Guida per la creazione di un mazzo

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Paolo Urraci

Visto che vedo che gli errori commessi dai giocatori non esageratamente esperti sono più o meno sempre gli stessi, ho pensato di fare questa guida semplice e abbastanza schematica seppure incompleta. Io non ne ho viste altre, se ce ne sono già mi scuso coi moderatori.

Innanzitutto, se vogliamo creare un mazzo, dobbiamo decidere se è in formato Modified (utilizzabile nei tornei ufficiali, include la possibilità di usare solo le carte più recenti) o Unlimited (usabile solo per fare partite amichevoli, include qualsiasi carta di qualsiasi espansione). Deciso questo, dobbiamo pensare che tipo di mazzo vogliamo creare: vogliamo un mazzo basato su di un Fase 2 o Fase 1 potente e distruttivo, facendo sì che la nostra strategia ruoti totalmente intorno a lui? Oppure vogliamo fare un mazzo basato su dei Pokemon Base o Fase 1 che fanno pochi danni ma che sono rapidissimi da caricare e non si inceppano quasi mai? O ancora, vogliamo impegnarci sulla sinergia tra più carte per ottenere un potere del mazzo superiore alla semplice somma della potenza delle carte su cui si basa? Oppure abbiamo pochissime carte, e vogliamo farle fruttare nella maniera migliore possibile? Indipendentemente di quale sia la risposta, una cosa è sicura: molto probabilmente la nostra strategia, perché possa funzionare al meglio, richiede da sola moltissime carte. Alcune ne richiedono 20, altre 30, altre 50... altre più di 60, e solo per questo non si possono usare. Ma come creare questa strategia? Con quali carte? Giocate in che modo? A seconda di quale sia l'opzione tra le quattro sopra indicate a cui avete risposto "Sì!" (se c'è), la risposta è diversa. Analizziamo tutti insieme questi quattro casi.

Se vogliamo basare la nostra strategia su di un Pokemon Evoluto, egli o ella deve essere necessariamente in tre-quattro copie. Mettiamo che il nostro Pokemon sia questo:

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Dobbiamo mettere, allora, 3-4 Mudkip, 2-3 Marshtomp e 3-4 Swampert. I Marshtomp sono meno degli Swampert perché è possibile inserire una carta utilissima: Caramella Rara. Se c'è lo spazio disponibile, Caramella Rara dovrebbe sempre essere messa in 4 copie se c'è almeno un Fase 2 nel mazzo. Quindi facciamolo.

Ora dobbiamo chiederci: che Pokemon si adattano bene a lui? Forse un Pokemon che funziona bene con il suo Poke Power, che ne dite? Ecco allora che possiamo includere Suicune&Entei Legend, se ce lo abbiamo,che fa 100 danni ad un Pokemon nella panchina dell'avversario al prezzo di 2 energie Acqua e una Incolore, salvo poi riprendere in mano due energie acqua: possiamo assegnare le Energie a swampeert e poi pian piano spostarle su di lui quando Swampert per qualche motivo sarà andato in panchina. c'è però un problema: e se finiamo le Energie Acqua? In fondo aggiungendole alla mano poi il nostro Swampert non avrà più nulla da regalare a Suicune&Entei Legend. Ci viene in nostro soccorso Floatzel HS-Unleashed, che una volta per turno può auto-assegnarsi una Energia Acqua. Noi, se abbiamo Swampert e il Legend, possiamo assegnare l'nergia a Floatzel, spostarla su Suicune grazie a Swampert, e attaccare con Suicune. Ecco quindi che abbiamo un primo schema dei Pokemon da usare. Ricordate che una scritta del tipo x-y-z vuol dire X Pokemon Base, Y Pokemon Fase 1 e Z Pokemon Fase 2.

Swampert: 4-3-4

Floatzel 3-3

Suicune&Entei Legend 2-2

Rare Candy 4x

Floatzel in 3 copie perché è necessario averlo, ma d'altronde non è indispensabile per attaccare e quindi 4 copie sono troppe.

Chi possiamo mettere per completare i nostri Pokemon? Magari lui:

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Col suo secondo attacco fa 80 danni e fa spostare su di uno dei nostri Pokemon in panchina una energia, che noi, se lo desideriamo, possiamo far tornare attiva al turno dopo.

Mettiamolo in 3 copie. I Pokemon li abbiamo finiti. Ora partiamo con le Trainer/Supporter/Stadio.

