere nel giro di 14-15 turni, se non meno.
 
Fatta questa lunga premessa, è importante comprendere quali sono i ruoli specifici di ogni team. I ruoli di cui parlo non sono i classici wall fisici / speciali tanto meno quelli dello sweeper fisico / speciale. Ciò di cui parlo sono i ruoli di supporto e che permettono al team di vincere. Sebbene alcuni ruoli, come i già menzionati Defogger e Cleric sono effettivamente da supporto, non verranno trattati nel dettaglio. La cosa importante da capire è che un Pokémon, per essere considerato buono, deve saper adattarsi a più ruoli o comunque saper counterare alla perfezione determinate threat. Dunque, analizziamole:
- Cleric: come già accennato, il cleric o beller si trova nei team più difensivi e serve a curare gli status inflitti ai compagni. Nei team offensivi viene praticamente ritenuto di troppo, sebbene possa essere svolto anche da Pokémon offensivi.
- Defogger: user della mossa Defog, che permette di togliere dal campo di entrambi i giocatori le entry hazard.
- Spinner: user della mossa Rapid Spin, che toglie dal campo le hazard presenti sul campo del giocatore, ma che a differenza di Defog può essere countera-spinnata, vanificando i suoi effetti.
- Scarfer: Pokémon che tiene la Choice Scarf e che combina un ottimo movepool ad ottime statistiche di base relative all'attacco e alla velocità. Esso può essere usato per eliminare alcune threat che stauppano o comunque per eliminare Pokémon più veloci, spesso anche a sorpresa.
- Revengekiller: il ruolo dello scarfer, fondamentale in BW2, è stato sostituito in alcuni team, da revengekiller prioritari, che offrono il medesimo supporto al team degli scarfer.
- Lurer: lureare o baitkillare significa eliminare un Pokémon a sorpresa. È possibile, nel caso in cui un Pokémon sia molto problematico per il team, inserire una mossa o un determinato Pokémon capace di eliminare tale minaccia. Se ad esempio il problema del team avversario è Heatran, non mi basta avere nel team un Garchomp, perché nel momento in cui manderò Garchomp per killare Heatran, l'avversario sarà propenso a switchare su un check o su un counter del drago-squalo. È quindi importante avere un Pokémon che lo possa eliminare a sorpresa, che faccia credere ad Heatran di essere al sicuro e che non lo faccia switchare. Genesect, nel suo set standard viene praticamente counterato da Heatran. Inserendo Hidden Power [Ground] nel moveset di Genesect, potremo eliminare facilmente Heatran, piuttosto che con l'ausilio di Garchomp. 
- Trapper: sebbene in XY siano praticamente scomparsi, sono comunque da citare. I trapper sono quei Pokémon che impediscono lo switch del Pokémon, che viene bloccato e killato facilmente.
- Enfeebler (ammetto che non conoscevo il nome): questo ruolo è simile al lurer e il suo ruolo è praticamente identico, con la differenza che esso non ha il compito di eliminare fisicamente il Pokémon, quanto quello di indebolirlo quanto basta perché finisca nel KO range dello sweeper di partenza, oppure quello di spammargli uno status per renderlo quasi inutile. Se il mio intento è sweepare con Calm Mind Keldeo, sarà importante paralizzare Latios, oppure portare mega-Venusaur nel KO range di una Secret Sword o di un'altra mossa del movepool di Keldeo. Quello dell'enfeebler non è quindi un ruolo fisso. In un team non si inserisce volutamente un Pokémon con tale compito: questo ruolo viene quindi a crearsi durante la partita e non è quindi fisso (una volta può esserlo il Pokémon X e un'altra il Pokémon Z).
- Introducer: questo ruolo riguarda quei Pokémon che hanno il compito di regalare il turno buono allo sweeper principale di boostarsi, per poi fare "il suo dovere". Un esempio potrebbe essere ad esempio un Pokémon con Memento o con mosse simili, che forza lo switch dell'avversario per regalare un turno gratis per il boost. Anche mosse che permettono l'ingresso su un Pokémon debole allo sweeper come U-Turn, Volt Switch, Explosion o Healing Wish possono essere alla base del ruolo di Introducer.
 
Questa è l'ultima premessa possibile e sarà quindi possibile ora partire con il building vero e proprio. Questi concetti sono tuttavia importanti e da tenere conto durante il processo (nel caso qualcuno si fosse perso, si sta ancora parlando del Counter System).
 
