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Paolo Urraci
Tempo fa avevo inventato un gioco, che facevo su carta. Il gioco era adattissimo ad un gioco da tavolo, ma non lavorando io in fabbriche di giocattoli mi limitavo a usare gomma e matita giocandoci con un mio compagno di classe. Scopo del gioco era scegliere una posizione di partenza tra un determinato numero di posizioni disponibili e muoversi al suo interno, cercando di resistere più a lungo del suo avversario. Voglio fare questo gioco con voi. In questa prima versione che propongo qui su PCF i punti i partenza possibili sono A, B, C e D.
Regole:
Si parte da 20 punti.
Ci si può muovere a destra, sinistra, in alto o in basso ma non in diagonale.
Ogni volta che ci si muove ci si continua a muovere nella stessa direzione finché non si scontra un muro (qui rappresentato da delle linee).
Il proprio turno finisce quando si scontra un muro.
Non si può passare attraverso un muro tranne dove indicato diversamente.
Ogni volta che ci si muove di una casella si perde un punto.
Se quando si scontra un muro si hanno meno di 0 punti si perde.
Non si può passare nelle caselle colorate se non indicato diversamente.
Quando si passa per una casella entro cui c'è un simbolo qualsiasi quel simbolo viene rimosso dal gioco (tranne dove indicato diversamente) e chi lo tocca lo deve prendere.
Se ci si ferma in un'area inferiore a 3 caselle dall'aria di uno o più avversari, questi perdono 5 punti e tornano nel punto in cui sono partiti.
I simboli presi si possono o devono utilizzare. Per l'esattezza, ecco i simboli e che cosa fanno:
[Numero]: aumenta il proprio punteggio di tale valore. Inoltre lo 0 permette, quando si vuole, di muoversi in laterale di una casella, anche passando attraverso un muro (questo effetto è usa e getta); stesso discorso per ogni punto minore di 0, ma tali punti permettono anche di muoversi in diagonale. Questi effetti devono essere applicati prima di fare lo spostamento "normale" ma non contano come spostamento in questo senso.
X: usa e getta; utilizzabile quando si vuole. Permette di non perdere alcun punto per un movimento "classico". Dichiarare di applicare l'effetto prima del movimento.
Y: usa e getta; utilizzabile quando si vuole. Permette di non prendere i primi 6 punti che si otterrebbero passandoci attraverso e di ottenere una X quando li si sarebbero ottenuti (passare da <6 punti a >6 tramite una stessa casella implica avere la facoltà, ma non l'obbligo, di prendere i punti sopra il sesto). Dichiarare di applicare l'effetto prima del movimento.
Z: usa e getta; utilizzabile quando si vuole. Permette di entrare nelle caselle colorate di giallo. Ci si può restare quando si vuole, ma una stessa Z non permette di entrarci dopo esservi riusciti. Dicharare l'effetto prima del movimento; entrare nelle caselle gialle adiacenti a dove ci si trova (non importa in che direzione, anche in diagonale) prima del movimento.
?: usa e getta; utilizzabile quando si vuole. Si sceglie un avversario. Questi decide se farti ottenere uno 0, un -2 o una X. Applicare prima del movimento.
!: usa e getta; utilizzabile quando si vuole. Per i prossimi 2 turni l'area entro cui gli avversari che ti scontrano perdono 5 punti e tornano al punto di partenza aumenta di 1, o fino a un massimo di 7.
#: non viene rimossa. Utilizzabile per forza appena ci si passa sopra. Permette di teletrasportarsi in un'altra casella con il simbolo #, a meno che in essa ci sia già un avversario. Non conta come movimento.
@: non viene rimossa. Utilizzabile per forza quando ci si passa sopra. Si perdono 80 punti e per i prossimi quattro turni: 1) La superficie entro cui gli avversari perdono 5 punti e tornano al punto di partenza se ti scontrano aumenta di 2 o fino a un massimo di 9; 2)puoi passare attraverso i muri (ma puoi anche scegliere di fermarti quando li scontri); 3) Puoi passare nelle caselle gialle anche perdendo 2 meno al posto di una Z.
Ecco il link del campo da gioco:
http://i45.tinypic.com/28cgd1z.png
Come giocheremo:
I primi quattro che si iscrivono partecipano; ogni volta che fanno un movimento lo dichiarano (es: "Uso uno 0; mi sposto a sinistra; mi muovo in alto") e io appena mi connetto modifico l'immagine aggiornandola (se volete potete aggiornarla voi stessi nel vostro topic, poi rimuoverò la mia). Se in futuro si troverà un metodo più semplice e/o più rapido poi useremo quello. Quando vi iscrivere dovete decidere in che punto del gioco iniziare (ripeto: sono validi solo i punti A, B, C e D; inoltre non potete scegliere un punto di partenza già scelto da altri giocatori). Aggiornerò il topic indicando anche ogni giocatore di volta in volta che strumenti possiede (potete dirmelo voi ma non è necessario, tanto lo si vede sul link sapendo come vi siete mossi nel vostro turno nel vostro turno).
Visto che c'è il rischio che passino anni prima che si iscrivano 4 giocatori le iscrizioni chiudono il 13/12, dopo quella data giocherà solo chi si è iscritto. Si possono iscrivere più di 4 giocatori, quelli dopo il quarto avranno la precedenza per la seconda partita. In ogni caso, ci si può preiscrivere per le partite successive in qualsiasi momento e se si iscrivono 4 giocatori prima del 16/12 la partita prima potrà iniziare subito senza aspettare quella data.
Ovviamente il gioco è a turni e l'ordine sarà lo stesso in cui ci si è iscritti. Mi auguro che il gioco possa piacere a voi come è piaciuto e piace a me.
