Casualità durante le battaglie

Re dei Giochi

Rappresentante di classe
Parlando di RNG, avevo letto cose tipo "le macchine elettroniche non sono in grado di generare numeri random, quindi prendono data e ora del DS per partire a fare dei calcoli".
E' su questo che si basa l'RNG, a quanto ne so.

Ma allora la percentuale di miss?
Durante le battaglie, come viene gestito il calcolo delle probabilità?
 

Lord Bel

prof Tarassaco Tassofrasso
Mod
Ti parlo della quinta generazione, in quanto per la sesta ancora non so.

Quando apri pokemon nel tuo ds, mentre il gioco sta caricando, si memorizza l'ora, la data, i tasti che stai tenendo premuto, e i millisecondi che ha impiegato a caricare. Usa questi valori per fare un "seed", ovvero il primo numero casuale. Dopodiché, ogni volta che serve un nuovo numero casuale, fa un semplice calcolo (lo moltiplica per un numero e gliene aggiunge un altro, poi fa un modulo) e ottiene il numero casuale successivo.

Durante il gioco, il RNG è chiamato una volta quando serve: ad esempio per determinare se un omino si gira, prevedere se e quale pokemon selvatico hai incontrato, e cose del genere.

Durante le battaglie, tuttavia, il RNG viene chiamato una esagerazione di volte senza apparente motivo: dalle 10 circa alla 30 volte al secondo, in maniera inconsistente. Quando scegli una mossa, prende il numero che c'è in quell'istante e lo usa per vedere precisione, critico ed eventuali effetti secondari.

non si sa se è così per motivi di protezione (di fatto sta funzionando, in quanto è impossibile manipolare le lotte) o se effettivamente servono dai 10 ai 30 numeri casuali al secondo, ma sono più del parere della prima.
 

ShinySalloz

Passante
Ti parlo della quinta generazione, in quanto per la sesta ancora non so.

Quando apri pokemon nel tuo ds, mentre il gioco sta caricando, si memorizza l'ora, la data, i tasti che stai tenendo premuto, e i millisecondi che ha impiegato a caricare. Usa questi valori per fare un "seed", ovvero il primo numero casuale. Dopodiché, ogni volta che serve un nuovo numero casuale, fa un semplice calcolo (lo moltiplica per un numero e gliene aggiunge un altro, poi fa un modulo) e ottiene il numero casuale successivo.

Durante il gioco, il RNG è chiamato una volta quando serve: ad esempio per determinare se un omino si gira, prevedere se e quale pokemon selvatico hai incontrato, e cose del genere.

Durante le battaglie, tuttavia, il RNG viene chiamato una esagerazione di volte senza apparente motivo: dalle 10 circa alla 30 volte al secondo, in maniera inconsistente. Quando scegli una mossa, prende il numero che c'è in quell'istante e lo usa per vedere precisione, critico ed eventuali effetti secondari.

non si sa se è così per motivi di protezione (di fatto sta funzionando, in quanto è impossibile manipolare le lotte) o se effettivamente servono dai 10 ai 30 numeri casuali al secondo, ma sono più del parere della prima.
Chiedo a te in questa discussione così evito di aprire inutilmente un'altra discussione, ieri durante una lotta ho colpito 2 volte un Mandibuzz con fulmine, la prima volta tutto a posto, danno superefficace, la seconda volta invece (anche con il suono) ha fatto un danno normale e quindi anche i ps diminuiti erano di meno.. tu sai se c'è un perché ?
 

Pierrecì ಠ_ಠ

Happy Defloration!
Chiedo a te in questa discussione così evito di aprire inutilmente un'altra discussione, ieri durante una lotta ho colpito 2 volte un Mandibuzz con fulmine, la prima volta tutto a posto, danno superefficace, la seconda volta invece (anche con il suono) ha fatto un danno normale e quindi anche i ps diminuiti erano di meno.. tu sai se c'è un perché ?
Piccola intromissione se permessa : il mundibuzz ha usato l'attacco Trespolo prima che tu lo attaccassi con fulmine la seconda volta ? Perché usando quella mossa per tutta la durata del turno perde il tipo Volante . 
 

Lord Bel

prof Tarassaco Tassofrasso
Mod
Chiedo a te in questa discussione così evito di aprire inutilmente un'altra discussione, ieri durante una lotta ho colpito 2 volte un Mandibuzz con fulmine, la prima volta tutto a posto, danno superefficace, la seconda volta invece (anche con il suono) ha fatto un danno normale e quindi anche i ps diminuiti erano di meno.. tu sai se c'è un perché ?
Il danno non è sempre lo stesso; prima viene calcolato il massimo, poi viene moltiplicato per un numero casuale che va da 0.85 a 1.00

Quindi il danno può variare del 15% circa, in meno. Magari prima hai fatto un danno tendente al massimo, mentre subito dopo uno tendente al minimo
 

ShinySalloz

Passante
Il danno non è sempre lo stesso; prima viene calcolato il massimo, poi viene moltiplicato per un numero casuale che va da 0.85 a 1.00

Quindi il danno può variare del 15% circa, in meno. Magari prima hai fatto un danno tendente al massimo, mentre subito dopo uno tendente al minimo
Ma influisce anche sul suono?
 
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