Come già accennato, la base di partenza per il seguente metodo è un Pokémon o una core particolare. Un team, per essere considerato competitivo, deve rispettare determinati criteri, in particolare determinati tipi di supporto. Alcune core necessitano di un supporto per lo più standard ed obbligato. Altre invece necessitano un supporto minore, rendendo quindi la fase finale del building più libera. Per farvi capire dove voglio arrivare, farò un esempio relativo a BW2, visto che il building in XY è molto più libero (anche se si finisce per usare la stessa 20ina di Pokémon, ma questa è un'altra storia). Se volessi partire dalla core Ninetales + Volcarona + Venusaur, core che sta alla base di tantissimi sunny team, sono obbligato ad inserire uno spinner abbastanza bulky / Xatu, un water resistor e Dugtrio. In questo caso quindi la core di partenza necessita di un supporto molto standard e i 3 Pokémon finali sono praticamente scelte obbligate, che lasciano a chi builda poche scelte. Se invece voglio usare Politoed + SpecsKeldeo come main core, sono obbligato ad inserire alcuni Pokémon in base ai ruoli di cui ho bisogno (scarfer, pokémon che mi permettano di lureare i counter di SpecsKeldeo), ma il supporto che do al team sarà sicuramente più libero rispetto al caso precedente e le possibilità maggiori. Ciò non significa che una core è meglio dell'altra: alcune core richiedono un supporto standard, ma proprio a causa di questo processo di standardizzazione significa che tale core è forte così, senza particolari ritocchi. Chiaramente però sarà meno originale.
 
Una volta ideata la core, bisogna pensare a come è possibile supportarla. Se la core o il Pokémon di partenza sono offensivi, bisogna pensare a come è possibile eliminare i counters, oppure a come permettere al nostro final sweeper di statuppare e vincere. Se la core è difensiva perché si vuole buildare stall, bisogna capire quali Pokémon potrebbero vanificare la core, se soffrono o meno le hazard...In questa fase è quindi completare la core, supportandola con Pokémon sinergicamente buoni e che servano agli scopi descritti sopra. 
 
Spesso e volentieri, la difficoltà nel buildare, subentra una volta arrivati al 4° slot: si ha la core, si ha la base del supporto, ma non si riesce a finire il team vista la difficoltà a ricoprire tutta la threat list. I 4 Pokémon scelti fino a questo punto soffriranno sicuramente qualche threat, faranno fatica a revengekillare una determinata threat, faranno fatica ad uscire da una particolare volturn core oppure difficilmente potranno mettere in difficoltà un determinato Pokémon col giusto supporto. È molto complicato scegliere Pokémon che facciano al caso nostro, che siano sinergicamente compatibili e che siano anche forti. In questa fase è molto importante testare sul simulatore, per capire cosa ci mette in crisi e cosa potremmo usare per uscire dal vicolo cieco. Alcuni player testano usando 4 Pokémon, per capire cosa li mette in crisi e cosa non riescono a counterare, in modo da fillerare il team con determinate scelte. La maggior parte dei giocatori tende invece a fillerare il team con 2 Pokémon abbastanza casuali (che non significa che sono messi a caso, sia chiaro. Significa che vengono messi in base ad un'intuizione e poi testati per capire se vanno bene o meno). 
 
Una volta che il team è finito ed abbiamo i 6 Pokémon al completo, subentra la fase di revisione. Questa fase è forse la più importante, in cui opteremo per alcune scelte relative ai set, agli item, oppure anche relative ai Pokémon in generale. Nel peggiore dei casi si arriva persino a dover rifare il team daccapo se ci si accorge che anche cambiando quà e là, il team non potrà funzionare. In altri casi si dovranno sostituire alcuni Pokémon, che siano uno o due o anche tre, in modo da trovare una "formula perfetta" (o decente, visto che il team perfetto non esiste). Nei casi migliori le sostituzioni che si andranno a fare riguarderanno il moveset dei Pokémon, le EVs o l'item. 
 
Esempio di building secondo il Counter System

 

 
 
 
 
 
 
(il team non l'ho fatto io, l'ha fatto uno di Smogon - credo ctc. Al momento è il mio team preferito e lo uso perché spakkah zioh)
 
Il Pokémon di partenza è Mega-Charizard X, con un set più bulky, dotato quindi di Roost e di EVs in HP. L'inconveniente è quello di essere sprovvisti di Earthquake, che permettono quindi a Tyranitar e ad Heatran di wallarlo. Naturalmente anche Quagsire con Unaware lo walla, visto che ha una Recovery e non prende il 2HKO da Dragon Claw. 
 

 
Il supporto ideale è quindi Genesect con HP [Ground], che permette di lureare Heatran, shottare Tyranitar e fare 2HKO a Quagsire. Il builder l'ha fatto Sash, visto che anche con la EBelt non shotterebbe in ogni caso Heatran, essendo sprovvisto del boost di Download in SAtk, tanto meno Tyranitar. Inoltre la Sash, se supportata da un Defogger, può essere usata in casi di emergenza per shottare Pokémon che si sono boostati. 
 