Per cercare Pokemon, è fondamentale Bebe's search in 4 Copie. Possiamo aggiungere 4 copie di Celio's Network e i Pokemon sono tutti disponibili. Ora abbiamo bisogno di carte che ci fanno rimescolare il mazzo e pescare carte, oppure che hanno effetti simili. Ecco qualche esempio di tali carte: Professoressa Aralia, Nuova Teoria Del Professor Oak, Filosofia Di Corrado, Copiona, Arbitro, N, Cheren. Carte tipo quelle appena indicate sono le più importanti del mazzo: ricordatevi di metterne sempre 10-14 nei vostri mazzi: da sole, possono farvi vincere partite altrimenti disperate. Se fossimo nei videogiochi e fossero dei Pokemon, sarebbero degli Uber.

Mettiamone 10. Ci avanzano 14 carte. Abbiamo bisogno di 14 Energie, per fare spazio al resto snelliamo gli Swampert e mettiamoli in una linea 3-2-3 e se preferite Floatzel in 2-2, portiamo inoltre in 2 copie Caramella rara.. Abbiamo risparmiato 7 spazi. Cosa vogliamo farci? Possiamo inserire Scambio, che specialmente in questo mazzo è utile, e Ventata, e che non fa mai male. Mettiamo altre carte che desideriamo metterci, posson essere carte Abilità o Stadio, o magari carte che ci aiutano in qualche modo in attacco (Plus Power) o in difesa (Difensore). Se giocate in formato Modified, potete sostituire Swampert con Blastoise, che ha un Poke Power analogo e ha anche lo stesso attacchi di Suicune (con la differenza che Blastoise può colpire anche il Pokemon attivo) e Bebe's Searche e Celio con Collezionista di Pokemon e Metodo D'Addestramento Del Professor Elm oltre a a Ventata con Catcher.

Ecco quindi il mazzo finito:

Pokemon (21)

Swampert 3-2-3

Floatzel 3-3

Tornadus x3

Suicune&Entei Legend 2-2

trainer/Supporer (25)

Bebe's Search x4

Celio x4

Nuova Teoria del Professor Oak x4

Professoressa Aralia x4

N x2

Caramella Rara x2

Scambio x3

Ventata x2

Energie (14)

Acqua x14

Ora, adesso che abbiamo creato questo mazzo, che è abbastanza buono però è un fritto misto tra varie strategie, dobbiamo adattarlo alle nostre esigenze. Ripeto la domanda che vi ho fatto all'inizio: volete un mazzo basato su di un coclope che fa una barcata di danni (caso1)? O di un vermicello fastidioso che con la sua rapidità da più problemi di un'esercito di moscerini pronti a entrarti in bocca senza fermarsi un solo istante (caso 2)? Oppure volete le sinergia vincente tra due carte di per sé così così (non necessariamente Pokemon) che mentre una distrugge in A e perde in B la seconda distrugge in B e perde in A, rendendo il mazzo pressoché perfetto (caso 3)? O infine, non avete l'ombra di un'ultrarara in casa ma volete lo stesso far valere le vostre carticine grazie ad una corretta e uimpeccabile funzionalità delle stesse (caso 4)?

Caso 1: Portate in 4-3-4 Swmapert, aggiungete un altro Fase 2 che vi piace molto (ovviamente di tipo Acqua o Terra, per poter fruire del Poke Power di Swampert) e portare a 4 le Caramelle rare. Togliete ovviamente Floatzel e Tornadus e, per non dover fare Mulligan troppe volte (ovvero non avere un Base in mano al primo turno permettendo così all'avversario di pescare una carta per ogni volta in cui ciò succede) aggiungete qualche Base che vi aiuti (ad esempio Stantler HS-Unleashed) in 2-3 copie. Se mettete Pokemon di tipo Terra, ovviamente, ricordatevi di sostituire 6-8 di quelle Energie Acqua con altrettante Energie Terra. Se volte potete aggiungere Energie Speciali, ma massimo una sola e in 2 copie .

Caso 2: Beh, qui è Swampert che se ne deve andare, e con lui Caramella Rara e Suicune&Entei Legend. Dovete invece aggiungere Fase 1 e Base non solo con un alto danno ma anche con molta vita, ad esempio Kyurem o Kyurem Ex, visto che avete già Floatzel. Come far funzionare Floatzel? La risposta c'è, ed è "Con Shaymin HS-Unleashed", tuttavia vi consiglio di lasciar perdere Flaotzel togliendolo dal mazzo. Potete aggiungere Pokemon Base che fanno molti danni. Se scegliete Pokemon SP, ricordate di aggiungere carte che li aiutano, come ad esempio Invenzione Team Galassia G-109 Radar SP, da sostituire a Bebe's Search. Un esempio di carta che potreste mettere è, oltre ai sopra citati Kyurem e Kyurem Ex, è Turtwig GL, un altro Froslass GL. Così aggiungete 6 Energie Erba al posto di altrettante Acqua, oppure potete lasciar perdere Turtwig, Radar SP e Determinazione Di Vulcano e andare sul classico (Donphan Prime, e se lo mettete ovviamente non mettete le Energie Erba bensì quelle Terra). Mazzi rapidi, che attaccano a poco, Donphan ne è un ottimo esempio, e potete se lo desiderate evitare di mettere Kyurem Ex a favore di Terrakion, anche lui ottima carta che può fare 90 danni per due Energie. Indipendentemente dalla vostra scelta sui Pokemon da usare, ricordatevi di abbondare con l'uso di Ventata!