Iscritti:
1) Paolo Urraci Punto di partenza: A Punti: 12; Strumenti: 0, 0
2) Ombra Punto di partenza: C Punti: -1; Strumenti: 0, Z
3)
4)
Regole:
Si parte da 20 punti.
Ci si può muovere a destra, sinistra, in alto o in basso ma non in diagonale.
Ogni volta che ci si muove ci si continua a muovere nella stessa direzione finché non si scontra un muro (qui rappresentato da delle linee).
Il proprio turno finisce quando si scontra un muro.
Non si può passare attraverso un muro tranne dove indicato diversamente.
Ogni volta che ci si muove di una casella si perde un punto.
Se quando si scontra un muro si hanno meno di 0 punti si perde.
Non si può passare nelle caselle colorate se non indicato diversamente.
Quando si passa per una casella entro cui c'è un simbolo qualsiasi quel simbolo viene rimosso dal gioco (tranne dove indicato diversamente) e chi lo tocca lo deve prendere.
Se ci si ferma in un'area inferiore a 3 caselle dall'aria di uno o più avversari, questi perdono 5 punti e tornano nel punto in cui sono partiti.
I simboli presi si possono o devono utilizzare. Per l'esattezza, ecco i simboli e che cosa fanno:
[Numero]: aumenta il proprio punteggio di tale valore. Inoltre lo 0 permette, quando si vuole, di muoversi in laterale di una casella, anche passando attraverso un muro (questo effetto è usa e getta); stesso discorso per ogni punto minore di 0, ma tali punti permettono anche di muoversi in diagonale. Questi effetti devono essere applicati prima di fare lo spostamento "normale" ma non contano come spostamento in questo senso.
X: usa e getta; utilizzabile quando si vuole. Permette di non perdere alcun punto per un movimento "classico". Dichiarare di applicare l'effetto prima del movimento.
Y: usa e getta; utilizzabile quando si vuole. Permette di non prendere i primi 6 punti che si otterrebbero passandoci attraverso e di ottenere una X quando li si sarebbero ottenuti (passare da <6 punti a >6 tramite una stessa casella implica avere la facoltà, ma non l'obbligo, di prendere i punti sopra il sesto). Dichiarare di applicare l'effetto prima del movimento.
Z: usa e getta; utilizzabile quando si vuole. Permette di entrare nelle caselle colorate di giallo. Ci si può restare quando si vuole, ma una stessa Z non permette di entrarci dopo esservi riusciti. Dicharare l'effetto prima del movimento; entrare nelle caselle gialle adiacenti a dove ci si trova (non importa in che direzione, anche in diagonale) prima del movimento.
?: usa e getta; utilizzabile quando si vuole. Si sceglie un avversario. Questi decide se farti ottenere uno 0, un -2 o una X. Applicare prima del movimento.
!: usa e getta; utilizzabile quando si vuole. Per i prossimi 2 turni l'area entro cui gli avversari che ti scontrano perdono 5 punti e tornano al punto di partenza aumenta di 1, o fino a un massimo di 7.
#: non viene rimossa. Utilizzabile per forza appena ci si passa sopra. Permette di teletrasportarsi in un'altra casella con il simbolo #, a meno che in essa ci sia già un avversario. Non conta come movimento.
@: non viene rimossa. Utilizzabile per forza quando ci si passa sopra. Si perdono 80 punti e per i prossimi quattro turni: 1) La superficie entro cui gli avversari perdono 5 punti e tornano al punto di partenza se ti scontrano aumenta di 2 o fino a un massimo di 9; 2)puoi passare attraverso i muri (ma puoi anche scegliere di fermarti quando li scontri); 3) Puoi passare nelle caselle gialle anche perdendo 2 meno al posto di una Z.
Ecco il link del campo da gioco:
http://i45.tinypic.com/28cgd1z.png
Come giocheremo:
I primi quattro che si iscrivono partecipano; ogni volta che fanno un movimento lo dichiarano (es: "Uso uno 0; mi sposto a sinistra; mi muovo in alto") e io appena mi connetto modifico l'immagine aggiornandola (se volete potete aggiornarla voi stessi nel vostro topic, poi rimuoverò la mia). Se in futuro si troverà un metodo più semplice e/o più rapido poi useremo quello. Quando vi iscrivere dovete decidere in che punto del gioco iniziare (ripeto: sono validi solo i punti A, B, C e D; inoltre non potete scegliere un punto di partenza già scelto da altri giocatori). Aggiornerò il topic indicando anche ogni giocatore di volta in volta che strumenti possiede (potete dirmelo voi ma non è necessario, tanto lo si vede sul link sapendo come vi siete mossi nel vostro turno nel vostro turno).
Visto che c'è il rischio che passino anni prima che si iscrivano 4 giocatori le iscrizioni chiudono il 13/12, dopo quella data giocherà solo chi si è iscritto. Si possono iscrivere più di 4 giocatori, quelli dopo il quarto avranno la precedenza per la seconda partita. In ogni caso, ci si può preiscrivere per le partite successive in qualsiasi momento e se si iscrivono 4 giocatori prima del 16/12 la partita prima potrà iniziare subito senza aspettare quella data.
Ovviamente il gioco è a turni e l'ordine sarà lo stesso in cui ci si è iscritti. Mi auguro che il gioco possa piacere a voi come è piaciuto e piace a me.
Iscritti:
1) Paolo Urraci Punto di partenza: A Punti: 12; Strumenti: 0, 0
2) Ombra Punto di partenza: C Punti: -1; Strumenti: 0, Z
3)
4)
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