 

 
Il supporto necessario per i due è quindi quello dello Spinner o del Defogger, visto che le rocce quasi vanificherebbero lo staying power di Char X e sarebbero un problema anche per Genesect, nonché per la sua Sash. Viene quindi inserito Latias, dotato di Draco Meteor + Life Orb per avere un'offensiva potente. il set viene fillerato con Roost, in modo da aumentare il suo staying power, da Defog (ovviamente) e da Hidden Power [Fight], da usare in predict su Bisharp, che tende ad entrare sul Defog. Non essendoci counter per Bisharp a +2 (Conkeldurr, Mega-TTar...), è importante prevenire il boost, lureandolo il prima possibile.
 
 
 

 
Ciò che manca al team, è quindi un revengekiller scarfato, entrate su Talonflame ed un setter delle rocce. Come Setter si è optato per Hippowdon, che assieme a Rotom-W forma una gran core difensiva e in gran sinergia col resto del team. Come revengekiller scarfato si è invece optato per Ditto, che imho è il best revengekiller assieme a Keleo e Talonflame.
 
 
 
 
 
 

 
Il team è quindi ora completo, tuttavia non si sa effettivamente quante combinazioni ha dovuto tentare colui che ha buildato per ottenere il prodotto finale. A dimostrazione del fatto che il team non è perfetto, vi anticipo subito che soffre Aegislash (Hippowdown è l'entrata migliore sulla sua Shadow Ball, per dire....) e il Draco Spam speciale (sulle meteore devi farci entrare sempre Hippowdown o Genesect, oppure farti saccare un Pokémon).
 

Mega Charizard X (Charizard) (F) @ Charizardite X
Trait: Blaze
EVs: 248 HP / 148 Atk / 112 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Dragon Dance
- Roost
- Flare Blitz
- Dragon Claw
 
Genesect @ Focus Sash
Trait: Download
EVs: 252 SAtk / 4 SDef / 252 Spd
Timid Nature (+Spd, -Atk)
- Hidden Power [Ground]
- Bug Buzz
- Flamethrower
- Ice Beam
 
Ditto @ Choice Scarf
Trait: Imposter
EVs: 252 HP / 252 Def
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Transform
 
Hippowdon (F) @ Leftovers
Trait: Sand Force
EVs: 252 HP / 32 Def / 224 SDef
Impish Nature (+Def, -SAtk)
- Earthquake
- Stealth Rock
- Slack Off
- Ice Fang
 
Rotom (Rotom-W) @ Leftovers
Trait: Levitate
EVs: 248 HP / 216 Def / 44 Spd
Bold Nature (+Def, -Atk)
- Volt Switch
- Hydro Pump
- Will-O-Wisp
- Pain Split
 
Latias (F) @ Life Orb
Trait: Levitate
EVs: 72 HP / 184 SAtk / 252 Spd
Timid Nature (+Spd, -Atk)
- Draco Meteor
- Defog
- Roost
- Hidden Power [Fighting]
Conclusioni

Come ho già detto, un team buildato bene porterà più facilmente alla vittoria, tuttavia la differenza lo fa il modo in cui viene giocato. Anche se in mano avete il team più forte del mondo ma non lo sapete giocare, perderete molto facilmente. Avere un team forte è quindi importante, ma non fondamentale. Il gioco, essendo molto vario, sarà sempre situazionale, vi troverete davanti spesso e volentieri situazioni inaspettate e che magari il vostro team difficilmente riuscirà a gestire: in conclusione, il team non fa il player.
 
Penso di aver detto tutto. GL ai futuri builder :P
 
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°LYR°Swim

Bianco è meglio
#4
guida veramente ben fatta.

l'ho finita di leggere ora e notando l'utilizzo di parecchie parole inglesi volevo proporre una cosa:

perchè non prendere la guida sopracitata e formare una sorta di scaletta?

si potrebbe modificare la guida lì presente e inserire i termini più utilizzati attualmente, per poi "unirla" con un altro post a questa. infine si potrebbe creare un'ultima guida che spiegherebbe come giocare i vari team, punto su cui il nostro giek si è particolarmente soffermato.

lascio la scelta ai mod, anche perchè penso sia un lavoro molto lungo.

ps: si potrebbe anche unire al tutto la guida di lord bel su come breedare ed in seguito anche quella che spiega come evsare

edit: nel complesso sarebbe una guida universale su:

-termini utilizzati

-come buildare un team

-come giocare il team

-come portare il team su un gioco e non su simulatore

-come allenare i propri pokèmon
 
Ultima modifica da un moderatore:
#5
diventerebbe una cosa completamente confusionaria e di difficile lettura. Il breeding non è il teambuilding, sono cose completamente diverse diverse, anche se riguardano lo stesso gioco. Si potrebbe, al massimo, fare un altro topic che faccia da indice, come quello che c'era in BW1 e che aveva fatto Mella, relativo agli obbiettivi del gioco, trattati in più thread.
 