Caso 3: Qui i Poke Power, i Poke Body e la Abilità assumono un ruolo fondamentale. in realtà la combinazione Flaotzel+Swampert+Suicune&Entei Legend è già un esempio di sinergia perfetta, tuttavia è molto lenta e dovete aspettare di aver settato tutto per poterla usare. Per ravvelocizzarla, è possibile togliere sia Swampert che Floatzel a favore di Feraligatr Prime, ottima carta sebbene giocata pochissimo (anzi, per niente) a livelli ufficiali. Per completare la sua strategia, potete servirvi di qualsiasi pokemon Acqua. Ho visto un mio avversario, in una partita on-line, utilizzarlo (l'unico da mesi a questa parte) con Kyurem Ex e Darkrai Ex. La strategia era questa: caricare Kyurem Ex con Feraligatr e assegnargli di turno una Energia Buio. Poiché il suo secondo attacco, che fa 120 danni, gli impedisce di attaccare il turno dopo, con Darkrai Ex lo ritirava gratuitamente (l'Abilità di darkrai Ex permette di ritirare a costo zero i Pokemon che hanno energie Buio assegnate). Se hai un nuovo Kyurem Ex carico in panchina, lo ritiri con esso. Il mio avversario, inoltre, per poter avere sempre le energie sufficienti (oltre che per curare i Kyurem, ovviamente) usava Super Recupero e Cercatore. Un ottimo esempio di sinergia tra Pokemon che in apparenza non possono star bene insieme, ovviamente. Per far spazio, togliete chi non c'entra niente (ovvero tutti e quanti i Pokemon che ho messo nel mazzo-esempio). Anche in questo caso, le energie dell'altro tipo da mettere (cioè in questo caso quelle Buio) sono 6.

Caso 4: In questo caso, più che un consiglio sulle carte da mettere, quello che devo darvi è un consiglio su come giocarle. E come le si giocano? Semplicemente, mirando alla solidità del mazzo, tentando di avere sempre un'oasi di salvezza caso mai i vostri Pokemon più forti siano stati appena mandati KO, in questo caso spesso è meglio scegliere Pokemon Base o Fase 1 piuttosto che Fase 2, e comunque Pokemon che attaccano a poche Energie. Questo perché, specie se sono davvero molto poche, il vostro mazzo rischia di bloccarsi molto spesso. Qui più che mai, carte tipo Professoressa Aralia o Nuova Teoria del Professor Oak sono fondamentali. Non abbiate paura, con Aralia, di scartare carte fenomenali: praticamente sempre troverete ancora di meglio. E ovviamente, se non avete queste carte, mettete le sostitute chepossedete in tutte le copie che avete. Mettetene rigorosamente 14.

Ripassiamo quindi, per concludere, ciò che serve per avere un mazzo competitivo:

-Avere molte Supporter che fanno rimescolare le carte nel mazzo e pescarne altre, o effetti simili (es. Professoressa Aralia)

-Avere carte sinergiche tra loro

-Avere Trainer o Supporter che fanno cercare Pokemon nel mazzo (es. Ricerca di Bebe)

-Mettere i Pokemon in linee decenti (per quelli che si evolvono, 2-2, 3-3, 4-4, 3-2-3, 4-3-4 e 4-2-4 sono le migliori: mai, ad esempio, 4-2 o 3-2-1)

-Limitare l'uso di energie (valido per quasi tutti i mazzi: min. 10 e max. 16, a seconda appunto del mazzo)

-Abbondare con le Trainer/Supporer/Stadio

Queste sono alcune delle regole fondamentali, non necessariamente tutte. Se volete qualche altro consiglio, aiuto, o qualche chiarimento/suggerimento in merito alla presente guida, fateli pure senza tirarvi indietro.

Buon divertimento e...odiate in tanti i Pokemon Elettro (hihi)!
 
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S

samueledrapio

Mai vista una guida del genere,nemmeno dall'organizzatore della Lega Pokémon della mia città (di cui approposito sono due volte campione...)bravissimo!
 
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