Devil93™

More then devilish
#9
Complimenti a Jack, in primis per la voglia di scrivere una guida sicuramente non facile da spiegare, in secondis per le competenze in materia che sono una piacevole novità per quanto mi riguarda :)
 
#11
Ho cambiato due cose relative al counter system. Ho fatto la distinzione tra c system e c system avanzato, visto che mi hanno fatto notare che il counter system da me descritto in realtà non era effettivamente quello descritto. sry 4 the fail.
 
#12
Salve a tutti

come capirete leggendo la seguente domanda mi sono da poco addentrato nel battling, ma in questi giorni mi sorge un dubbio, stupido fino quando volete ma dettagli xD

Se io gioco a lotte wifi a lv 50 i pokemon li devo allenare al 50 o piu, cioè se per esempio ho un pkm al 53 con una stat che quando gioco al 50 viene portata 185 se prendo un altro pokemon identico al precedente in tutto tranne il lv che è 100, le stat portate al 50 sono piu alte?

Questo è un dubbio al quanto ebete siccome le stat dei pkm sono matematiche, ma è tanto per essere sicuro XD

Ok basta pippe mentali e ... grazie in anticipo

       fe097
 

Pariston

马 炎 凯
Admin
#13
A parità di specie, IV, EV, Natura, e livello, le statistiche sono le stesse.

Quindi se due Pokémon uguali in tutto e per tutto fuorché nel livello vengono portati entrambi al 50, risulteranno identici.
 
#15
Ciao, innanzitutto ti dico che è una guida fatta benissimo poichè credo di aver capito praticamente tutto, anche se so poco di battling competitivo.

Avrei due domande: dove la trovo questa famosa threat list? e dove trovo le core più utilizzate nel battling in generale (tipo skarmory-chansey)?
 
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Nuanda92

I wanna live like tomorrow doesn't exist
#17
@Jack Se non ti offendi più tardi vorrei scrivere un prolungamento per questa guida per il MG XY OU in quanto il Counter System trovo sia un metodo trapassato e obsoleto specie in questo metagame dove i counter non esistono. Dopo posterò un messaggio e tu se vuoi potrai: eliminarlo, correggerlo o inserirlo direttamente come integrazione alla guida ^^

 
#18

@Jack Se non ti offendi più tardi vorrei scrivere un prolungamento per questa guida per il MG XY OU in quanto il Counter System trovo sia un metodo trapassato e obsoleto specie in questo metagame dove i counter non esistono. Dopo posterò un messaggio e tu se vuoi potrai: eliminarlo, correggerlo o inserirlo direttamente come integrazione alla guida ^^
Il fatto che gli (heavy) offence in questo metagame stra-dominino (Terrakion/Garchomp/Azelf/Mew/altra merda che setta e muore + 5 cose obese) non significa che non si guardi mai alla threat list mentre si builda. Perché per esempio nei tyra + char y + latios (tipo di offence a random), Tyranitar al 50% è scarf? Perché il 50% di quegli offence perde male da Pinsir. Ti potrei fare mille altri esempi (specie con Greninja) di come anche negli offence ignoranti si builda stando attenti all'avversario, il che occupa di norma 2-3 slot del team. E il discorso vale mille volte di più se pensiamo ai balanced o ai bulky offence.

Se guardi bene ho inserito la parte denominata "c-system avanzato", che consiste nel creare core sinergiche stando però attenti alle threat singole e alle tipologie di team che si va ad affrontare. A mio parere questo è l'unico modo sensato per buildare, visto che tutti i Pokémon e tutti i loro set variano la propria funzionalità in base a ciò contro cui hanno matchup (il che implica per l'appunto due oggetti e non uno solo). Se con "c-system" intendi il partire da un pokémon, aggiungere la ground resist, poi qualcosa che entri su Greninja, qualcosa che entri su pinsir e via andare....beh, ho già detto nella stessa guida che non è così che bisogna buildare (o almeno non all'inizio).

In ogni caso sono curioso di capire quale parte andresti a modificare e quale parte andresti ad integrare (tieni conto che è stata scritta a metagame quasi appena nato e che vale quasi più per BW2 che per XY - leggi la parte sul balanced per esempio, tipologia di team fortissima in BW2 e che in XY si concentra più sul non prenderle dagli offence e dagli stall, visto che fa cagare di base). Se il lavoro è buono non ho problemi ad inserire la tua parte e citarla n_n

 
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